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Myrrmayarra

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Myrrmayarra

Beitrag von Myrrmayarra am So Nov 06, 2016 1:46 pm


Infos zum Schreiberling
Alter des Schreiberlings: 30 Jahre
Hauptcharakter: Kraja der Rabe
Nebencharaktere: Yheran Maknossar, Lil'yandra Iathaille



Charakter - Grundlagen

Name: Myrrmayarra, genannt Myrya, Aya (gesprochen: Mhühr-mayarrah)
Rasse: Neptaner – Unterart: Fischartige; verwandt mit den Feuerfischen
Alter: 101 Jahre
Geschlecht: weiblich
Zugehörigkeit: Licht



Erscheinung
Größe: 172cm Landgestalt, 184cm Wassergestalt

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Aussehen:
Landgestalt - Myrrmayarras Haar ist seidig, glatt und glänzend, besitzt dabei nur wenig Fülle und ist von oxidroter Farbe, dessen rötlicher Kern sich vor allem dann zeigt wenn es von Sonnenstrahlen berührt wird. Strähnen fallen ihr unregelmäßig in die Stirn und werden von ihr üblicherweise so gestutzt, dass sie ihr haarscharf nicht in die Augen fallen. Der Rest davon reicht weit über den Rücken und endet erst unterhalb ihres Gesäßes. Jene von ihrem Haupthaar gerahmten Augen sind bernsteinfarben, besitzen je nach Lichteinfall einen eigenartigen, nahezu spiegelnden Glanz und verleihen ihrem Gesicht durch Farbe, Form und Ausdruck eine exotische, wenn nicht sogar raubtierartige Ausstrahlung.
Besonders auffällig ist jedoch ihre Haut, die von dunklem Umbrabraun erzählt und den für Neptaner typisch salzigen Geschmack in sich trägt, doch das ist längst nicht alles, denn hier und dort verliert ihre Haut jegliche Farbe und wird vollkommen weiß - besonders um ihre Augen zeichnet sich dies wie ein gezacktes Band ab. Horizontal - von Schläfe zu Schläfe - zieht sich ein ca. fünf Zentimeter hoher, unregelmäßiger Streifen über ihre Augen und den Nasenrücken. Auch auf den Schultern finden sich weiße, gezackte Kleckse, genauso wie an dem Ringfinger ihrer rechten Hand, entlang ihres Oberkörpers und in außerordentlich scharf gezackter Form um beide Oberschenkel. Manch einer sieht darin einen Makel, ein anderer eine urtümliche, ungezähmte Schönheit - wie immer liegt dies im Auge des Betrachters.
Sie selbst sieht in ihren weißen Zeichnungen keinerlei Makel, ganz im Gegenteil findet sie diese außerordentlich schön und einzigartig. Falls sie demnach darauf angesprochen werden sollte, würde sie so etwas sagen wie „sie gehören zu mir“, „ich bin so geboren“ oder auch „sind sie nicht schön?“. Manch ein Außenstehender wird dahinter eine Pigmentstörung sehen.
Ihre Nase ist unauffällig und flach, die Lippen voll und sinnlich, die Augenbrauen gepflegt und immerzu ordentlich gezupft. All dies schlummert im Rahmen eines ovalen Gesichts.
Ihr Körper ist vor allen Dingen sehr weiblich geformt - ausgeprägte Hüften, schmale Taille und ein wogender Busen komplettieren mitsamt eines festen, runden Hinterns das Bild einer fremdländischen Schönheit, die so manche Sünde wert ist.
Durch die Jahre, die sie bislang an Land verbrachte, eignete sich Myrrmayarra einen geschmeidigen, nahezu verlockenden Gang an. Ihre Mimik weiß sie dabei meisterlich zu beherrschen und setzt sie zu ihrem Vorteil ein, denn so mancher Augenaufschlag hier oder ein wohl platziertes, feines Lächeln dort brachte ihr die Gunst eines reichen Mannes und somit das eine oder andere Geschenk ein.
Myrrmayarra liebt Schmuck und alles, was ihre Vorzüge zu betonen weiß, deswegen trägt sie solchen mit Vorliebe und davon reichlich.

Ihre Stimme ist rauchig und besitzt eine dunkel nuancierte Klangfarbe, die an den irdenen, voll tönenden Klang von Bronze erinnert; ihre Worte akzentuiert sie trotz ihrer langen Zeit unter Menschen noch immer auf höchst eigensinnige Art und Weise, die sie fremdländisch wirken lässt.


Wassergestalt - Im direkten Kontakt mit Wasser nimmt die umbrabraune Haut augenblicklich einen dunklen, rotvioletten Ton an, der sich zu ihrem Kopf hin immer mehr zu verdunkeln weiß, während die weißen unregelmäßigen Streifen einen etwas helleren Kern derselben Farbe bilden – nur weiße Konturen bleiben bestehen. Ihre Lippen zeigen sich indes in den hellsten Nuancen ihres Hauttones.

Sowohl ihren mit transparenten Zwischenhäutchen versehenen Ohren als auch ihren Ellenbogenflossen und den feinen Flossengespinsten um die Taille entspringen 120cm lange Hartstrahlen, die zwar nicht so beweglich wie ihre Schwanzflosse; aber dennoch biegsam und sehr filigran sind. Da sie direkt mit ihrem Körper verbunden sind, wäre das Ausreißen derselben mit allergrößtem Schmerz verbunden.
Aus ihren Ohren sprießen jeweils sechs Hartstrahlen, genauso wie an ihren Ellenbogen; nur an ihrer Taille sind es gut ein Dutzend. Wenn sie durchs Wasser schwimmt fächern sie auf und bewegen sich mit ihren Schwimmbewegungen, können aber auch gezielt von ihr ausgestreckt und zum Tasten eingesetzt werden. Allesamt sind sie nahezu weiß, tragen in ihrem Inneren jedoch einen sehr feinen Farbverlauf gegen sehr helle Versionen von blau, violett und rot in sich und sind unterschwellig weiß fluoreszierend.
Aus ihren geschmeidigen Beinen bildet sich der typische, an seinem Ende zweigeteilte, Fischschwanz, der an seinen beiden äußersten Punkten wiederum geschwungen ist. Die feinen Schüppchen, die ihn bedecken sind korallenrot mit unregelmäßigen, weiß umrandeten Querstreifen, deren Inneres altrosa ist; die äußersten Enden ihrer großen Flosse wiederum sind blau-violett. Die filigranen Häutchen an der Taille, dem Ellenbogen und an der Flosse sind nahezu transparent, zart blau-lila und rot-lila umrandet.

Zudem bilden sich knapp unterhalb ihres Oberkiefers feine Kiemen, die aufgrund ihres lebhaften Farbenspiels kaum auffallen.



Kleidung:
Landgestalt - Die Neptanerin liebt Kleider in allen Variationen, besonders solche, die aus mehreren sich ergänzenden Schichten bestehen. Das Wort 'modisch' erreicht dabei neue Dimensionen, denn Myrrmayarra orientiert sich nicht an dem Geschmack der Gesellschaft sondern lediglich an ihrem eigenen, der als 'extravagant', 'eigenwillig' und 'gewagt', stellenweise 'exhibitionistisch' und vor allem 'selbst-darstellerisch' zu beschreiben ist. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass eines ihrer liebsten Stücke ebenfalls aus mehreren Schichten besteht, welche dünn und stellenweise transparent und partiell weiß wie Meerschaum aber auch verschiedenartig gefärbt sind – bunt; aber in sich fließend. Ein ärmelloses Unterkleid, welches der Form ihres Körpers bis zur Hälfte ihres Oberschenkels folgt bildet zumeist das Herzstück ihrer Bekleidung und ist durch eingenähte Bügel aus Fischgräten verstärkt, sodass es ihre weiblichen Kurven fabelhaft in Szene setzt. Der rotviolette Stoff erinnert dabei nicht grundlos an die Hautfarbe ihrer Wassergestalt. Sie pflegt zu sagen, dass es ihre zweite Haut ist wenn einem aufmerksamen Beobachter auffällt, dass sie dieses Stück besonders häufig trägt. Offene Schuhe, die über einen durchgängigen, hölzernen Absatz verfügen, runden das Gesamtbild ab - durch ihn ist sie rund sieben Zentimeter größer und besser vor spontanen Berührungen mit Wasser geschützt.
Farben spielen für Myrrmayarra eine große Rolle. Sie liebt Violett-, Rot- und Blautöne und alles was dazwischen liegt, vor allem wenn es den Farben ihrer Wassergestalt ähnelt oder am besten sogar gleicht. Sie fühlt sich dadurch ihrer alten Heimat näher und spürt größere Verbundenheit zu ihrer wahren Gestalt.
Sie hat es sich zu ihrem persönlichen Spaß gemacht mächtige Ohrringe aus Weißgold zu tragen, die der Form ihrer Wassergestalt-Ohren nachempfunden sind und an ihren oberen Ohrmuschelbögen ansetzen. Feine, goldene Ringe klingeln dabei bei jedem ihrer Schritte. Auf ihrem Kopf trägt sie zumeist einen schmalen, runden Reif, der ebenfalls aus Weißgold gefertigt ist. An ihm wird ein durchscheinender Schleier befestigt, der ihr vorn herum auf die Schultern, hinten jedoch über gut die Hälfte ihres Rückens fällt.


WassergestaltJe nachdem wo sie sich ins Wasser begibt kann es durchaus geschehen, dass sie sich ihre Landkleidung nicht entledigt (Badehaus/vertraute Umgebung), liebt es aber auch vollkommen unbekleidet zu schwimmen oder ihre Brüste nur mit zwei großen Herzmuscheln zu bedecken, die mit einem weißen Perlenband miteinander verbunden sind (Offene, fließende Gewässer/fremde Umgebung).



Persönlichkeit
Charakter: Wenn Myrrmayarra durch ihre Jahre bei den Menschen etwas gelernt hat, dann, dass sie alles sein kann solange sie es – ähnlich ihrer Menschengestalt und dem Namen, den sie für sich aussuchte - wie eine zweite Haut überstreifen und zu ihrem Selbst machen kann. Frei nach diesem Leitbild zeigt sie denjenigen, denen sie begegnet, ganz nach ihrem Gutdünken diese oder jene Facette ihrer Persönlichkeit. Manches Mal geschieht es sogar, dass sie sich geliehener Aspekte bedient und sie zu ihren eigenen macht, denn sie liebt es sich in Szene zu setzen und Rollen zu spielen – vor allem wenn es dem Selbstschutz dient und ihre wahre Gestalt verschleiert, denn darum geht es ihr. Meistens. Sie will vermeiden, dass wahre, verletzlich machende, innere Werte an die Oberfläche dringen und kaschiert sie hinter Verspieltheit, Zynismus oder Leidenschaft.

Dennoch empfindet sie es als berauschend durch ihr Verhalten beeinflussen zu können was ihr Gegenüber von ihr denkt und macht es sich so manches Mal zur Aufgabe herausfinden welche Facette sie auflegen muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – rein des Spaßes, der Wirkung und des Reizes wegen. Dieses Ziel kann vollkommen verschiedenartiger Natur sein und hängt von ihrer Tagesform ab. An manchen Tagen erscheint es ihr reizvoll einen Mann zu bezirzen, ein andermal eine Frau, den ersten Funken einer Freundschaft oder Liebe zu entfachen oder schlicht und ergreifend das Vertrauen eines Jugendlichen zu gewinnen. Obgleich sie sich selbst vorhält, dass sie keine Grenzen kennt und ihr Skrupel fremd sind, so sind ihr die geläufigen Regeln des Anstandes durchaus bekannt und einige von ihnen würde sie niemals mutwillig überschreiten – liierte oder gar verheiratete Männer und Frauen zu einem Seitensprung zu verlocken, zählt nicht dazu. Generell sind ihr so manche Gebräuche der Menschen trotz der unter ihnen verlebten Zeit noch immer suspekt. Der Monogamie kann sie beispielsweise rein gar nichts abgewinnen und lässt sich auch nicht davon abschrecken wenn ein potentielles Objekt ihrer Begierde vergeben ist.

Myrrmayarra liebt den „Kick“, das Kribbeln in der Magengegend wenn Gefahr in der Luft liegt und ist darüber hinaus zu erschreckenden Risiken bereit, welche die Grenzen der Illegalität sogar überschreiten wissen – für ein gutes Abenteuer würde sie sprichwörtlich ihre Seele (oder ihr Geheimnis) verkaufen.

In solchen Situationen zeigt sie ihre schattigen Facetten, denn dann schillert sie in makabrer Verschlagenheit, bedient sich arglistiger Täuschung oder bewusst eingesetzter Sündhaftigkeit. Sie kann wild und wechselhaft wie die See sein, kratzbürstig wie eine fauchende Katze oder sanft wie das Weidenkätzchen, kess wie es ein Halbwüchsiger es nicht besser sein konnte oder oberflächlich wie das viel zu hübsche Mädchen von nebenan. Myrrmayarra muss ihr Selbstbewusstsein nicht spielen, denn sie ist sich ihrer Wirkung jederzeit sehr bewusst und äußerst stolz auf ihre verlockende Schönheit, die sie geheimnisvoll zur Geltung bringen weiß. Unter all jenen Schichten aus adaptierten und pervertierten Charakterzügen verbirgt sich eine sehr viel weitläufigere Wahrheit als man vermuten mag, denn hier ist nicht nur der weiche, weibliche Kern zu finden, den man zu finden vermutet, sondern ein fragiles Gebilde aus Freiheitsliebe, glühender Leidenschaft und durch Verletzlichkeit geborene Rachsucht, das wirbelnd über ihr wie ein Kartenhaus einzustürzen droht, denn Myrrmayarra kann fuchsteufelswild werden wenn man sie zurückweist oder gar auf ähnliche Weise mit ihr spielt wie sie es zu tun pflegt – das ist das Privileg der meisterlichen Spielerin, denn so sieht sie sich. Auch Rivalen erwecken in ihr spontane Mordgelüste – selbst wenn sie weitaus feinsinnigere Vorgehensweisen auswählen würde um unliebsame Existenzen scheitern zu lassen. Den Ruf eines verhassten Menschen unwiederbringlich zu zerstören ist so viel diskreter als einen schnellen Dolch zwischen die Rippen zu stoßen.

Zu Menschen, denen sie – auf welche Weise auch immer – ihre Gunst schenkte, zeigt sie sich wohlwollend, zuvorkommend und charmant, weiß sie doch den Wert von wahren Verbündeten zu schätzen und würde diese niemals leichtfertig opfern, denn Verbündete benötigt sie auf ihrem selbst gewählten Weg unbedingt! Zudem zeigt sie große Zuneigung für Kinder, die wirklich und wahrhaftig ist, auch wenn die Rücksicht, welche sich daraus speist ihr schon so manches Spiel verdarb.
Sie lebt ein Leben auf Messers Schneide, ist die Meisterin der Spiele und will hoch hinaus – Mittelmäßigkeit genügt ihr nicht; so gilt für sie der Leitsatz: Werde reich und berühmt oder stirb beim Versuch es zu werden.


Vorlieben: Geld & Reichtum, Wasser & Gewässer, teurer Schmuck, Geschenke, neue ihr unbekannte Worte oder selbst neue Worte zu erfinden, auf sie gerichtete Begeisterung, Menschen besonders ihre Wahlfamilie, salziges Essen besonders Krebse und getrocknete Algen, Aufmerksamkeit & Bekanntheit
Abneigungen: Anhängliche Verehrer, alle ihrer Wassergestalt fremden Farben wie Grün oder Gelb, Katzen (sie riechen sie, erkennen sie und – ih gitt! - wollen sie immerzu ablecken), Rivalen, süßes Essen, Mittelmäßigkeit, Misserfolge, Zurückweisungen, Rätsel, Veilchenduft, Langeweile
Religion: Wie viele andere Neptaner Crepererums glaubt Myrrmayarra an den gigantischen Riesenkraken Ottoka obgleich sie diesen noch nie mit eigenen Augen erblickte. Ihre Beziehung zu dem Gott gewordenen Meeresbewohner ist als angespannt zu beschreiben, denn sie selbst geht davon aus, dass der creperische Diener des Großen Lichts nicht allzu begeistert von ihrem Leben bei den Menschen ist, einen eigenwilligen Humor sein Eigen nennt und ihr mit Vorliebe seine Missbilligung zeigt. (Zudem ist er keiner der Fischartigen) Demnach sieht sie in allen für sie ungünstigen Lebenslagen Ottoka. Ein ungelegen kommender Regenschauer ist Ottoka. Eine gerissene Naht ist Ottoka und falls ihr eine zornige Ehefrau eines Liebhabers begegnet und sie mit wüsten Beschimpfungen belegt, so ist sie ebenfalls Ottoka. Wenn Myrrmayarra etwas nicht ändern kann, dann ist es Ottoka und manchmal kommt es sogar vor, dass sie dieses Wort mit einem leidenden, von bebender Resignation umwobenen Seufzen hervorbringt. Ottoka, hach.
Stoßgebete richtet sie daher lieber an das Große Licht persönlich.




Fähigkeiten
Beruf: ehemals Perlentaucherin, gelernte Maskenbildnerin, jetzt Reeds Muse und selbst ernannte Beschützerin der Familie Turelly, zudem sieht sie sich als Spielemeisterin – was auch immer das bedeuten mag
Sprachen: Neptanisch, Arcum, Rigusta
Lesen/Schreiben: Nein
Erlernte Fähigkeiten: Umgang mit dem Dolch und Stilett (überwiegend als Werkzeug, sekundär als plötzlich aus dem Ärmel hervorgeholte Stichwaffe - keine direkte Kampferfahrung), Herstellung von Perl-schmuck, Maskenherstellung, Illusionsmagie.
Eigenschaften/Gaben: Salzige Haut (Neptaner), Wandlungsgabe (Neptaner), Muss sich eine Stunde pro Tag im Wasser aufhalten (Neptaner), Unterwasseratmung (Wassergestalt), Schmerzen und Zuckungen hervorrufendes Gift, das ihren Hartstrahlen anhaftet – sie kann es jedoch nicht aktiv bilden, zudem haftet es nur dem oberen, körpernahen Drittel ihrer Auswüchse an. (Wassergestalt)

körperliche/geistige Stärken: Ausgezeichnete Schwimmerin/Taucherin, (gönnerhafter Mentor), Hartstrahlen an ihren Ellenbogen, Ohren und an ihrer Taille können Eindrücke ausgezeichnet wahrnehmen - „Tastsinne“ (Wassergestalt), Umgang mit Dolch und Stilett, Fingerfertigkeit, Perfektionismus, überzeugende Lügnerin, Einfallsreichtum/Kreativität, Gift (nur Wassergestalt), Charisma
körperliche/geistige Schwächen: Auf Wasser angewiesen, Hartstrahlen sind äußerst schmerzempfindlich (an Ohren, Ellenbogen, Taille - Wassergestalt), fällt auf & will auffallen (Land- & Wassergestalt), schlechte Sehsinne (Wassergestalt) - Geräuschempfindlichkeit (Landgestalt), Adrenalinsucht, Perfektionismus, körperlich schwach, Alpträume - Feind (sich vom Leid anderer ernährende, hinterlistige Eminenz aus Letum - Myrrmayarra noch unbekannt), Turellys & Kinder, Pollenallergie



Magie
Art des Magiepools: Illusionen & Halluzinationen

Myrrmayarras Magie manipuliert einen oder mehrere Sinne eines oder mehrerer Ziele und setzt von ihrer Seite verschiedene Voraussetzungen wie Augenkontakt, Konzentration oder Berührung voraus. Jeder ihrer Zauber besitzt je nach Einsatzgebiet (unter Wasser oder an Land) verschiedene Auswirkungen, wird unter Umständen durch ihr unter Wasser eingeschränktes Sichtfeld limitiert und durch veränderte, magische Eigenschaften manaintensiver.


Zauberliste:

  • Zauber I:
    Kaleidoskop | Manaverbrauch: gering, konstant (Land), gering-mittel, konstant (Wasser)

    Voraussetzung: Augenkontakt
    Reichweite: 4 Meter (Land), ~1 Meter (Wasser)
    Anzahl der Ziele: 1, lebendig
    Betroffener Sinn: Sehsinn


    Ähnlich wie bei dem langsamen Drehen eines Kaleidoskops beginnt die Wahrnehmung des Ziels träge zu werden, seitwärts zu kippen und langsam spiralförmig zu rotieren. Farben beginnen verrückt zu spielen, ineinander überzugehen und schlussendlich zu verlaufen, während ein nahezu unwiderstehlicher Sog von den Augen des Zaubernden ausgeht. Ein Blinzeln unterbricht diesen Zauber nicht, was bedeutet, dass das Ziel einerseits gegen den pulsierenden Sog ankämpfen und schlussendlich den Blick abwenden muss. Schwindelgefühle, Übelkeit und Orientierungslosigkeit sind möglich, sowie im schlimmsten Fall Ohnmacht. Es gab allerdings auch schon Fälle von gefesselter Faszination sowie absichtliche Unterwerfung (die Schwierigkeit des Zaubers sowie die geforderte Konzentration erhöht sich dabei weil das Unterbewusstsein des Ziels gegen die Illusion arbeitet).

    Wechselwirkungen im Wasser: Durch das eingeschränkte Sichtfeld ist Myrrmayarra gezwungen näher an das Ziel heranzuschwimmen und Körperkontakt zu riskieren.
    Tatsächlich konnte sie aber nur auf diese Weise herausfinden, dass die optische Beeinflussung mit ihrem Gift harmonisiert und dessen Wirkung verändert. Das Ziel zeigt sich dann benebelt und heiter, beinahe beschwipst anstatt wie sonst bei ihrem Gift vor Schmerzen zuckend.
  • Zauber II:
    Adhäsive Abbildung | Manaverbrauch: mittel-hoch, einmalig (Land), hoch, konstant (Wasser)

    Voraussetzung: Augenkontakt, Berührung
    Reichweite: - (Land), 20 Meter, Lautstärke fällt mit zunehmender Entfernung (Wasser)
    Anzahl der Ziele: 1, leblos
    Betroffener Sinn: Sehsinn (Land), Hörsinn (Wasser)


    Die Oberfläche eines Gegenstands wird mit einer Illusion belegt, die so lange lebensecht wirkt bis man sie berührt. An dieser Stelle gerät das Bild in Schwingung, wird temporär durchlässig und lässt den wirklichen Untergrund durchscheinen. Sobald das aufgelegte Bild mit mehr als 20% der Fläche gestört wird oder die Berührung länger als 20 Sekunden anhält gilt es als zerstört und löst sich auf.
    Mit diesem Zauber ist es möglich eine Tischfläche oder einen Standspiegel mit verspielten Reliefs zu versehen, ein Kleidungsstück umzufärben und neu zu bemustern, einer Waffe den Anschein eines anderes Materials zu geben oder gar Blut optisch zu überdecken.
    Die Phantasie stellt die Grenze der Möglichkeiten dar, allerdings ist es unmöglich etwas abzubilden, das der Zaubernde noch nie gesehen hat. Zudem ist es schwieriger eine gewölbte oder gar gerundete Oberfläche mit einem Bild zu belegen; manchmal kann es dabei geschehen, dass sich die Ränder nicht zu 100% überlappen. Andere Sinne bleiben unbeeinflusst. Die maximale Lebenszeit einer Adhäsiven Abbildung kann dabei Monate erreichen, sie verblasst jedoch bis dahin immer mehr bis sie sich zuletzt vollständig auflöst.

    Wechselwirkungen im Wasser: Da es im Wasser wegen des ununterbrochenen Kontakts (Gegenstand und Wasser) unmöglich ist ein anhaftendes Bild auf einen leblosen Gegenstand zu legen, zerfällt die Illusion sofort. Allerdings ist es möglich die Illusion aufrecht zu erhalten solange der Magiestrom mittels Berührung des Anwenders bestehen bleibt; das Ergebnis ist jedoch ein vollkommen anderes. Es werden hochfrequente Schwingungen von der pulsierenden Illusion ausgestoßen, die als unangenehmes Kreischen wahrgenommen werden.
  • Zauber III:
    Chamäleon | Manaverbrauch: hoch, konstant (Land), hoch, konstant (Wasser)

    Voraussetzung: Konzentration, Schweigen, Stillstehen
    Reichweite: -
    Anzahl der Ziele: 1+, lebendig (Land), 1, selbst (Wasser)
    Betroffener Sinn: Sehsinn


    Eine Person und alles was diese berührt wird mit einer Illusion belegt, die dafür sorgt, dass diese Teil des Hintergrunds wird. Ein geeigneter Hintergrund ist vorzugsweise eine große, lückenlose, möglichst ebene Fläche und muss groß genug sein um die projizierte Silhouette der Person(en) aufnehmen zu können, wie zum Beispiel eine Wand, Mauer oder ein sehr breiter Baumstamm. Ist kein Hintergrund vorhanden oder das Ziel in Bewegung, scheitert der Zauber augenblicklich. Es ist möglich auch andere Personen mit in die Illusion einzuschließen solange diese in Kontakt zu der verzauberten Person stehen – für sie gelten dieselben Bedingungen wie das Ziel -, der Manaverbrauch steigt dabei exorbitant an (Zwei Personen doppelter Manaverbrauch, drei Personen dreifacher Manaverbrauch). Geräusche dringen dabei genauso aus der Illusion hinaus wie Geruch, äußere Einflüsse wie Blätter oder Regen können eindringen, verschwinden aber vor dem Auge des Beobachters wie hinter einer Wand und kommen unter Umständen wieder hervor sobald sie die Illusion wieder verlassen. Auch Berührungen durchdringen die Illusion. Sobald die Illusion unglaubwürdig wird, gilt sie als durchschaut und löst sich für den Beobachter auf. Dasselbe gilt für sämtliche Bewegungen, die ein Blinzeln überschreiten oder anhaltende Berührungen von außen, die länger als 20 Sekunden sind.

    Wechselwirkungen im Wasser: Es ist unmöglich im Wasser vollständig mit der Umgebung zu verschmelzen, allerdings verlieren die Umrisse des Ziels an Schärfe und Farben werden blasser – es wird somit unauffälliger, allerdings nicht unsichtbar. Es gelten dieselben Voraussetzungen wie an Land, allerdings ist nur Selbstverzauberung möglich.
  • Zauber IV:
    Ambrosia & Myrrhe | Manaverbrauch: gering-mittel, einmalig/konstant (Land), mittel-hoch, konstant (Wasser)

    Voraussetzung: Konzentration
    Reichweite: Sichtweite
    Anzahl der Ziele: 1, leblos; indirekt bis zu 5, lebendig
    Betroffener Sinn: Geruchs- und/oder Geschmackssinn


    Der Geschmackssinn und/oder der Geruchssinn eines Ziels wird nach dem Willen des Zaubernden manipuliert, sodass dieses einen bestimmten Geruch und/oder Geschmack wahrnimmt, der ihm nach seinen persönlichen Vorlieben angenehm oder unangenehm erscheint. Es ist daher nicht möglich zu bestimmen, dass beispielsweise ein 'angenehmer' oder 'unangenehmer' Käsegeruch in der Luft liegt, da das Ziel unter Umständen Käse liebt und deswegen keinesfalls angeekelt sein wird. Weiterhin ist es nicht möglich eine Speise (oder Gegenstand) vollkommen ihres Geschmacks oder Geruchs zu berauben, sie schmeckt allerhöchstens fade oder ist nur leicht verduftet. Es kann nur der Inhalt eines Löffels im Geschmack und/oder Geruch verändert werden aber auch ein ganzer Teller einer Speise, die von mehreren Personen gekostet wird. Ein hervorgerufener Geruch muss an ein gültiges Ziel angehängt werden - ein Ziel muss sich in Sichtweite befinden und der Geschmack und/oder Duft muss dem Zaubernden bekannt sein. Selbstverzauberung ist möglich, genauso wie sich absichtlich dem Zauber zu unterwerfen (die Schwierigkeit des Zaubers sowie die geforderte Konzentration erhöht sich dabei weil das Unterbewusstsein des Ziels gegen die Illusion arbeitet).
    Der Manaverbrauch richtet sich nach der Anzahl der manipulierten Sinne und dessen Fluss muss so lange aufrecht erhalten werden bis das Ziel/die Ziele aufgegessen hat/haben; ein Duft hingehen muss so lange magisch im der Luft gehalten werden bis der Zaubernde ihn auflöst. Ein Löffel einer Speise ist einfacher zu verzaubern als ein ganzer Teller voll oder einen Gegenstand neu zu 'verdufteten' … oder beides.
    Gerät das Ziel außer Sicht oder schwindet die Konzentration des Zaubernden löst sich der Spruch auf. Dasselbe geschieht wenn die Illusion durchschaut wird.

    Wechselwirkungen im Wasser: Geruchs- oder Geschmackssinne unter Wasser zu beeinflussen ist nicht möglich, allerdings ist es möglich die Wirkung des Zaubernden auf andere durch illusionär gesteigerte Präsenz zu verändern – die Auswirkungen hingegen nicht; sie verändern sich individuell. Umhüllt sich der Zaubernde mit einer Präsenz von Anmut kann dies verschiedenartige Reaktionen hervorrufen. Ein indirektes Ziel ist davon angetan, ein anderes hasst den Zaubernden vielleicht dadurch nur noch mehr oder ähnliches. Dabei verhält sich der Zauber ähnlich wie bei der Land-Version, nur dass er sich auf ein einziges, lebendiges Ziel richtet. Es ist nur Selbstverzauberung möglich.
    Der Zauber zerbricht wenn die Konzentration des Zaubernden schwindet oder die Manareserven aufgebraucht sind, zudem erhöht sich die Schwierigkeit je mehr indirekte Ziele betroffen sind.
  • Zauber V:
    Wispernde Sirenen | Manaverbrauch: gering-mittel, konstant (Land), hoch-konstant (Wasser)

    Voraussetzung: Konzentration, Stimme
    Reichweite: Hörreichweite, kegelförmig (Land), kreisförmig (Wasser) - vom Zaubernden weg
    Anzahl der Ziele: 1-5, lebendig (Land), 1-3, lebendig (Wasser)
    Betroffener Sinn: Hörsinn (Land), Hörsinn und Fühlen durch Haut (Wasser)


    Durch die Stimme und die darin eingebettete Magie entsteht ein Klanggewebe, das dem Ziel/den Zielen vorgaukelt von geisterhaften Silhouetten umgarnt zu werden, welche die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Gültig sind nur Ziele in unmittelbarer Nähe, welche jeweil in eine personifizierte Version des Zaubers eingesponnen werden - ist die Höchstgrenze der bezaubernden Ziele erreicht, werden keine weiteren dem Zauber unterworfen.
    Die hervorgerufenen Erscheinungen sind weder stofflich noch in der Lage körperlichen Schaden zuzufügen, können sich allerdings je nach Absicht des Zaubernden verspielt-verlockend bis einschüchternd-verstörend zeigen - ihr Äußeres orientiert sich an der beabsichtigten Wirkung, die wiederum von der Vorstellung des Ziels beeinflusst wird. Es können dabei - je nach geistiger Festigkeit des Ziels - verschiedene Emotionen aufkommen. Die Worte der illusionären Schemen entsprechen dabei jenen des Zaubernden, ihre Stimmen unterscheiden sich jedoch und werden von der Phantasie des Ziels verändert. Ist das Ziel taub, bemerkt wie die Schemen durch Hindernisse (wie eine erhobene Hand) gleiten oder enttarnt den Zaubernden als solchen, gilt die Illusion als durchschaut und löst sich auf. Dasselbe geschieht wenn der Zaubernde den Fluss seiner Worte unterbricht, die Konzentration verliert oder die Umgebungslautstärke die Stimme übertönen. Es ist nicht möglich Ziele auszuschließen oder verschiedenartig zu beeinflussen, ein Ziel kann sich aber absichtlich dem Spruch unterwerfen (die Schwierigkeit des Zaubers sowie die geforderte Konzentration erhöht sich dabei weil das Unterbewusstsein des Ziels gegen die Illusion arbeitet). Die Manakosten orientieren sich an der Anzahl der Ziele, deren Geistesstärke und der Dauer des Zaubers.

    Wechselwirkungen im Wasser: Die Worte werden in Neptanisch gesprochen und von dem Ziel/den Zielen gehört und gefühlt, der Zauber erfordert aber deutlich mehr Konzentration und Mana und ist zudem deutlich störanfälliger weil zwei Sinne (Hörsinn und Fühlen durch Haut) erfolgreich beeinflusst werden müssen. Auch hier ist es nicht möglich vereinzelte Ziele zu bezaubern oder auszuschließen. Es gelten dieselben Störkriterien wie an Land, nur die Wirkung unterscheidet sich. Die Illusion ist durch und durch düster behaftet und kann nicht variiert werden. Das Ziel wird mit grässlichen, geisterhaften Silhouetten umgarnt, die - je nach geistiger Festigkeit des Ziels - Angstzustände, Verzweiflung oder temporären Wahnsinn auslösen können. Da die Illusion durch zwei manipulierte Sinne gebildet wird, ist das Erlebnis intensiver als an Land und kann mit Einbildungen von über die Haut schabenden Klauen oder ähnlichen einhergehen. In Kombination mit Gift verstärkt sich dieser Effekt um ein Vielfaches, erfordert aber, dass sich das Ziel bereits im Bann des Spruchs befindet und berührt wird. Sollte auf Vorbereitungen (Manipulation von Hörsinn und eine direkte Berührung der Haut des Ziel) verzichtet werden, hat der Zauber eine Wahrscheinlichkeit von 50% sofort zu scheitern. Beides muss also vorhanden sein, dass der Spruch richtig funktioniert.



Hintergrund
Stand: ledig
Familie:

Cunleachan (): Vater (gesprochen: Kun-lea-che-ahn), 316 Jahre alt. „Weltenbummler“
Ceadrynaith (): Mutter (gesprochen: Ke-a-drünn-naiz), 337 Jahre alt. Perlentaucherin, an Land reisende Schmuck-Händlerin. Lebt jetzt im creperischen Tiefenreich.
Wirdanawyn (): Schwester (gesprochen: Wirdana-wünn), 103 Jahre alt. Perlentaucherin, lebt inzwischen bei den Menschen.
Juheylees (): Schwester (gesprochen: Dschuh-ey-leyz), 101 Jahre alt. Perlentaucherin

Herkunft/Geburtsort: Süd-Pelerismeer, Pirateninseln – neptanische Tiefwasserriff-Stadt
Wohnort: 'Zur goldenen Nyxe', ein Luxusbadehaus in Okka, einer der kleineren Pirateninseln.
Besitz: Goldschmuck in allen Variationen und Farben, mit oder ohne Edelsteinen, einen kleinen, schmalen Knochendolch aus ihrer Zeit als Perlentaucherin, der inzwischen nur noch dekorative Zwecke übernimmt, ersetzt wurde dieser von einem Stilett, das sie mit Lederbändern an der Innenseite ihres Unterarms verbirgt, diverse Kleidungsstücke verschiedenartiger Qualität, Form und Farbe, ...
Gefährten: -

Geschichte:
Geburt
Myrrmayarra wurde als zweites von drei Kindern in einer neptanischen Tiefwasserriff-Stadt im Süd-Perlerismeer geboren, einige Kilometer südwestlich der Pirateninseln.

Die Jahre bis 20:

Myrrmayarra und ihre Schwestern wurden von beiden Elternteilen gleichermaßen großgezogen, waren jedoch sowohl an die wechselnden Liebhaber ihrer Mutter sowie die Abenteuerlust und der darin resultierenden Abwesenheit ihres Vaters sowie hübsche Geschenke von fernen Orten gewöhnt.
Zusammen mit den Schwestern tauchte sie nach Perlen, schwamm mit ihnen und den Fischen um die Wette und erkundete versunkene Schiffe und verborgene Höhlen. Besonders mit Juheylees, ihrer Zwillingsschwester, fühlte sie sich verbunden, denn sie hatte einen ähnlichen Humor und so spielten sie den anderen Neptanern mal mehr und mal weniger lustige Streiche. In gefährlichen Situationen setzten sie das Gift ihrer Hartstrahlen zur Verteidigung ein, allerdings gefiel Myrrmayarra dieser plumpe und wenig raffinierte Kunstgriff nicht.
Trotz ihrer schlechten Augen galt sie unter ihren Schwestern als besonders kühn und wagemutig; ein Bild, das von dem schmalen Knochendolch komplettiert wurde, den sie für ihre Arbeit benötigte und immer bei sich trug. Sie besitzt dieses antike Stück noch immer, auch wenn sie es längst durch eine andere Klinge ersetzte.


Die Jahre 20 und 21:

Als Ceadrynaiths Töchter bereit für ihre erste große Reise waren, zogen sie mit der Mutter zur Küste der Pirateninseln und bezogen die Hütte, die einst exakt für diesen Zweck vorbereitet worden war. Der Vater glänzte durch Abwesenheit. Dort lernte sich Myrrmayarra zu verwandeln, genoss es sich von ihrem Zwilling zu unterscheiden und fühlte sich zum ersten Mal wie ein eigenständiges Individuum. Gemeinsam mit ihren Schwestern lernte sie sich an Land fortzubewegen, eignete sich die Allgemeinsprache Arcum an, hörte von den verschiedenen Welten und lernte zudem die Überlebensregeln an Land. Dort entschied sie sich auch für ihren Namen. Diese Zeit blieb ihr positiv in Erinnerung.
Nach einem halben Jahr war es an der Zeit zu den Menschen zu gehen. Ceadrynaith gab sich als reisende Händlerin aus, die mit Perlenschmuck aller Art handelte und auf diese Weise ein kleines Häuschen am Rande der Menschensiedlung mieten konnte. Myrrmayarra sowie ihren Schwestern wurde eingeschärft, dass sie sich still und unauffällig verhalten sollten. Sie hielten sich daran. Mit der Zeit jedoch wurden die Menschen immer argwöhnischer und begannen über die Neptanerinnen zu tuscheln, immerhin beteiligten sie sich nicht an ihren Festen oder achteten ihre Gebräuche. Der Versuch immer eine der Töchter auf den Markt mitzunehmen brachte nur mäßigem Erfolg.
Als sich ein neugierig gewordener Fischer in der Abwesenheit der Mutter zu ihrem Haus schlich, wurde ihm aufgetan und ein überaus herzlicher Empfang bereitet.
Wie der Wind verbreitete sich die Kunde über dieses Ereignis und machte es in den Augen der Mutter erforderlich augenblicklich abzureisen.


Die Jahre 21 bis 25:

Von der Zeit bei den Menschen zurückgekehrt und reich an Sehnsüchten nach dem Neuen und Verbotenen, zeigten sich Myrrmayarra und Wirdanawyn widerspenstig und unzufrieden, aus verschiedenen Gründen wohl aber das Ergebnis war dasselbe, nur Juheylees war froh – sie musste nicht nur weder Austrocknung noch Entdeckung fürchten, sondern wurde hartnäckig umworben. Das kleine Abenteuer hatte ihr gut getan. Das hielt die Freundschaft zwischen den Zwillingen nicht aus. Als dann auch noch zwei umherstreifende Zebramuränen-Neptaner im Riff angelangten und dessen friedliebende Bewohner in Furcht versetzten, nahm Myrrmayarra die Gelegenheit beim Schopfe und suchte die beiden auf. Sie nannte sie Yiksomrakdra und Methathamak – beide magiebegabt. Davon hörte sie zum ersten Mal, denn Myrrmayarras Gemeinschaft hatte sich vollkommen von der Magie losgesprochen. Ihre Mutter stürzte sich in augenscheinliche Ausflüchte, denn Magie war nicht nur 'gefährlich', sondern 'gefährdete die Sicherheit der Gemeinschaft' und es war 'besser so'. Das wollte die junge Neptanerin nicht hören und verließ ihre Heimat mit ihren beiden neuen ‚Freunden‘.
Gemeinsam heckten sie nach ihrem Gutdünken Übles aus, doch entgegen der Bemühungen der beiden Muränen war die Neptanerin nicht in der Lage Magie zu entwickeln. Dafür spielte sie den schönen Lockvogel und gab ihnen von Zeit zu Zeit ihre Gunst.
Eines Tages jedoch erfuhr Myrrmayarra durch Zufall, dass die beiden es nicht aufrichtig mit ihr meinten, eine niedrige Meinung von ihr hatten und sie zudem von ihrer Magie fernhielten. Daraufhin schwor sie sich bittere Rache. Um diese Rache umzusetzen, begann sie selbst nach ihrer Magie zu suchen und wurde tatsächlich nach einigen Monaten fündig. Im Geheimen baute sie ihre Fähigkeiten aus und übte so viel wie sie es nur wagte.
Ihre Rache kam erst viele Monate später, jedoch auf äußerst blutige Weise als sie im entscheidenden Augenblick ihre geheimen Fähigkeiten einsetzte und einem besonders aggressiven Mann einer riesigen Ansammlung von Kronenquallen-Neptanern vorgaukelte, dass ihre Gefährten einen ihrer Heranwachsenden quälten. Die Phantasie tat ihr übriges und der schwelende Hass zwischen den Unterarten von Neptanern machte es zum Fiasko. Der Konflikt endete tödlich für die beiden Muränen, sie selbst kam auch nur in allerletzter Sekunde und mit üblen Verletzungen davon.


Die Jahre 25 bis 32:

Eine geraume Weile blieb sie allein, führte das Leben eines Vagabundes und quälte sich mit drängenden Fragen des Lebens. Sie wusste nicht wo sie war und selbst an der Oberfläche konnte sie kein Land sehen. Hoffnungslos übergab sie sich der Strömung des Perlerismeeres und wurde nach einigen Tagen von einer Schule Delphine gefunden, die sie zum Festland trugen. Von fern sah sie zum ersten Mal die Inselstadt des Perlerismeeres und war sofort fasziniert. Mit nicht mehr am Leib als einigen Algen begegnete sie einem Fischer, der sie mit ihrem besonderen Aussehen für einen der exzentrischen Bewohner derselben Stadt hielt und sie auf Nachfrage dorthin brachte.
In Perleris-Stadt erwartete sie all das, was sie sich erträumt hatte - sie kam ihr neptanisch vor. Innerhalb eines Tages erfuhr sie was käufliche Liebe war - der adrette Bursche, der sie prompt zu sich eingeladen hatte, gab ihr Münzen nachdem sie über die Laken getanzt waren. Das irritierte Myrrmayarra. Der wütenden Hure vor der Absteige erklärte sie anschließend, dass sie weder in diesem Gewerbe arbeitete noch dort arbeiten wolle; ein Umstand, der für schallendes Gelächter und Sympathie sorgte. Mit der Hure Maya machte sie sich auf der Suche nach Kleidung und einer, neptanischen Bedürfnissen passenden Anstellung. Letztendlich kam Myrrmayarra bei Meister Owyne Turelly unter, einem Meister der Maskenbilderei - hoch betagt, streng aber geduldig.
Für ihr tägliches Bad schmeichelte sie sich nach allen Regeln der Kunst bei einem Nachtwächter eines heruntergekommenen Badehauses am Rande der Stadt namens Kiallon ein, der für süße Worte die Nöte einer jungen, mittellosen Dame ihr tägliches Bad durchaus nachvollziehen konnte.

Mit den Jahren wurde sie großzügiger entlohnt, was ihr den Lebensstil ermöglichte, den sie sich immer schon erträumt hatte. Sie setzte einen neuen „Trend“ als sie sich gegen das Konzept des Maskentragens und für Schleier entschied. Das imponierte so manchem jungen Erwachsenen und so fand sie Anschluss bei einer Gruppe, die sich selbst 'die Nachtschwärmer' nannte. Zusammen mit ihnen verbrachte sie vergnügliche, experimentelle und überaus heitere Stunden. Ihre Leistungen wurden in dieser Zeit zunehmend schlechter; aber dennoch bestand sie (nach einer ordentlichen Standpauke ihres Meisters) ihre Gesellenprüfung und war fortan als solcher angestellt.


Die Jahre 32 bis 40:

Diese Zeit hätte nach Myrrmayarras Geschmack ewig andauern können, allerdings überschattete die plötzliche und unerwartet heftige Grippe ihres Meisters die Unbeschwertheit. Binnen eines Monats siechte er dahin und ließ die Neptaner nicht nur fassungslos und trauernd zurück, sondern machte erforderlich sich mit einem ganzen Haufen Turellys auseinanderzusetzen, die das Vermögen des Meisters erben wollten. Nach einigen enervierenden Diskussionen entschied sie, dass nur der Fähigste von ihnen würdig sein konnte - Meister Turelly brauchte einen Erben, keine Haifische, die sein Lebenswerk zu schnellem Geld machen wollten. Jeder Familienzweig entsandte einen Lehrling, der vier Jahre bleiben sollte. Niemand hinterfragte zum Glück ihren Qualifikation, denn eine Meisterin war sie nicht. Dennoch sorgte sie dafür, dass ein gefälschtes Dokument ausgesetzt wurde obwohl sie es nie brauchen sollte.

Ihre Lehrlinge waren Enna Turelly, die zu diesem Zeitpunkt 12 Jahre alt war, der fünfzehnjährige Garet Turelly und Remy Turelly - sechzehn Jahre alt. Sie kamen nur schlecht miteinander aus. Stellenweise zweifelte Myrrmayarra daran, dass sie mit ihrer gewählten Vorgehensweise erfolgreich sein konnte, doch nach vier Jahren und einem Gesellenstück erklärte sie Enna zur Erbin - Remy hatte zwar die bessere Arbeit geliefert aber auch die von Garet zerstört, der ihrer Meinung nach der Talentierteste von ihnen war. In ihren Augen ein Dilemma. Es kam allerdings anders als Myrrmayarra erwartet hatte, denn Garet wollte bei Enna und der Maskenwerkstatt bleiben.
Die neue Besitzerin des Geschäfts indes bat die Neptanerin um Unterstützung für fünf weitere Jahre - sie willigte ein, konnte sie doch auf diese Weise ihr Auskommen sichern und den Kontakt zu den 'Nachtschwärmern' wieder aufnehmen, die sie wegen ihren Lehrlingen vernachlässigt hatte. Die Rolle der pflichtbewussten Meisterin erlaubte dies nicht. Dennoch fühlte sie bald schon nicht mehr den wirbelnden Sog des Großstadtlebens und verließ Perleris-Stadt kaum nach Ablauf der vereinbarten fünf Jahre.


Die Jahre 40 bis 57:

Endlich fühlte sie sich bereit ihre wahre Familie zu treffen und kehrte in die neptanische Tiefwasserriff-Stadt zurück. Dort fand sie einerseits ihre Zwillingsschwester Juheylees mitsamt einem Schwarm eigener Kinder, schillernd und lachend und zum Brechen schön und ... ihren Vater. Eine Überraschung, die ihr sehr willkommen war. Er war von seinem langen Abenteuer zurückgekehrt und war so unbeschwert wie eh und je. Mit ihm zusammen verließ sie die alte Heimat kaum einen Monat später und besuchte mit ihm verschiedene Neptaner-Dörfer und -Städte, ober- und unterhalb der Meeresoberfläche. Cunleachan und sie waren auf einer Wellenlänge und hatten ähnliche Ansichten was Verantwortung und Freiheit anbelangte - so wenig von ersterem wie nötig und so viel von letzterem wie möglich. Gerade deswegen gerieten sie des öfteren im Schwierigkeiten; Cunleachan pflegte darüber zu lachen. Auf ihren Reisen konnte Myrrmayarra sowohl ihre magischen Fähigkeiten verfeinern wie auch den Umgang mit dem Dolch verbessern, dabei genoss sie die Offenheit mit der andere Neptanergemeinschaften an die übernatürliche Materie heran gingen. Sie fand sogar Neptaner, die sich absichtlich ihrem Bann unterwarfen weil sie sich nach der glückseligen Schwerelosigkeit sehnten. Sie jedoch kostete den Geschmack von Macht - keine Speise hatte ihr besser gemundet.


Die Jahre 57 bis 75:

Die Bekanntschaften, die sie auf ihren Reisen schloss, blieben oberflächlich und ... neptanisch. Etwas fehlte ihr und so dachte sie an die Turelly-Kinder, die inzwischen erwachsen geworden sein mussten und das Fachgeschäft für Masken aller Art. Sie beschloss Perleris-Stadt einen Besuch abzustatten und hätte enttäuschter nicht sein können, denn das Gebäude war bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Man ging von Brandstiftung aus und erzählte sich, dass dies der Ruin von Enna Turelly gewesen war. Myrrmayarra besuchte sie in einer viel zu kleinen Wohnung mit viel zu hoher Miete und zwei ehemaligen Angestellten. Enna gab Remy die Schuld, der ein konkurrierendes Unternehmen gegründet hatte, das nicht besonders gut lief. Myrrmayarra besuchte auch ihn und dieser erzählte ihr, dass er nichts mit dem Unglück von Enna zutun hatte sondern selbst vom Pech verfolgt wurde.
Durch Zufall fand die Neptanerin einen kleinen, verfluchten Beutel, der allein durch seinen Anblick Ekel in ihr hervorrief. Sie warf ihn instinktiv ins Feuer und fand noch drei weitere. Verfluchte Gegenstände? Hatte es jemand auf ihre Familie abgesehen? Sie beschloss der Sache nachzugehen. Dafür musste sie jedoch zuerst Garet, der zum Festland zurückgekehrt war, davon überzeugen nach Perleris-Stadt zu kommen und letztendlich saßen sie nach all den Jahren wieder an einem Tisch. Alle waren älter geworden, nur Myrrmayarra war jung geblieben. Sie lieferte ein paar fadenscheinige Erklärungsansätze, erzählte von gutem Essen und Reisen und ein paar Wundermittelchen und damit war die Angelegenheit erst einmal vom Tisch - es gab Wichtigeres zu besprechen.

Bei den mehrwöchigen Nachforschungen zeigte sich, dass ein einstmaliger Konkurrent des Meisters sich mit dunklen Mächten eingelassen hatte und weit über das Ziel hinausgeschossen war. Die Eminenz ließ sich nämlich nicht kontrollieren und der Pakt nicht wieder umkehren, denn er war mit Blut geschlossen worden. Das Kalkül des verschlagenen Wesens hatte den ursprünglichen Plan nur den Widersacher zu töten erweitert sodass es seine destruktive Kraft auch gegen die Nachkommen richtete. Die Turellys verstanden nichts davon, wohl aber, dass Meister Ingram Owyne Turelly getötet hatte und bestanden darauf ihn der örtlichen Miliz zu übergeben - der Rest war Hokuspokus. Für Myrrmayarras drängende Rachegelüste war das eine zu milde Strafe, allerdings wurden sämtliche Vermögenswerte des verhafteten Meisters an die bedürftige Enna Turelly übergeben. Diesen Nutzen konnte sie nicht abstreiten und so gab sie zähneknirschend nach. Dies war jedoch auch die Zeit, in der die Neptanerin beschloss sich ihren ehemaligen Schülern anzuvertrauen, denn sie befürchtete, dass sie die Gefahr nicht ernst nahmen. Seltsamerweise reagierte keiner von ihnen ablehnend, sondern ganz im Gegenteil aufgeschlossen und neugierig als sie ihnen ihr neptanisches Erbe demonstrierte.

Über die höhere Macht fand Myrrmayarra trotz größter Mühe nichts heraus, also schwor sie den Nachfahren ihres Meisters nicht eher zu ruhen bis sie den unbekannten Feind der Familie gefunden und unschädlich gemacht hatte. Myrrmayarras Definition des 'Wachens über die Nachfahren' war durchaus weitläufig zu sehen, denn sie lebte ein ausgelassenen Leben mit rauschenden Festen und allem was dazu gehörte. Natürlich ließ sie sich auch oftmals vor dem Geschäft blicken, das inzwischen von Enna, Remy und Garet gemeinsam geführt wurde und sie schaukelte jedes einzelne ihrer Kinder auf den Knien; aber das hinderte sie nicht daran zu sein wie sie war.


Die Jahre 75 bis 99:

Garets Sohn Reed hatte es ihr besonders angetan, denn er schwamm schon in jungen Jahren wie ein Fisch, zudem war er seines Vaters Sohn und zu diesem pflegte sie ein besonderes Verhältnis.

Es geschah eines Tages schönen Tages, dass Reed tragisch verunglückte und seither seine Beine nicht mehr bewegen konnte. Myrrmayarra brach es beinahe das Herz ihn so zu sehen, allerdings war der Junge noch immer voller Träume und so geschah es, dass er eines schönen Tages ein Badehaus auf der Insel Okka errichten ließ, das neue Maßstäbe in Sachen Annehmlichkeit setzte. Die kleine Insel, die zu den Pirateninseln gehörte, war perfekt für die Umsetzung seines Traums und obgleich nicht jeder der Familie froh über die Entscheidung des inzwischen zwanzigjährigen Reeds gut heißen wollte, konnten sie ihm auch nicht seinen Herzenswunsch absprechen. Für die Umsetzung des Vorhabens benötigte die Familie jemanden, der nicht ortsgebunden war, jemand dem sie vertrauen konnten und den der junge Mann mochte - auch Myrrmayarra wusste, dass sie die beste Wahl für diese Aufgabe war und tief im Herzen kam es ihr sogar gelegen, denn im Stillen fragte sie sich ob er wirklich einen Unfall erlitten hatte oder übermenschliche Kräfte im Spiel waren. Ihn zu verlieren hätte sie nicht überstanden. Einzig ihr gegebener Schwur hielt sie zurück, jedoch nur so lange bis ein jeder ihrer ehemaligen Lehrlinge sie von ihrem gegebenen Wort frei gesprochen hatte.
Das Reisen mit dem Schiff war seltsam für sie, allerdings waren die folgenden Monate und Jahre wunderbar und einprägsam wie lange nicht mehr. Frei und froh war sie an der Seite von Reed, der sie vergötterte wie keine andere - so sehr, dass er seinem Badehaus den klangvollen Namen 'Zur Goldenen Nyxe' gab, in Anlehnung zu Myrrmayarras Liebe für Goldschmuck... und Myrrmayarra selbst. Dort hatte sie nicht mehr zu tun als ihrem Schützling mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, was im Umkehrschluss bedeutete, dass sie bald beinahe ihre gesamte Zeit zur freien Verfügung hatte.
Die Angestellten wussten nicht so recht was sie von der Neptanerin halten sollten, denn diese tat was immer sie wollte und ließ den - immerhin fast dreißigjährigen! - Kopf des Etablissements nach ihrem Willen wie eine Puppe tanzen. Es kursierten die wildesten Gerüchte über die beiden, allerdings war die Beziehung, die die beiden führten, immer auf freundschaftlicher beinahe mutter- kindlicher Basis. Dennoch verbrachte Reed jeden Abend mit der Neptanerin im Bad und sah ihr beim Schwimmen zu - die einzige Zeit, in der er all seine Sorgen vergessen konnte.
Die Jahre zeigten, dass Reed eine geteilte Meinung zu Myrrmayarra entwickelt hatte, denn obgleich er ihre Eskapaden nicht gutheißen konnte, liebte er sie von ganzem Herzen während er sie für ihre Freiheit beneidete und ihre Wandlungsgabe hasste. Sie selbst konnte ihm seine Seitenhiebe nicht übelnehmen, denn tief in ihrem Herzen gab sie sich die Schuld für seinen fatalen Verlust.


Die Jahre 99 bis 101:

Auch wenn Myrrmayarra die Zeit bei Reed sehr genoss und die 'Goldene Nyxe' immer beliebter und beliebter wurde (und der Turelly-Sohn immer reicher und reicher), so hielt sie ihre Augen und Ohren immerzu offen, denn noch immer fürchtete sie die Rückkehr der zwielichtigen Eminenz, die sie bislang weder gesehen hatte noch ihren Namen wusste. Es war schwierig wachsam zu bleiben wenn man nicht wusste worauf man zu achten hatte, dennoch gab sie sich die allergrößte Mühe. Aus Briefen, die Enna, Remy und Garet schickten und von Reed vorgelesen wurden, erfuhr sie, dass das Geschäft gut lief, die Kinder wuchsen und gediehen und sie sich bitte keine Sorgen machen sollte. Das war leichter gesagt als getan, denn die Ungewissheit machte sie ganz mürbe und das Verlangen mehr über den Feind herauszufinden wurde beinahe überwältigend.





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Zuletzt von Myrrmayarra am Mo Nov 14, 2016 3:39 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Myrrmayarra

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Alter: 101 Jahre
Größe: 172cm (Landgestalt), 184cm (Wassergestalt)
Rasse: Neptaner – Fischartige; verwandt mit den Feuerfischen

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