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Loke Hjalmarson

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Loke Hjalmarson

Beitrag von Loke am Do Jan 05, 2017 1:52 pm



Infos zum Schreiberling

Alter des Schreiberlings: 25
Hauptcharakter: Loke
Nebencharakter(e): /



Charakter - Grundlagen

Name:   Loke Hjalmarson; vormals Jarn Hjalmarson
Rasse: Tiermensch (Kreuzotter)
Alter: 28 Jahre
Geschlecht:   männlich
Zugehörigkeit: Zwielicht



Erscheinung
Größe: 2,55m
Aussehen:

Als Mensch: Auf den ersten Blick sieht Loke so aus, wie man sich einen Wildländer vorstellen würde: Groß und breit wie ein Troll aus den Geschichten, mit denen man Kindern einbläut, nicht mehr nach Sonnenuntergang das Haus zu verlassen. Seine Haare sind in dreckigem Blond gehalten, hinzu kommt ein langer voller Bart, der sich fast schon etwas kontrastiv zum wettergegerbten Gesicht abhebt und gut bis zum Schlüsselbein reicht. Seine Augen sind in einem dunklen Blau gehalten.Bei genauerer Betrachtung fällt hingegen auf, dass sein Gesicht ein wenig bleich wirkt. Sollte man tatsächlich seinen linken Arm zu Gesicht bekommen, wird offensichtlich, dass es sich nicht nur um einen Wildländer handelt. Eben jener Arm ist von grau-braunen Schuppen übersät und endet in knochigen Händen mit spitzen, harten Fingernägeln. Ein Anblick, den der Hüne möglichst versucht, nicht preis zu geben. Davon ab ist der Rest des Körpers wieder innerhalb der Norm, die man mit einem Wildländer verbinden würde: Narben, mittelstarke Körperbehaarung und kräftige Beine, von denen man glauben könnte, sie würden einen Pferdekarren stoppen können. Auch sucht man am Wildländer vergeblich einen Gramm Fett; die Wanderschaft, tägliche Aktivität gekoppelt mit bescheidenem Budget haben einen auch optische eisernen Körper hinterlassen.


In Unlichtnächten: Zu diesen verwunschenen Tagen ähnelt der ehemalige Meuchelmörder einer Kreatur, die aus den schlimmsten Albträumen entspringen könnte. Von weit über drei Metern Größe erhebt sich eine stehende, riesige Schlange mit krallenbesetzten Armen, fast unterarmlangen Giftzähnen und einem natürlichen braun-grauen Schuppenpanzer, der so manchen Krieger vor Neid erblassen lassen würde. Beine hat er dabei nicht, sondern lässt sich am ehesten mit indischen Naga vergleichen.Zudem verfällt er in solchen Nächten in eine wilde Raserei und gefährdet dabei sich und andere.
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Kleidung:  Seine Kleidung ist abhängig von der Region, in der sich Loke befindet. In kälteren oder gemäßigteren Regionen wird er seine Fellkleidung und seinen gehärteten Lederharnisch mit Stahlornamenten nicht von sich wägen wollen. Dabei ist er stets darauf bedacht, seinen linken Arm unter einem langen Ärmel und häufig zusammen mit einem robusten Stoffhandschuh zu verbergen. Auf seinem Rücken sitzen ein Anderthalbhänder, den die meisten normalen Menschen nicht einmal zweihändig anheben, geschweige denn Schwingen könnten. Links am Gürtel hängt eine Säckpipa, ein kleiner Dudelsack. Nicht erkennbar ist zudem seine Spezialität; ein kleiner oft giftiger Dolch in einer kleinen Tasche im linken Ärmel versteckt. Neben einer einfachen Lederhose trägt er zudem festes Schuhwerk, das ebenfalls aus Leder hergestellt wurde.



Persönlichkeit
Charakter: Loke ist zugleich simpel und komplex. Nach außen hin wirkt er ruppig, aber freundlich, was nicht ganz dem Stereotyp eines Wildländers entsprechen dürfte. Auch würde er niemanden wegen Herkunft, Rasse oder anderen Faktoren verurteilen, für die jemand kein Zuschulden trägt. Dies liegt daran, dass er selbst seit jeher ein Außenseiter war. Nein, er nimmt Personen einfach so, wie sie sind. Hiermit wäre die Oberfläche, die brüchige Eierschale, die den Geist Lokes umgibt, abgehandelt.
In Wirklichkeit geben sich kaltblütiges Kalkül, rasende Wut und schiere Verzweiflung die Hand. All das versucht der Riese durch eine positive, objektive Art auszugleichen. Was bei Zeiten weitaus schlechter als recht funktioniert. Ersteres stammt von seiner Ausbildung als Meuchelmörder, die einen klaren, kalten Verstand erfordert. Wut resultiert aus der Verzweiflung. Wut ist ein Ventil, aus dem er die Kraft schöpfen kann, auch mit mehreren Gegnern zurecht zu kommen. Wer kämpft, wie ein Wahnsinniger, gibt sich zwar die Blöße, irritiert in der Regel jedoch die meisten Kontrahenten. Im Kampf hat er das Gefühl, frei zu sein, seine Sorgen, seine plagende Vergangenheit für einen Moment vergessen zu können und sich nur im Hier und Jetzt zu befinden. Verzweiflung rührt aufgrund seiner Vergangenheit. Seine verlorene Liebe, sein von ihm selbst ermordeter Vater und die Tochter, die er niemals hatte, aber unbedingt retten wollte. So kommt es vor, dass all diese Last den Wildländer ab und an übermannt und er sich nachts vor Trauer krümmend in den seligen Schlaf weint.

Vorlieben:
Kampf
Ablenkung (Spiele/Musik/Alkohol)
Kontakt zu anderen Personen
Natur
Deftiges, fettiges Essen
Waffen
Feste und Hochzeiten
Tiere
anderen Personen helfen

Abneigungen:
Sinnloser Tod
Große, feste Gruppen oder Gemeinden (Neid)
Magie (kennt nur Schamanenmagie der Wildländer)
Götter und Religion
Arroganz
Stillstand
Durchgehend friedliche Lösungen
Typischer Großstadtverkehr (ertragbar)

Religion: Glaube, Götter und Religion sind ein zwiegespaltenes Verhältnis für den Hünen. Zum Einen sieht er sich verflucht, zum anderen hat er salopp formuliert die Schnauze voll. Er wurde in sein schreckliches Schicksal geworfen, kann dafür absolut nichts und fühlt sich als Spielball irgendwelcher makabrer Kreaturen, die sich Götter nennen. Ob es nun der Götterriese und sein Bruder Bna oder irgendwelche anderen Götzenbilder sind, ist ihm herzlich egal. Daher hat er sich entschieden, nicht mehr mitzuspielen. Sollten sie ihn Bestrafen, wird er dies hinnehmen, sowie er bisher auch jedes Unglück hingenommen hat. Sollten sie ihm das Leben nehmen, wird er diese Welt mit einem breiten Grinsen und einem lauten Knall verlassen. Tief drinnen schlummert mit Sicherheit dennoch eine Ehrfurcht vor den Göttern, die ihn bis zu seinem jungen Erwachsensein begleiteten.



Fähigkeiten
Beruf: durchschnittlicher Musiker; vormals Meuchelmörder
Sprachen: Nohrt (Muttersprache), Nebelzung (fließend), Schlangensprache (fließend mit Kreuzottern, ansonsten mit Dialekten zu vergleichen, die stärker oder schwächer sind), Arcum (fließend), Rigusta (gebrochen)
Lesen/Schreiben: vorwiegend Lesen, wobei er sich auf Sachtexte konzentriert. Prosa und literarische Texte würde er nicht verstehen. Schreiben ist bei ihm deutlich eingeschränkter.
erlernte Fähigkeiten:
Kämpfen (klassisch wildländisch, waffenlos, heimtückischer Dolchkampf)
--> heimtückischer Dolchkampf (mit Schwert/Dolch/waffenlos) muss dabei unter einem besonderen Fokus betrachtet werden. Darunter soll nicht verstanden werden, dass Loke schleicht, meuchelt und durch akrobatische Manöver punktet. Das, was er aus seiner Ausbildung mitgenommen hat, sind viel mehr anatomische Gegebenheiten, die er in seinen wildländischen Stil integriert. Es soll sich also nicht um zwei Stile handeln, sondern lediglich um einen bewusst einsetzbaren oder nicht einsetzbaren Bestandteil seines persönlichen, wildländischen Stils handelt. Im Wesentlichen würde er klassisch wildländisch weniger gezielt Gelenke attackieren, Tiefstöße geben, oder seinen versteckten Dolch einsetzen. Wie ein klassischer Meuchelmörder kann Jarn nicht kämpfen.
Musizieren
Alchemie (beschränkt auf wenige Gifte und Gegengifte)
Anatomie (beschränkt auf verwundbare Punkte im Körper, Knochen, Gelenke etc.)
Überleben in der Wildnis
Kochen (ausreichend)
beherrscht die Säckpypa (durchschnittlich)

Eigenschaften/Gaben:
Tierwesen: Zum einen hat er die Form an Unlichttagen, verfällt dort jedoch in absolute Raserei. In seiner "menschlichen" Form ist sein linker Arm leicht durch Schuppen geschützt. Seine Sinne werden feinfühliger, insbesondere seine Bodenfühligkeit. Mit dem linken Arm sind schockartige Aktionen möglich. Zwar kann er Gift aus seinem Körper filtern, ihm fehlen jedoch die Zähne, um das Gift in einem Kampf zu übertragen. Dennoch ist er gegen das Gift der Kreuzotter immun, gegen Gifte artverwandter Schlangen ein wenig resistenter als normale Menschen. Andere Gifte nimmt er einem Menschen seiner Größe entsprechend wahr. Weiterhin kann er Gefühle deuten, was auf seine Raubtiersinne herrührt. Angst, Ruhe, Zorn, Unsicherheit. Nicht, dass solche Emotionen in der Regel auch so deutbar wären, aber sein Gehör und sein Geruchssinn unterstützen solche Deutungen.

Sein Seelentier ist die Schneegans


körperliche/geistige Stärken:

begnadeter Kämpfer in unterschiedlichen Stilen
äußerst stark, aber auch im Kampf für seine Größe schnell und gewandt
großes Durchhaltevermögen, wenn er sich etwas vornimmt (zielstrebig)
hohe mentale Belastbarkeit (die langsam jedoch an ihre Grenzen gelangt)
kalkuliert(*) (er kann Manöver planen und Züge erahnen, wenn es um die Planung eines Kampfes oder Attentats geht und Gegner im Maße, wie ein gestandener Krieger es kann, einschätzen. Ein Militärstratege ist er nicht.)
hat am linken Arm durch seine Schlangenhaut einen einfachen Schnittschutz

körperliche/geistige Schwächen:

kann unkontrolliert ausrasten
ist beizeiten lebensmüde (tollkühn*)
wetterfühlig ( er reagiert empfindlich auf unterschiedliches Wetter, hat beizeiten Schmerzen oder Gelenkprobleme
stark eingeschränkte Kälteresistenz
Bindungsangst gekoppelt mit Bindungsdrang
ruppig
wenig Empathie und Gesellschaftskompetenz
kein Bezug zu Geld
kann sich nicht in eine Schlange verwandeln
kann am linken Arm keine Rüstung tragen

* je nach Gemütszustand

Kampfstil: Lokes Kampfstil lässt sich am ehesten mit einer Mischung aus klassischem, einhändigem Wikingerstil, Techniken aus dem indonesischen Silat sowie dem philippinischen Kampf mit einem Anderthalbhänder vergleichen. Konkret bedeutet dies wie folgt: Sein Schwert führt der Krieger entweder zweihändig oder einhändig. Ist letzteres der Fall, zieht er häufig im Moment des größten Kraftaufwandes die zweite Hand ruckartig hinzu. Seine Ziele sind dabei effektiver und pragmatischer gewählt, als sie es im normalen Wildländerstil wären. Er geht gerne auf Gelenke oder versucht mit seiner (für Wildländer ebenfalls ungewöhnlich) scharfen Klinge die Schwerthand zu erwischen. Seine Spezialität ist es, blitzartig den Dolch am linken Arm herauszufahren und wahlweise in die Seite unter den Arm oder in den Hals zu treiben. Wenn auch nicht mit seinem Schwertkampf vergleichbar, ist er zudem in der Lage mit einem Dolch oder Messer, beziehungsweise zwei Dolchen umzugehen. Mit einem fühlt er sich hingegen wohler. Waffenlos greift er auf Techniken, die eine Mischung aus Kickboxen, Ringen, Jiu-Jitsu und Sikaran (philippinischem Kickboxen) darstellen. Sein Kampfstil ist wenig verschnörkelt, nutzt seine Kraft und Geschwindigkeit und bezieht Wissen über Vitalpunkte, Gelenke und Knochen mit ein. Im Vergleich zu allgemein eher offensiv orientierten, wildländischen Stilen, neigt Loke zu einer leicht ausgeglicheneren Kampfform und nimmt meistens aus einer etwas gebeugteren Haltung den Gegner zunächst unter die Lupe, bevor er angreift. Selbstverständlich nur, wenn ihm dazu die Zeit bleibt. Seine leichte Rüstung unterstützt seinen Stil und ermöglicht ihm schnelles, aber gleichzeitig kräftiges Vorgehen.
Wenig Rüstung verspricht hingegen auch wenig Schutz. Projektilen ist er, da auch kein Schild vorhanden ist, schonungslos ausgesetzt. Ansonsten weiß er generell auf jede konventionelle Waffe zu reagieren. Seine Ausdauer ist mittlerer Natur, er ist weniger schnell und konsequent als klassische Meuchelmörder, dafür durch abgezielte Effektivität statt roher brachialer Kraft etwas kürzer angebunden als der klassische Wildländer. Mit seinem Anderthalbhänder hat er die Möglichkeit, kraftvolle Schläge auszuteilen, muss jedoch vor allem bei Schildträgern mit viel List arbeiten. Nutzer von Zweihandwaffen haben in der Regel durch die Gewichtsmasse einen gewissen Schadensvorteil, sind jedoch langsamer. Träger von Kurzwaffen sind Loke häufig in Geschwindigkeit überlegen, unterschätzen jedoch die Geschwindigkeit des Riesen nicht selten und müssen Distanz einbüßen. Langwaffenträger (Stangenwaffen wie Speere und Hellebarden) haben ebenfalls einen Geschwindigkeits- und nicht selten einen Reichweitevorteil, können jedoch mit weniger Kraft agieren und/oder haben eine leicht durchdringbare Abwehr. Wuchtwaffen können auf eine größere Unberechenbarkeit bauen, büßen im Gegenzug jedoch Reichweite ein. Kurzum ist Lokes Kampfstil ein mittelleichter, der jedoch durch seine schiere Größe auf mehr Schadens- und Durchhaltevermögen zurückgreift. Weiterhin ist anzumerken, dass Loke nur über überschaubare Strecken einen Lehrmeister hatte, der seine Technik korrigieren oder formen konnte. Dies trifft rudimentär auf seine Zeit als Bandit, recht umfangreich auf seine Ausbildung als Meuchelmörder und die gemeinsamen Jahre mit seinem Vater zu. Ansonsten ist er schlichtweg kampf- und schlachtenerprobt. Gegenüber klassischen Kampfschulen beherbergt dies Vor- und Nachteile. Zum einen ist er erfahrener in realen Kampfsituationen als es die meisten Krieger klar kontuierter Schulen in seinem Alter sind. Auf der anderen Seite hat er ein ganz klares Limit. Perfektion wird er ohne eine Schule niemals erreichen, komplexere, aber dafür wirksamere Techniken bleiben ihm ohne einen Lehrmeister verschlossen, da sein Kampfstil sich in weiten Zügen aus jahrelanger Praxis, nicht aus Jahrhunderte fortwährender Theorie und Tradition heraus ergibt.



Magie
Art des Magiepols:
Zauberliste:

  • Zaubername:
  • Zaubername:





Hintergrund
Stand:  ledig, Unterschicht
Familie:
Hjalmar Lofgardson (Vater): ermordet
Leif Hjalmarson (Bruder): ermordet
Inna Hjalmarson (Schwägerin): verwitwet/verrückt
Erik Hjalmarson (Bruder): lebendig
Marinna Hjalmarson (Schwester): lebendig
Jorik Hjalmarson (Bruder): lebendig
Freya Lofgardson (Mutter): lebendig
Mila (ohne Nachname) (adoptierte Tochter): entführt

Herkunft/Geburtsort: kleines Dorf im mittleren Süden der Wilden Lande
Wohnort: auf Reisen
Besitz:
etwa vierzig Draken
seine Waffen (ein Schwert, einen Dolch und einen Ersatzdolch)
eine Säckpipa
einen Trinkschlauch
einen Weinschlauch
Proviant
Essutensilien (Topf, Löffel, Messer, Gabel, Schüssel etc.)
grobes Reperaturzeug für Waffen und Kleidung (nicht hochwertig)
ein Set Ersatzkleidung (Unterhemd, Hose, drei Sets Unterwäsche)
Feuerstein und Zunder
Gefährten:  keine

Geschichte:

Wo soll die Geschichte des verfluchten Kindes beginnen? Um sein Leid, sein Glück und sein Leben allgemein zu verstehen, muss die Zeit vor seiner Geburt betrachtet werden. Sein Vater, Hjalmar Lofgardson, ein großer Krieger und Räuber sollte auf einem Überfall seinen eigenen Tod unterschreiben. Nicht durch das Schwert, die Axt, den Bolzen oder einen Feuerball. Nein, durch die Worte einer alten Dame, deren Söhne wenige Momente wie Tier abgeschlachtet worden waren. Mit bebender, mächtiger Stimme, durch die wenigen Zähne, die ihr mit ihren bald siebzig Wintern noch geblieben waren, verfluchte sie Hjalmar: << Vier Schanden soll dein nächstes Kind dir bringen. Und die vierte ist dein Tod! Dann soll es leiden, und an sich selbst die fünfte begehen! >> Hjalmar belachte die Worte und schlug seine mächtige Axt in den kaum dürren Körper der alten Frau.

Sein nächstes Kind, aus trotz und Hohn ob dieser lächerlichen Verwünschung einer alten Schachtel nannte er Jarn, den Eisernen. Zunächst verliefen die ersten Jahren ohne weitere Umstände. Weitere Brüder und Schwestern kamen und Jarn zeigte die Kampfeslust seines Vaters, auch wenn er nicht weniger begabt im Spielen der Säckepype war. Letzteres war dem Vater zwar unlieb, aber ein Kriegersohn, der zudem noch Skalde war, ließ sich verkraften. Bald jedoch sollte die erste Schande ihren Lauf nehmen. Jarns Totemtier konnte selbst nach einem dritten Ritual nicht gefunden werden. Man schob dies auf eine Resistenz gegen hiesige Schamanenmagie. Bis schließlich, unter riesigem Aufwand ein halb verrückter, unkonventionell praktizierender Schamane die Rolle übernahm. Vater, Brüder und Schwestern rechneten mit einem Wolf, Bären oder sonst einem starken Tier. Doch was als Totemtier ermittelt wurde, war die Scham schlecht hin: eine Schneegans. Ein verdammter, nutzloser Vogel, der höchstens als Notration dient für unfähige Wildländer, die sich im Wald verlaufen haben. Wie sollte so ein Tier einen stolzen Krieger ins Nachleben bringen können? Lächerlich. Ohne Wort und mit eiskaltem Blick schleppte der Vater seinen Sohn zurück an den eigenen Hof.

Mit gerade einmal fünf Jahren verstand Jarn nicht, wie ihm geschah. Er wusste lediglich, dass er seinem Vater eine große Schande bereitet hatte. Ganz in Manier der Wildländer galt diese durch eine besonders kühne oder heldenhafte Tat auszugleichen. Und so zog der Junge nachts mit einem Holzschwert und einem alten Schild, den er kaum halten konnte aus, um ein Monster oder zumindest ein Biest zu erledigen. Zu zweitem sollte er die Chance erhalten. Gleich ein ganzes Rudel Wölfe wollte er erlegen, die Felle stolz seinem Vater präsentieren. Doch noch nicht einmal für einen reichte es. Verwundet flüchtete der Junge auf einen Baum und harrte dort Stunden aus, bis die Wölfe davon zogen. Als er sich wieder zu Boden begab, spürte er einen stechenden Schmerz in der Wade. Eine Kreuzotter hatte ihn gebissen. Mit seinem Schild fixierte er das Tier und erschlug es. Dann fiel er der Ohnmacht anheim. Mehrere Tage Fieberträume und torkelndes Vorankommen brachten ihn schließlich zum eigenen Hof zurück. Doch anstatt ihn voll Liebe zu empfangen, richtete der Vater sein Schwert auf ihn. << Was willst du hier, verwunschene Kreatur?! Du sollst nicht mehr mein Sohn sein. Von nun an sollst du das Monster sein, das du so gerne sein willst! Für dich gibt es kein Leben nach dem Tod mehr! Ewig sollst du hier verweilen und nie am Ahnentisch dieser Familie verweilen! >> , donnerte er dem Jungen entgegen und deutete mit seiner Axt auf den Arm des Kindes. Dieser war voll Schuppen übersät, wie eine Schlange. Noch bevor Jarn flüchten konnte, reichte ihm seine Mutter flüchtig einen Beutel und drückte ihm unter Tränen einen liebevollen Kuss auf die Stirn, wie es nur eine Mutter konnte.

Jarn verbrachte die nächsten Wochen im Wald, lebte wie ein Tier, jagte Nager und Insekten und flüchtete vor größeren Tieren. Bis eine Gruppe Banditen ihn fand. Aus dem Beutel seiner Mutter zückte er einen Dolch, wohl ein Familienerbstück und schaffte es sogar einige der üblen Kerle leicht zu verletzen. Bis ein Schwertknauf ihm das Bewusstsein nahm. Von nun an arbeitete er als Sklave bei den Banditen, einer bunten Bande aller örtlichen Ethnien, bekochte Sie, wusch mit anderen Sklaven ihre Kleidung und nähte sie, wenn nötig. In stillen Nächten übte er sich mit dem Stock, ahmte die Techniken nach. Etwa bis zu seinem zwölften Lebensjahr. Als seine Gruppe von rachsüchtigen Bauers- und Händlersleuten überfallen wurde, flüchtete er nicht, sondern ließ seine Wut an den Feinden aus, die ihn eigentlich nur befreien wollten. Von den Banditen brachte ihm dies Respekt und sie nahmen ihn in ihre Reihen auf. Somit folgte ein Leben aus Gewalt, Brutalität, Verbrechen und Unmengen an Alkohol hin zu seinem achtzehnten Geburtstag. Während er die Route durch einen nahegelegenen Wald ausspionierte, entdeckte er ein Mädchen mit feuerrotem Haar und schneeweißer Haut. Sofort war er verliebt. Als Bandit kannte er nur die Regel, sich das zu nehmen, was ihm gefiel. Also tat er dies und entführte sie, brachte sie in einen leeren Unterschlupf. Doch wie sollte er nun verfahren? So richtig wusste er das nicht, versuchte daher, der Gefangen den Himmel auf Erden zu bescheren. Bekochte sie, brachte ihr Blumen, stahl ihr wunderschöne Kleider. Wochenlang. Bis sie schließlich auch ihm gegenüber Sympathie zeigte. Nach einem Kuss ließ er sie gehen, aber nur unter dem Versprechen, ihren Wohnort zu erfahren. Jarn hatte realisiert, dass man das, was man liebte auch gehen lassen musste.

Sie zu besuchen, fehlte ihm die Zeit. Nur wenige Stunden nach seiner Rückkehr musste er sich auf seinen bisher größten Raubzug aufmachen. Hier ließen einige der Banditen ihr Leben, die Beute wog jedoch alles wieder auf. Mit Gold, Silber, Edelsteinen, teuerstem Alkohol und Blumen zog er hinaus zum Wohnort der rothaarigen Schöheit, die den Namen Inna trug. Vor ihrem Haus, er hatte sie bereits durch ein Fenster erspäht, wartete er und als sie ihm öffnete überreichte er seine Geschenke. Inna reagierte kalt, fast schon von Angst erfüllt. Jarn wusste nicht, wie ihm geschah, bis ihn ein Mann, der kaum älter war als er selbst, von hinten auf den Boden zog. Innas Ehemann. Dieser forderte Jarn zum Duell und nur wenige Atemzüge später stürzten die beiden Krieger aufeinander los. Innas Ehemann war erfahren, aber Jarn war das Glück hold. Mit einem mächtigen Hieb, der nur zum Distanzgewinn dienen sollte, schlug er dem anderen Krieger tief in die Seite, so dass dieser zusammenbrach. Jarn hatte nicht die Absicht, ihn zu töten und versuchte, seine Wunde zu stillen, als der andere Mann ihn mit erschrockenen, bald jenseitigen Augen ihn anstarrte. << Ja...Jarn?!... >> , sollten seine letzten Worte sein.

Was hatte er gehört? Seinen Namen? << Jarn! >> , ertönte sein Name erneut, aus dem Hals einer bekannten Stimme. Sein Vater kam herangestürmt und schlug dem zum Mann gewordenen Jungen mitten ins Gesicht. << Was hast du getan? Dein Bruder! Du hast deinen Bruder... du verwunschene Kreatur Bnars! Du Ausgeburt aus den dunkelsten Ecken dieser Welt! Ich sollte dich auf der Stell... >> , schrie ihn sein Vater, etwas in die Jahre gekommen, aber dennoch der Krieger, der er stets war, an, nur um dann mitten im Satz abzubrechen und zusammenzubrechen. << Das ist meine Schuld... diese alte Hexe... Jarn... du bist meine Verantwortung... Ich werde dir ein Vater sein... >>
Jarn brach in Tränen aus und umarmte seinen Vater. Inna indessen fiel ob der Geschichte dem Wahnsinn anheim. Ihre Eltern nahmen sie nur wenige Wochen gegen das Gebaren Jarns wieder zurück. Was aus ihr geworden ist, ist bis heute unbekannt. Langsam wuchs die Familie wieder zusammen, versuchte aus dem riesigen Scherbenhaufen wieder ein schönes Glas zu bauen. Was bis zu einer verwunschenen Unlichtnacht funktionieren sollte. Wie auch sonst in solchen Nächten angekettet, sprengte in dieser verhängnisvollen Nacht Jarn seine Ketten und wollte über seine eigene Familie herfallen. Hjalmar, der Krieger der er war, bekam dies mit und stürzte sich im Nachthemd und ohne Bewaffnung auf seinen eigenen Sohn. Mit der Kraft eines Vaters, der seine Familie beschützen wollte. Mit aller Kraft umfasste er seinen Sohn, drückte ihn zum Boden und hielt ihn fest umklammert, Schläge, Krallen und Bisse hinnehmend, bis der Morgen anbrach. << Mein Sohn. Entfliehe der fünften Prophezeiung. Wir sehen uns am Ahnentisch wieder und werden Met und fettes Fleisch speisen. Erzähle mir über deine Heldentaten. >>, waren die letzten Worte Hjalmar Lofgardsons, des großen Bären, des behelmten Kriegers.

Jarn floh sein Gehöft in Panik, nahm den Beutel mit, den seine Mutter ihm als Kind schon gab. Er rannte, dann lief er, dann ging er und dann kroch er. Bis er schließlich durch Moore hinweg eine Stadt erblickte: Dornenwacht. Hier kratzte er sein letztes Erspartes, ein paar Gegenstände aus seiner Banditenvergangenheit zusammen, um ein warmes Essen und einen Schlafplatz zu erhalten. Es dauerte nicht lange, bis man ihn zum Kampf forderte. Mit all seiner Wut schlug er die Betrunkenen Einheimischen nieder, torkelte besoffen auf der Taverne und fiel in den Dreck der Straßen. Aufwachen sollte er an einem Ort, den er nicht kannte. << Willkommen in meinen Bescheidenen Hallen. Ihr habt Talente und ich habe Gold und kann diese schleifen. >> , sprach ein Mann, der selbst in seinen Lumpen elegant wirkte und sich Rafard nannte. Ein Meuchelmörder, der einige Schergen unter sich hielt. Jarn war der Idee nicht abgeneigt. Er war dazu verdammt, Leid zu bringen, wieso dann nicht unter Bezahlung? Hier lernte er lesen und schreiben, unterschiedliche Sprachen, einen heimtückischen Kampfstil und Grundkenntnisse in Alchemie. Wie sollte so ein großer Kerl zum Meuchelmörder taugen, mag man sich fragen. Nicht alle Meuchelmörder mussten flink, grazil und gewandt sein. Für manche Aufträge, die wie Raubzüge, Überfälle aussehen mussten oder einen besonderen Anspruch an rohe, brachiale Brutalität hatten, waren eben jene zierlichen Schattenkrieger weniger geeignet als Jarn. Sein Vorgehen verlief daher meist nach folgendem Muster ab: Erst die Situation einschätzen, Variablen aufdecken, dann möglichst Rahmenbedingungen schaffen, unter den er seine Gegebenheiten - Kraft, Wut und einen Anderthalbhänder - möglichst gezielt nutzen konnte. Danach die Ausführung. Für klassischen Meuchelmord, der möglichst unauffällig ablaufen sollte war Jarn selbstverständlich uninteressant. Bis zu seinem fünfundzwanzigsten Lebensjahr sollte er zu einem begnadeten Mörder werden. Weniger gewandt, aber dafür wild und mit einer Bärenkraft, wie sie südlich der Wilden Lande kaum bekannt war.

Wieder waren es die unscheinbaren Personen, die sein Leben verändern sollten. Dieses mal ein kleines Mädchen, ein Bettlerkind der Straße, welches einfach den Namen Mila trug. Mila war aufmüpfig, vorlaut, seltenklug und kannte ihre Grenzen nicht. Jarn fand sie sofort sympathisch. Nach einigen Wochen nahm er sie auf. Ihre Gespräche brachten ihn schließlich dazu, das Handwerk des Meuchelmörders niederzulegen. Sie gab ihm den Glauben, er sei nicht verdammt dazu, böses zu tun. Auch wusste er, dass Rafard dies nicht so akzeptieren würde. Daher lebten sie von nun an auf Wanderschaft. Für etwa ein Jahr. Eines Morgens erwachte Jarn, mit einem Kater, wie er ihn noch nie zuvor erlebt hatte. Neben ihm lag ein Brief. << Du hast mir dein Leben versprochen und entziehst mir dieses. Dafür nehme ich mir ein anderes. Deine Schulden sind beglichen. R.>> Rafard machte keine halben Sachen und Mila war mit Sicherheit tot (Was nicht stimmt). Das wusste Jarn. Schon wieder brachte er Unheil. Doch sollte er dieses Mal mit einem mächtigen Knall gehen. Mitsamt all seiner Kenntnisse sammelte er Brennstoff, Sprengstoff und was er sonst noch so fand. Mit einem grimmigen Lächeln setzte er das Meuchelmörderhaus in Brand, wollte dort sein Leben lassen. Tut mir Leid, Vater. So viel habe ich dir nicht zu erzählen. Dafür du mir aber umso mehr., dachte er, bevor ihm der Rauch, umgeben von Schmerzensschreien das Bewusstsein nahm...

Doch auch hier soll die Geschichte des Loke Hjalmarson nicht abreißen. Unter dem Schutt wachte er auf. Genau hier musste er wieder Glück haben. Der Ahnentisch wollte ihn noch nicht. Und so entschied er sich, weiter zu ziehen. In einem gewissen Sinne war er gestorben und man gab ihm eine neue Möglichkeit. Vielleicht sollte er es mit etwas anderem als dem Kämpfen versuchen... zum Beispiel Musik und einem anderen Namen, Loke, dem Biegsamen. Und so zog er los, Trauer, Zwietracht, Rache und Schmerz nur wenige Schritte entfernt.



passende Musik:


Zuletzt von Loke am Sa Jan 21, 2017 4:12 pm bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet
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