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Dorf Ahring:
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Das verlassene Haus (Nahe Srodholm):
Kraja der Rabe
Erzähler

Handelsstraße von Srodholm nach Königsburg:
Jaden
Schreiberling (Kraja)

Die weiten Felder (Davencia):
Terano Leiryfe Sanador
Ardaja Elasia
Sélari

Das Gasthaus zur Seidenblume (Königsburg):
Lossea

Der Nipherweg:
Kshri'Nakh
Tarren

Rastplatz nahe Grunnat:
Jaekim
Loke
Kinim

Steppenstraße:
Argus

Gut Faneuil:
Shayela
Francis Faneuil

Vorhof des Herrenhauses:
Remiron
Chakko

Die Kristalhallen (Schavenna):
Egon
Faylinn
Myrrmayarra

Kreuz und Quer durch Riguskant:
Azariel
Luna

Seitengasse (Grunnat):
Xorastra
Adaline

Die Grüne Hölle
Die Blutwehr (Waldrand):
Kasimir
Alice van Harp
Neisseria
Lo'Ren

Kleines Amazonendorf:
Faicyne

Karatina
Dorf Merrehain:
Yheran Maknossar
Obrogun

Rabans Einsiedelei (Graue Wacht):
Luvia
Narmil Machatrim
Fatisa' Ideno Pheal

Kleine Siedlung (Dämoneneinöde):
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Fluss Perlflucht:
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Hlevana Tuscha
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Wissenswertes über Arcus

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Wissenswertes über Arcus

Beitrag von Das Große Licht am Do Okt 06, 2011 2:12 pm

Lichter/Zwielichter/Unlichter

Diese Bezeichnungen sind gängige Beschreibungen für die jeweiligen Wesen die in Anima, Crepererum und Letum leben.
Allerdings benutzen bisher nur die Lichter in Anima und die Unlichter in Letum diese Betitelungen, weil die Zwielichter in Crepererum nichts von weiteren Welten neben der ihren wissen. Zwar sehen sie Anima schemenhaft, weit oben am Himmelszelt, doch betrachten die Zwielichter dieses Land eher als das "Himmelreich" in welches sie nach ihrem Tod übergehen. Die Menschen in Forcewald hingegen wissen bereits, dass dieses vermeintliche "Himmelreich" ein eigenständiges Land mit eigenen Völkern, Städten und Kulturen ist. Auch über Letum haben sie einiges Wissen gesammelt, lassen dieses aber nicht über die Grenzen Forcewalds gelangen. Als Lichter oder Unlichter bezeichnen sie die Bewohner der anderen Welten trotzdem nicht, sondern als Ober- bzw Unterweltler.  

Die Namen 'Lichter' und 'Unlichter' leiten sich von den Großen Götterbrüdern, Großem Licht, Großem Unlicht und Großem Zwielicht ab, die über Arcus herrschen und in Anima sowie Letum bekannt sind. Die Menschen in Crepererum wissen nichts von einem Großen Zwielicht oder dem Großen Unlicht, sie sehen nur die Sonne als Gottheit an und verehren diese. Das Große Unlicht zeigt sich zwar auch einmal im Monat als heller Stern, doch wird dieser bloß "Mond" genannt und hat keine weitere religiöse Bedeutung für die Menschen.


Portale

Das Leben in Arcus wird maßgeblich von drei Kontinenten bestimmt, die unterschiedlicher kaum sein können. Wundersame Kräfte trennen sie, doch gibt es auch einige Verbindungen, die ihre Schicksale miteinander verknüpfen. Diese Verbindungen werden Portale genannt und tauchen überall und von Zeit zu Zeit in Arcus auf. Ein Portal kann dabei in Größe und Form variieren, da sie unbeständig sind und ihre Grenzen häufig mit ihrer unmittelbaren Umgebung verschmelzen. Sie erscheinen als eine Art breites Loch, was inmitten der Landschaft oder innerhalb eines Raumes auftaucht und keinen Blick auf die andere Seite gewährt. Die Oberfläche dieses Loches, scheint wie eine Wasseroberfläche ständig in Bewegung zu sein, während die Ränder leicht aufleuchten und sich wie Risse in verschiedenste Richtungen verästeln. Sie können in Gegenständen, großen Flächen oder mitten in der Luft entstehen. Dabei ist es völlig irrelevant, ob sich dort gerade Lebewesen befinden oder nicht, diese werden einfach prompt durch das Portal in eine andere Welt gezogen, haben aber noch die Gelegenheit, schnell durch eben jenes wieder zurückzukehren. Je nach dem, wie lange das jeweilige Portal erhalten bleibt. Auch dies kann variieren.

In Lebewesen können keine Portale entstehen, allerdings ist es möglich, dass diese sich bei einer Portalschließung verletzen, indem sie eine ihrer Gliedmaßen auf der anderen Seite zurück lassen. Auch von den Grenzen eines Portals sollte man sich in Acht nehmen, denn diese wirken wie Rasierklingen, wenn man sich ihnen nähert. Streckt man also beispielsweise einen Arm in ein Portal und lässt diesen dann zum Rand gleiten, trennen die Grenzen diesen einfach ab. Da es in Crepererum nur wenig Wissen über die Portale gibt, ist ein solches Schicksal bereits vielen widerfahren. Anima und Letum sind da besser auf eine Portaldurchschreitung vorbereitet, doch selbst diese haben noch mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen.

Durchquert man ein Portal spielt der Kreislauf eines jeden Lebewesens erstmals verrückt. Die veränderte Luft, dessen Druck sowie die Wetterbedingungen wirken so massiv auf den Körper ein, dass viele Portalreisende häufig erst mal zusammensacken und über Kopfschmerzen und Übelkeit klagen. Gewöhnen tut sich keiner daran, selbst wenn man bereits hundert Mal durch ein Portal geschritten ist. Einzig und allein die Engel und die Lumenaren kennen das Geheimnis wie ein Portal künstlich herbeigeführt werden kann. Sie verfügen über Schriftrollen, die das uralte Wissen darüber enthalten. Die Engel besitzen sogar ein permanentes Portal, was bereits über Jahrhunderte hinweg existiert. Es führt angeblich an jeden Ort den man sich wünscht, doch wird dieses streng bewacht, weswegen nur Wenige, die wahre Macht dieses Portals kennen. Andere Völker Animas und Letums wenden sich daher auch häufig an die Engel und Lumenare, wenn sie den Plan verfolgen nach Crepererum zu reisen. Etwa wenn es darum geht einen Todes- oder Schutzengel ins Reich des Zwielichts zu schicken.


Wiedergeburt

Wie bereits bekannt ist es in diesem Forum möglich andere Figuren umzubringen, wenn deren Spieler dies nicht ausdrücklich in ihrem Steckbrief oder per privater Nachricht verbieten.
Was geschieht aber mit denjenigen die sterben? Gelangen sie in eine Art Himmelreich oder bleiben sie für immer vom eigentlichen Spiel ausgeschlossen?
Weder noch: Die toten Charaktere haben die Möglichkeit wiedergeboren zu werden!

Je nach dem was ihr mit eurem Charakter vorhabt könnt ihr euch entscheiden ob er als Licht, Unlicht oder als Zwielicht wiedergeboren wird.
Auch muss euer Charakter nicht unbedingt in das Alter eines kleinen Kindes zurück versetzt werden, denn ihr könnt einen bereits erwachsenen Körper mit eurem toten Charakter versehen und euch dadurch problemlos wieder in das Rollenspiel einfügen.
Das einzige was ihr dabei bedenken müsst ist die Tatsache, dass eurer alter Charakter sich vorerst an sein altes Leben nicht erinnern kann. Dadurch wird ihm eine gewisse Vergangenheit fehlen, an der er sich orientieren kann, weswegen ihm viele Begriffe, Völker, Sprachen und geschichtliche Zusammenhänge erst einmal fremd erscheinen werden.
Hat er allerdings in seinem vorherigen Leben einen gewissen Wissensstand in Sachen Kampfkunst oder Magie erreicht wird er diesen auch beibehalten. Auch wenn er unter Umständen nicht versteht, warum er dies kann.

Solche wiedergeborenen Charaktere sorgen teilweise für echtes Aufsehen in kleinen Dörfern, denn die Menschen wissen nicht was es mit dieser „Amnesie“ auf sich hat und sind erstaunt keine Vergangenheit der Wiedergeborenen entdecken zu können. Da viele aus diesem Grund denken, die Betroffenen seien Verflucht oder krank meiden sie den Kontakt zu ihnen.


Die Schutzengel/ Todesengel

Das Amt eines Schutz- oder Todesengels kann von jedem Licht bzw. Unlicht ausgeübt werden.
Schutzengel stammen aus Anima und sind diejenigen Lichter, die sich um das Wohl der Zwielichter sorgen. Sie beschützen diese vor Gefahren, schenken ihnen Mut und manchmal verlieben sie sich sogar in sie.
Normalerweise vermeiden sie es sich ihren Schützlingen zu zeigen, weil sie deren 'heile Welt' nicht zerstören wollen und sie lieber im Glauben lassen, dass ihre alltäglichen Probleme ihre größten Sorgen sind.
Die Todesengel hingegen sind das komplette Gegenteil: Sie sind Boten des Großen Unlichts, die die Zwielichter tyrannisieren, vernichten oder zu ihren Sklaven machen wollen. Sie sind der eigentlich Grund für die Existenz der Schutzengel.

Da aber jede Rasse in Anima und in Letum zu solch einem Amt berufen werden kann, ist es ziemlich schwer zu erkennen wer denn nun ein richtiger Schutz-, oder Todesengel ist.
Vor allem die Lichter haben damit ihre Probleme, denn in ihrem Reich dürfen nur die Schutzengel das Land der Zwielichter betreten. Egoistische oder Machthungrige Gesellen könnten sich also durchaus als solche ausgeben und die Schätze der creperischen Insel rauben oder Intrigen unter den Zwielichtern stiften.

Ein wahrer Schutz-, oder Todesengel bekommt eine Aufgabe des Großen Lichtes oder des Großen Unlichtes und wird damit in dieses wichtige Amt gehoben.
Diese Visionen tauchen in ihren Träumen auf und kehren so lange wieder bis der Todes-, oder Schutzengel verstanden hat, was er zu tun hat.
Egal ob der Betroffene diese Vision als Gottgegeben oder unbewussten Wunsch erfasst, diese Träume werden ihn leiten und zu seiner Aufgabe führen. Diese beginnt meist bei den Engeln oder bei den Lumenaren, da nur diese beiden Völker über das Wissen verfügen willentlich Portale zu erschaffen. Es ist den Auserwählten auch nicht möglich dieser heiligen Aufgabe zu entfliehen, da das Schicksal sie so oder so in die richtige Richtung führt. Sich dagegen zu wehren wäre also zwecklos. Manchen Schutz-oder Todesengeln wird darüber hinaus auch der Segen der Götter geschenkt, sodass sie fortan Göttermagie wirken können. (Weitere Informationen dazu -> siehe unten)

Darüber hinaus besitzen Schutzengel eine Immunität gegenüber dem Vampirismus. Sie sind durch dieses Amt dem Großen Licht so nah, dass diese Krankheit keine Auswirkungen auf sie hat. Dies gilt jedoch nicht für Todesengel, denn schließlich sind auch Vampire Kinder des Unlichtes.


Zuletzt von Das Große Licht am Mi Jan 28, 2015 1:01 am bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Re: Wissenswertes über Arcus

Beitrag von Das Große Licht am Mo Jul 23, 2012 2:27 pm


'Sonne' und 'Mond'

Das Große Licht
In Arcus gibt es genau genommen keinen Platz für große Planetenkörper. Eine 'Sonne' wie wir sie kennen gibt es aus diesem Grund nicht. Vielmehr schwebt das Große Licht als Wärmespender und Erleuchter über Crepererum und besitzt eine ebenso starke Leuchtkraft wie unsere Sonne. Von vielen Menschen wird sie auch als Sonne bezeichnet.

Das Große Unlicht
Der 'Mond' in Crepererum sieht hingegen aus wie ein weißer Stern, der ziemlich stark leuchtet und nur einmal im Monat am Himmel steht. Er ist weder rund noch groß. Allerdings macht er sich durch seine Relation zwischen Größe und Leuchtkraft stark bemerkbar.
Er wird von den Zwielichtern ebenfalls als 'Mond' bezeichnet.
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Re: Wissenswertes über Arcus

Beitrag von Das Große Licht am Fr Mai 10, 2013 8:13 pm

Währung
Die Bezahlung in Crepererum findet mit Draken und Drachmen statt. Zur Orientierung gibt es hier die Umrechnung dieser Währung in Euro:

1Drake = 10 Euro
100 Drachmen= 1Drake= 10 Euro
50 Drachmen= 5 Euro
10 Drachmen= 1 Euro


Währung der Nebelwanderer

Einzig und allein in der Nebelwelt wird mit anderem Geld bezahlt, den sogenannten Neblaten.

1Neblate= 5 Euro
5Neblaten= 25 Euro
10Neblaten= 50 Euro
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Re: Wissenswertes über Arcus

Beitrag von Das Große Licht am Fr Aug 29, 2014 1:15 am

Magie
Die Magie ist eine übernatürliche Macht, die ganz Arcus durchzieht und auch in so manchem Lebewesen lebt. Manche können sie spüren, andere wissen nicht einmal, dass es sie gibt, fest steht jedoch, dass sie existiert und immer mal wieder so manches Wunder vollbringt.

Es gibt Pflanzen, die eine magische Wirkung entfalten wenn man sie kocht. Andere Pflanzen verfluchen denjenigen, der sie pflückt und wieder andere werden erst in einem magischen Trank zu einer wertvollen Zutat. In der Tierwelt wird man auch so manch magische Kreatur zu Gesicht bekommen, allerdings nur, wenn man sich in Anima oder Letum aufhält, da es in Crepererum nur gewöhnliche Tiere gibt. Sollte man doch auf eines stoßen, kann man sich sicher sein, dass es vermutlich durch ein Portal in die Lande des Zwielichts gekommen ist.

Magie in den zivilisierten Völkern äußert sich ebenfalls sehr unterschiedlich und ist mal mehr und mal weniger stark ausgeprägt. Das Volk der Menschen ist hierbei ein sehr gutes Beispiel, denn nur die Bewohner Forcewalds haben überhaupt die Chance mit magischem Potenzial geboren zu werden. Hier wird auch schon deutlich, was nötig ist um Magie zu wirken: Potenzial.

Das Potenzial eines magisch begabten Wesens äußert sich durch das Mana, was durch seinen Körper fließt. Damit wird man geboren, es gibt keine Möglichkeit einem Wesen Magie beizubringen. Man kann ihm nur helfen, sich damit zurecht zu finden und die Magie, die durch einen fließt zu kontrollieren. Was für eine Magie in einem schlummert, muss ergründet werden. Genauso wie Lebewesen unterschiedlich sind, so sind auch die Magiearten von Zauberern unterschiedlich und können ebenso in verschiedenste Richtungen weiter entwickelt werden. Elementare Magie wie Feuer, Wasser, Luft und Eis sind dabei ebenso vertreten wie gänzlich sonderbare Magien, die sich nur auf ein bestimmtes Themengebiet beziehen. Als Beispiele wären hierbei das Zaubern mit Farbe, das Schweben lassen von Gegenständen, Musikmagie, wie sie auch häufig von den Amazonen eingesetzt wird, oder das Wirken von Flüchen zu nennen. All dies kann es in Arcus geben und niemand weiß genau, wie man all diese Arten von Zaubern einordnen soll. Dies gehört eben auch zum großen Mysterium der Magie.

Hat sich das Potenzial erst einmal geäußert wird man auch schnell feststellen können, dass man nicht in der Lage sein wird jeden Zauber zu erlernen. Jedem Magier stehen immer nur Zauber zur Verfügung, die zu seiner Art des Zauberns passen. Allerdings ist es schwierig herauszufinden, welche Zauber wohl zu einem Magier passen, denn es stellte sich nach einigen Forschungen heraus, dass ein Magier durchaus auch in der Lage ist Zauber aus völlig gegensätzlichen Magiedisziplinen zu erlernen. Wie etwa Licht und Finsterniszauber oder Wasser und Feuerzauber. Es hat sich dabei herausgestellt, dass jeder Magier höchstens aus zwei "Magiepoolen" Zauber erlernen kann. Welche dies sind, muss aber jeder Zauberer für sich selbst entdecken. Es ist hierbei empfehlenswert zu beobachten wie die eigenen Zauber funktionieren. Ist der Magier in der Lage Bilder lebendig werden zu lassen, so kann man mutmaßen, dass diesem Magier vielleicht auch Wasserzauber oder Beschwörungszauber gelingen könnten. Die Möglichkeiten sind schier endlos und genauso unterschiedlich wie auch jedes Individuum auf Arcus.



Göttermagie

Neben den vielen verschiedenen Ausrichtungen der Magie, existiert noch eine spezielle Richtung, die jedoch den besonderen Segen der Götter bedarf. Die sogenannte Göttermagie ist all jenen Priestern und Gottesdienern vorbehalten, die den Segen ihres jeweiligen Gottes erfahren haben und natürlich auch das Potenzial zur Magiewirkung in sich tragen. Dieser Segen kann sich völlig ohne das Wissen des Begünstigten äußern, sodass dieser urplötzlich mit diesen Fähigkeiten ausgestattet wird. Um diesen Segen überhaupt zu erhalten, muss man auf jeden Fall an einen der zwei bekannten Götter glauben und diesen auch ausleben. Ansonsten ist es der völligen Willkür der Götter überlassen, welcher Gottesfürchtige die Göttermagie erhält und welcher nicht. So kann es sogar sein, dass ein Engel, welches bei den Racheengeln aufgewachsen und dem Unlicht zugetan ist die Göttermagie des Unlichtes erhält und damit den Lichtern einheizt. Solange der jeweilige Gott erkennt, dass man ihm dient und man loyal ist, kann man mit dieser Magie gesegnet werden.

Meist werden auch Schutz-und Todesengel mit Göttermagie gesegnet sobald sie ihre Aufgabe als Vision erfahren haben. Vorausgesetzt sie sind überhaupt dazu fähig, Magie zu wirken. Ihre ursprüngliche Magie wird durch diesen Segen dann dahingehend verändert, dass sie der eigenen Fraktion dienlich ist während sie zeitgleich der anderen Fraktion schadet.

Beispielsweise wird ein Feuermagier des Lichtes fortan weiße Flammen erzeugen, die Licht und Zwielichtwesen nicht schaden kann, dafür aber unlichte Wesen verbrennt. Anders herum würden es schwarze Flammen sein, die den Lichtern sowie den Zwielichtwesen schaden, dafür aber die Unlichter in Frieden lassen. Ein anderes Beispiel wäre, dass ein Heilmagier plötzlich nur noch die Anhänger der eigenen Fraktion heilen kann, egal welche Gesinnung dieser besitzt, während der Anhängern der gegenteiligen Fraktion durch die „Heilung“ schadet.

Darüber hinaus kann es sein, dass manche Zauber verlernt oder weitere Zauber zu den Fähigkeiten des Magiers hinzugefügt werden. (diese dürfen aber die allgemeinen Bestimmungen für die Anzahl der Zauber nicht überschreiten! -> Siehe unten) So kann es sein, dass man Zauber erlernt, die einen Raum  verdunkeln oder erhellen, dass man auf einmal Unlichter/Lichter oder Zwielichter aufspüren kann oder die eigenen Manareserven aufgefrischt werden, sobald man von einem Priester der eigenen Fraktion gesegnet wird.



Zur Orientierung:
Ein Charakter, der zwanzig Jahre alt ist, könnte bei magischer Begabung und Ausbildung bis zu fünf Zauber beherrschen. Je älter ein Charakter ist, desto mehr Zeit konnte er darauf verwenden, Zauber zu erlernen. Wir lassen aber auch bei alten Charakteren anfangs nur maximal zehn Zauber zu.

Die Verwandlung einer Bestiola/Vampire/Tiermenschen/Engel sind nicht als erlernter Zauber, sondern als Fähigkeit zu sehen.


Zuletzt von Das Große Licht am Mo Mai 23, 2016 12:08 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Wissenswertes über Arcus

Beitrag von Das Große Licht am Mo Dez 07, 2015 12:01 pm

Groteske Magie

Das Wort Grotesk bedeutet soviel wie merkwürdig, absonderlich oder gar lächerlich wirkend.
Wenn man also von Grotesker Magie spricht, meint man damit eine ganz besondere Magierichtung, die keiner, nicht einmal die erfahrensten Gelehrten aus Forcewald, wirklich zu fassen wissen.

Dabei weiß niemand wirklich genau, woher diese Magiesorte eigentlich stammt. Sie kann von jedem Magier gelernt werden und ist damit die große Ausnahme unter den Magierichtungen. Allerdings hat das Wirken von Grotesker Magie einen nicht zu verachtenden Nachteil. Je länger man sich mit ihr beschäftigt, desto mehr frisst es das Potenzial auf, andere Magierichtungen zu wirken. Hat also ein Eismagier begonnen, sich dieser Magie zu widmen, kann es irgendwann passieren, dass er nur noch groteske Magie wirkt und keinen einzigen gewöhnlichen Eiszauber mehr wirken kann. Dieser Prozess lässt sich nur schwerlich wieder rückgängig machen, wenn überhaupt.

Aber was ist denn eigentlich groteske Magie? Nun so ganz genau, weiß man es nicht. Diejenigen, die sich der grotesken Magie bedienen, werden zwar Hexen und Hexer genannt, aber genau zu bestimmen, wann sie nun groteske Magie anwenden, ist ungewiss. Groteske Magie ist übrigens nicht grundsätzlich böser Natur. So können auch Heilzauber grotesken Ursprungs sein. Allerdings, und da stimmen die Meinungen der Gelehrten überein, hat groteske Magie die Eigenschaft andere Magie zu negieren und nur ihre eigene Wirkung zuzulassen. Sie bricht durch magische Schilde, lässt sich nicht von magischen Feuerbällen abwehren und kann sogar den Manafluss eines Heilers behindern oder gar stoppen, wenn es zu einer Heilung kommen soll. Hexen die sich bereits fortschrittlich mit dieser Magie beschäftigen, weisen mehr und mehr selbst eine Magie-negierende Eigenschaft auf, sodass sie mit der Zeit immun gegen jeglichen Zauber sind. Das heißt jedoch nicht, dass sie vor indirektem Magieeinfluss gefeit sind. Versucht ein Magier mittels Magie den grotesken Magier von sich zu schleudern - wird dies nicht funktionieren. Anders ist das, wenn der Magier mittels Magie einen Felsen auf den grotesken Magier wird. Der Felsen an sich ist ja nicht magisch.

Weiterhin hinterlässt groteske Magie keinerlei magische Ströme. Manaaufspürende Zauber werden niemals einen grotesken Zauber ausfindig machen können, den betreffenden Magiern bleibt dann nur zu hoffen, dass die Schatztruhe vor ihrer Nase doch nicht von einer grotesken Verzauberung betroffen war. Andersherum geht dies im übrigen auch nicht. Groteske Magie kann keine gewöhnliche Magie aufspüren. Fest steht also, dass groteske Magie sich wohl gegen gewöhnliche Magie richtet und sie völlig unbrauchbar macht. Doch warum heißt es nun groteske Magie?

Sieht man einer Hexe beim Zaubern zu, so wird man feststellen können, dass jeder ihrer Zauber etwas eigenartiges an sich hat. Sie haben unvorhersehbare Nebenwirkungen, kommen mit den seltsamsten Farben daher und bergen manchmal sogar einen Nachteil für den Hexer. So kann es vorkommen, dass ein grotesker Feuerzauber, pink erscheint und sich ganz anders verhält als gewöhnliches Feuer. Es kann unter Wasser brennen, erschafft Dinge, anstatt sie zu fressen oder verbrennt nur bestimmte Personen. Es ist völlig willkürlich wie der betreffende Zauber sich verhält und Experten sind davon überzeugt, dass nicht einmal die Hexe selbst weiß, was ihr Zauber als nächstes für Nachwirkungen hat.

Fragt man aber eine Hexe, so wird sie nur wissend grinsen und antworten: „Wer weiß?“
Tatsächlich wissen Hexen und Hexer sehr wohl um die Nebenwirkungen ihrer eigenen Zauber und nutzen diese zumeist, um eine noch größere Wirkung zu erzielen. Allerdings können sie dieses Wissen nur erlangt haben, wenn sie genug Erfahrung mit ihren Zaubern gesammelt haben. Der groteske Feuerzauber einer Hexe wird nämlich immer den gleichen Nebeneffekt haben und ändert sich nicht von jetzt auf gleich.

Die Legenden besagen, dass Hexen oder Hexer von den Göttern höchst selbst bestraft werden, wenn sie sich zu sehr der grotesken Magie verschreiben. Nicht nur, dass ihre Fähigkeit schwindet, gewöhnliche Magie anzuwenden, nein... eine Hexe im höchsten Stadium soll sich auch in eine abscheuliche Kreatur verwandeln, die sich dann gänzlich von allem unterscheidet, was man kennt.

Dabei soll es ausschlaggebend gewesen sein, in welche Richtung ihre groteske Magie sie gebracht hat. Pflanzen oder Erdzauber lassen die Hexe zu einer Dryade werden. Einem Baumgeist der fortan dazu gezwungen ist an ein und demselben Baum gefesselt zu sein und seine einsamen Lieder zu singen. Wasser oder Eiszauber lassen die Hexe hingegen zu einer Sirene werden, die über eine so schöne Stimme verfügt, dass sie jedem Reisenden den Kopf verdreht. Ihr Schicksal ist es fortan an ein Gewässer gefesselt zu sein und arme Reisende mit ihrem Gesang zu locken, im Meer zu ertränken und dann zu fressen. Wieder andere Hexen, die sich mit Windmagie beschäftigten, werden zu Harpiyen. Sie sind zwar frei, können aber keine Zauber mehr wirken und und nur noch krächzen wie unliebsame Vögel. Dies sind nur einige Beispiele, die das Schicksal einer Hexe betreffen und ob diese Legenden stimmen ist natürlich nicht eindeutig belegt.

Wie man Groteske Magie erlernt ist weitestgehend nicht dokumentiert. Laut den Berichten einer Hexe soll es spezielle Bücher dafür geben, die überall verstreut in Crepererum darauf warten, gelesen zu werden. In ihrem Inneren finden sich unendlich viele, leere Seiten, die zunächst dazu verleiten, jenes Buch wieder weg zu legen. Doch soll irgendwo in dieser Leere ein einziger Satz stehen, der, wenn man ihn nur liest, groteske Magie beim lesenden freisetzt, vorausgesetzt es handelt sich dabei um einen Magier. Nach dem Lesen, und sei dies nur in Gedanken geschehen, klappt sich das Buch von alleine zu und fängt an sich immer schneller und schneller zu drehen, bis es auf einmal verschwindet. Die Hexe behauptet, dass das Buch dann irgendwo anders wieder auftaucht, aber da sie es kein zweites Mal mehr entdecken konnte, tappen die Gelehrten hierbei im Dunkeln. Andere Hexer haben hingegen weitere seltsame Rituale beschrieben, bei denen ein Buch nicht vonnöten war. Wie man sieht, ist die Groteske Magie also etwas sehr wunderliches, was noch einiges an Forschungsarbeit bedarf.

(Weiterführende Fragen zum Thema Hexerei und groteske Magie, findet Ihr hier: http://arcus.forumieren.com/t1743-groteske-magie-hexer-hexen)
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