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Das verlassene Haus (Nahe Srodholm):
Kraja der Rabe
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Handelsstraße von Srodholm nach Königsburg:
Jaden
Schreiberling (Kraja)

Die weiten Felder (Davencia):
Terano Leiryfe Sanador
Ardaja Elasia
Sélari

Das Gasthaus zur Seidenblume (Königsburg):
Lossea

Der Nipherweg:
Kshri'Nakh
Tarren

Rastplatz nahe Grunnat:
Jaekim
Loke
Kinim

Gut Faneuil:
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Adaline
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Die Grüne Hölle
Die Blutwehr (Waldrand):
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Neisseria
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Dorf Merrehain:
Yheran Maknossar
Obrogun

Rabans Einsiedelei (Graue Wacht):
Luvia
Narmil Machatrim
Fatisa' Ideno Pheal

Kleine Siedlung (Dämoneneinöde):
Mayaleah
Kiran
Outis

Fluss Perlflucht:
Phoebe
Finn

Kohwatt:
Mathilda
Lil'yandra Iathaille

Lokettgraun Hauptstraße:
Hlevana Tuscha
Xern

Gasthaus 'zum wilden Giersch':
Fynn Hellwind
Jarko

Hexenhütte (Amdalon):
Vithsotah

Westlich des Nysbelth;
Thech Sharr
Raltjof
Itjaika

Buchinholz:
Korinius
Julian

Perlfurt:
Esya
Rasaya
Cron

Kleine Höhle (Dämoneneinöde):
Lucille
Ciaran

Tragalùn
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Elaimandraia
Dragor


Die Wilden Lande
Westlicher Waldrand (Frostbakenwald):
Carnak
Astrid
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Bertram Bärentöter
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Jaiva
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Selina

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Selina

Beitrag von Selina am Mo Feb 27, 2017 11:47 pm

(neues Profilbild folgt noch)


Infos zum Schreiberling

Alter des Schreiberlings: 18
Hauptcharakter: Lossea
Nebencharakter(e): Trevas, Vithsotah



Charakter - Grundlagen

Name: Selina "Siebenschuss-Sel"
Rasse: Mensch
Alter: ~ 29 Jahre
Geschlecht: weiblich
Zugehörigkeit: Zwielicht



Erscheinung
Größe: 1,72m
Aussehen: Selinas Größe liegt etwas über dem Durchschnitt der Frauen in ihrem Alter. Sie ist athletisch gebaut und hat einen mittleren kaukasichen Hautton mit ein paar kleinen Sommersprossen über der Nase. Unter der Kleidung wird man auf der Haut außerdem neben gewöhnlichen Unebenheiten mehrere kleine Narben, die fast nur wie dünne Kratzer aussehen, finden. Selinas Haar trägt die Farbe von leicht rötlichem Aschblond, und reicht ihr knapp über die Schultern. Meistens trägt sie ihre Haare offen und in ihrer natürlichen glatten Form.
Die vergleichsweise weiten Schultern und der Fakt, dass die weiblichen Züge die meiste Zeit von weiter Kleidung verdeckt werden, lässt Selina auf den ersten Blick etwas burschikos wirken. Auch der kraftvolle, teilweise etwas aggressiv wirkende Gang unterstützt dies. Große, schnelle Schritte und eine selbstbewusste Haltung sind immer zu bemerken. Ganz im Gegensatz dazu steht wohl der meistens gelangweilte oder einfach völlig genervt oder wütende Blick in den leuchtenden bernsteinfarbenen Augen, der die ganze starke oder einschüchternde Aura, die durch den Gang entsteht, etwas abschwächt.

Kleidung:
So wie ziemlich alles andere, ist auch Kleidung Selina recht egal. Das einzige Kriterium, das sie hat hat, dass ihre Klamotten nicht allzu weiblich wirken sollen. In Kleidern oder Röcken wird man Selina also so gut wie nie sehen. Außerdem sollte die Kleidung immer bequem sein und möglichst viel Bewegungsfreiheit bieten.
Auf den ersten Blick wirkt Selina wohl erst einmal recht männlich. Das liegt unter anderem daran, dass ihre Klamotten eigentlich für Männer gedacht waren und auch die eigentliche weibliche Form verdecken. Dass Selina deshalb des Öfteren schief angesehen wird, schert sie nicht.
Die Montur, in der man Selina meistens sehen wird besteht unter anderem aus einem fast bodenlangen braunen Mantel. Dieser ist zwar sowohl bequem, als auch robust, aber dafür genauso schwer, weshalb er für Aktivitäten, die mehr Bewegung benötigen, häufig abgelegt wird. Darunter sieht man dann ein beiges Leinenhemd, über dem eine graublaue Weste liegt. Dazu noch eine helle Hose und etwa kniehohe Lederstiefel. Was dabei so gut wie nie fehlen darf, ist der große Schlapphut, der mittlerweile schon fast zu einem Markenzeichen Selinas geworden ist.




Persönlichkeit
Charakter: Zu Selina kann man als erstes sagen, dass sie sehr temperamentvoll ist. Wenn sie fühlt, dann fühlt sie extrem. Insgesamt ist sie eine Person für Extreme, ein wahrer Draufgänger. Sie hat außerdem einen sehr temperamentvollen Charakter, ist sehr selbstbewusst und ist eher eine führende Persönlichkeit. Sie kann Befehle zumindest besser erteilen als befolgen. Insgesamt hat sie eher eine "Scheiß auf die Regeln"-Einstellung. So kann sie so gut wie bei allem mitmachen, auch wenn sie sich dadurch manchmal selbst gefährdet. Selina arbeitet außerdem lieber alleine, da sie sich selber mehr vertraut als anderen, wobei das Vertrauen hierbei mehr auf Fähigkeiten bezogen ist. Allerdings überschätzt sie sich und unterschätzt andere häufig. Erkennt sie dann doch einmal die Fähigkeiten anderer, kann es oft vorkommen, dass Selina die andere Person als Konkurrenten oder Angeber ansieht. Sollte sie allerdings einmal eine Person finden, mit der sie sich versteht und die sie sehr mag, ist sie dieser solange treu wie möglich.
Auch liebt Selina Aufmerksamkeit - und davon jede Art. Ihr ist es egal, ob Leute sie fürchten, oder sie von manchen Banditen verfolgt wird. Sie genießt diese Art von Autorität, die sie durch die Furcht anderer erhält. Um ehrlich zu sein, liebt sie auch den Nervenkitzel, der durch ständige Kämpfe oder Verfolgungsjagden entsteht. Ist ihr langweilig, sucht sie einfach selbst einen Kampf mit der nächstbesten Person. Selina hat eine recht aggressive Persönlichkeit und sie ist auch ein Mensch, der eher Fäuste statt Argumente sprechen lässt. Sie hat es nicht gerne, sich mit solchen Dingen wie wahren Diskussionen auseinanderzusetzen. Auch hat sie ein gewisses Problem damit, über ihre eigenen Gefühle zu reden. Sie weiß zwar, dass sie viel fühlt, aber sie will einfach nichts mit solchen "philosophischen Themen", wie sie es nennt, zu tun haben. Vielleicht liegt es auch daran, dass Gefühle als traditionell weiblich angesehen werden und Selina ein Problem hat, was ihre weibliche Identität angeht. Auch wenn sie sich als Frau identifiziert, entspricht sie eher dem männlichen Stereotypen der Geschlechterrollen. In den ersten paar Jahren nach ihrer Wiedergeburt gab es kein einziges weibliches Vorbild für Selina und auch sind Wildländerfrauen nicht mit dem Bild einer Frau aus den Königreichen zu vergleichen, was zu einem etwas burschikosen Auftreten Selinas führt. Ihr selbst ist allerdings egal, ob sie deshalb unattraktiver wirkt. Sie selbst prahlt teilweise damit, stärker zu wirken als das Durchschnitts-Mädchen, wenn sie ihre Zeit lieber mit Schlägereien als mit Sticken verbringt. Wenn man über den ganzen negativen Teil hinweg sieht, kann man aber auch sagen, dass Selina einen gewissen Sinn für Humor hat. Er ist zwar nicht immer zu verstehen aber durchaus vorhanden. Durch ständige Scherze versucht Selina eigentlich nur, Dinge nicht ernst nehmen zu müssen, damit diese nicht anfangen, ihr etwas zu bedeuten. Außerdem hat sie praktisch nichts zu verlieren und sieht keinen Grund darin, den Rest ihres Lebens völlig humorlos zu verbringen, nur weil ihr Beruf eine gewisse Seriosität erfordert.

Vorlieben:

  • Gewässer
  • Nächtliche Städte
  • Chaos, oder zumindest, was man davon sehen kann, sprich: Feuer, zerfallende Gebäude, Naturgewalten
  • ein guter Faustkampf
  • Gitarrenmusik

Abneigungen:

  • Langeweile
  • Leute, die versuchen, Kontrolle über sie zu gewinnen
  • Humorlose Personen
  • übereuphorische Gutmenschen
  • enge Halsbänder und Ketten

Religion: Selina glaubt an nichts anderes als sich selbst, was höhere Mächte angeht. Allerdings haben sie die Mythen der Wildländer etwas geprägt, weshalb sie beispielsweise an Schutzgeister glaubt.



Fähigkeiten
Beruf: Kopfgeldjäger
Sprachen: Arcum (Muttersprache), Nebelzung (Muttersprache), gebrochen Nhort - sie versteht die Worte, aber diese auszusprechen ist deutlich schwieriger
Lesen/Schreiben: beides ja
erlernte Fähigkeiten: (Fähigkeiten, die noch aus dem letzten Leben mitgenommen wurden, sind kursiv)

  • Schwimmen
  • Überleben in der Wildnis und Jagd
  • Reiten
  • Armbrust- und Bogenschießen
  • Gitarrenspiel
  • Fortbewegung, die mit Parkour vergleichbar ist

Eigenschaften/Gaben: Selina ist eine Wiedergeborene, wodurch sie einige Fähigkeiten schon von ihrer "Geburt" mit vermutlich siebzehn Jahren an besitzt.

körperliche/geistige Stärken:

  • körperliche Stärke
  • Ist sehr athletisch und hat eine hohe Ausdauer
  • Schnelles und effizientes Klettern
  • Fernkampf
  • Reiten

körperliche/geistige Schwächen:

  • Neigung zu einer Schlafmohn-Sucht
  • Die Eigenschaft, einfach nichts und niemanden auf Anhieb ernst zu nehmen
  • Heimlichkeit - Selina kann zwar recht unauffällig sein, wenn sie will, aber sie bevorzugt auf jeden Fall Sturm
  • Schlechter Planer
  • Ist Selina einmal wirklich schwer verletzt, dauert es lange, bis sie vollständig heilt. Die meiste Zeit ist sie dann tatsächlich sehr schwach und hat jegliche Beschwerden - allerdings ist sie in der Hinsicht auch etwas melodramatisch. Selina ist es nicht gewohnt, verletzt zu sein




Magie
Art des Magiepols: kinetische Energie
Zauberliste:

  • Psionische Stärke:
    Mit psionischer Stärke manipuliert Selina ihre eigenen Energien, beziehungsweise die direkt um ihren Körper herum so, dass sie selbst weniger oder denselben Kraftaufwand für ein stärkeres Ergebnis benötigt. Ihre Schläge werden verheerender, sodass sie in manchen Fällen Wände durchschlagen kann, ihre Sprünge höher und auch kann sie mithilfe des Zaubers schneller oder weiter laufen. Statt Stärke oder Ausdauer wird praktisch Mana verbraucht. Das Wirken des Zaubers geschieht einfach durch Gedankenkraft. Ist allerdings auch Selinas ganze Stärke oder Ausdauer erschöpft, hilft selbst der Zauber nicht mehr.
    Kosten: gering pro Zeit, mittel pro Zeit bei hohem Kraftaufwand (beispielsweise auf ein mehrstöckiges Haus springen, oder eine Steinwand durchschlagen)
  • Telekinese:
    Durch diesen Zauber kann die Bewegungsenergie von Gegenständen und Personen verändert werden. So kann unbewegtes angezogen, in der Bewegung angehalten, oder in eine beliebige Richtung geworfen werden. Telekinese funktioniert durch Gedankenkraft und indem Selina die Bewegung durch Gestiken vorgibt. Wenn sie etwa dabei ist, einen Gegenstand zu bewegen und man sie in ihrer eigenen Bewegung stört, verliert sie die Bindung zum Objekt, welches dann wieder unbelebt zu Boden fällt. Der Zauber benötigt keinen Sichtkontakt, funktioniert allerdings nur in einem bestimmten Radius von etwa 20 Metern. Normalerweise kann Selina nur Gegenstände aufheben, die sie auch mit eigener Körperkraft tragen könnte, bei Personen funktioniert der Zauber immer. Sollte Selina allerdings einmal versuchen, schwerere Objekte aufzuheben, muss sie dazu noch weiteres Mana aufwenden, solange sie den Gegenstand manipuliert.
    Kosten: gering (einmalig pro Objekt, das manipuliert werden soll); bei "schweren" Objekten mittel pro Zeit
  • Windstoß: (neu erlernt)
    Wie der Name schon verrät, kann man mit dem Zauber Energien erschaffen, die sich wie ein Wind in eine bestimmte Richtung äußern. Alles im Weg des Zaubers wird umgestoßen und schwache Gegenstände können dadurch sogar zerstört werden. Auch kann der Windstoß genutzt werden, um sich schnell fortzubewegen, oder bei einem Fall abzubremsen. Zum Wirken direkt in Blickrichtung muss Selina lediglich einmal kurz Luft ausstoßen, etwa wie bei einem Hauch. Um den Zauber zu verstärken, oder ihn auf ein bestimmtes Ziel zu richten, muss wieder mit dem Arm in die jeweilige Richtung gedeutet werden. Der Zauber entspricht für gewöhnlich der Windstärke 9, was bedeutet, dass leichte Gegenstände umgeworfen, wenn sie richtig getroffen werden sogar zerstört werden; Personen werden ebenfalls um- oder ein paar Meter zurückgeworfen. Mt etwas Kraft oder der richtigen Haltung, kann man dem Zauber allerdings standhalten, erst recht, weil er nur einige Sekunden anhält.
    Kosten: mittel (einmalig)
  • Zeitlupe: (neu erlernt - so neu, dass noch wenig Übung besteht)
    Mit der Zeitlupe verändert Selina ihre eigenen Energien so, dass sie sich schneller bewegt als ihre Umgebung. Dies hat den Effekt, dass sie alles um sich herum verlangsamt wahrnimmt und ihre Umgebung Selinas Bewegungen dafür als schneller sieht. Gegenstände, oder Personen, die Selina berührt, werden ebenso schnell bewegt, wie sie, solange die Berührung aufrecht erhalten wird.
    Gewirkt wird der Zauber ähnlich wie der Windstoß, nur dass hier statt Luft auszuhauchen, welche eingeatmet wird, während sich Selina auf ihre eigene Energie konzentriert. Ist keine Konzentration vorhanden, kann der Zauber auch nur schlechter gewirkt werden. Der Zauber hält einige Sekunden bis zu einer von Selina gefühlten Minute an.
    Kosten: mittel bis hoch (einmalig; abhängig von Konzentration und Dauer)





Hintergrund
Stand: ledig
Familie: unbekannt, Ziehvater McKenna aus Davencia
Herkunft: Ivonwest
Wohnort: Burg Shion, Karatina
Besitz:
so gut wie immer dabei: Kleidung, etwas Geld, Mohnsaftfläschchen, mit Whiskey gefüllter Flachmann, eine kleine Armbrust und passende Bolzen
Im aktuellen Wohnsitz untergebracht: Ein Bogen, eine Gitarre



Gefährten: Ein gestohlener Hengst mit dem sehr einfallsreichen Namen "Pferd". Ihn nimmt Selina mit, wenn sie einmal außerhalb der Burg unterwegs ist.

Geschichte:
Neuanfang - 17-19:
Sich zu erinnern ist schwer. Vor allem dann, wenn man nie eine Familie oder Kindheit hatte, an die man sich hätte erinnern können. Wenn man Selina fragte, wo ihre Geschichte begann, würde sie antworten: "In Ivonwest". Mit dem, was man heute auf etwa siebzehn Jahre schätzt, fand sich Selina an der Küste nahe der Festung Ivonwest wieder. Ohne Erinnerung und völlig orientierungslos steuerte das Mädchen einfach das an, was am ehesten nach Zivilisation aussah, in dem Fall die Festung. Endlich angekommen, musste sie jedoch feststellen, dass man sie nicht gerade herzlich empfing. Im Gegenteil: vorerst blieb ihr das Tor zu Ivonwest verschlossen, da man - warum auch immer - einen Eindringling fürchtete. Wahrscheinlich gab es noch andere Gründe, aber das war zumindest die Erklärung, die man Selina später gab. Jedenfalls musste Selina erst einmal die ersten paar Stunden vor dem Tor warten. Erst als die Abenddämmerung langsam einsetzte und es an der Küste noch kälter wurde als üblich, erbarmte man sich des Mädchens, das die ganze Zeit über fest entschlossen vor der Festung gesessen hatte. Was weiteres an diesem Tag geschah, weiß Selina auch nicht mehr. Sobald sie das Gebäude betreten hatte, fiel sie nämlich erst einmal in Ohnmacht.
Irgendwann am nächsten Tag fand sie sich schließlich beim Arzt der Festung wieder. Dort wurden ihr auch die üblichen Fragen gestellt, die man einem hilfsbedürftigen Fremden wohl stellen würde. Wer war sie? Wo kam sie her? Was wollte sie in Ivonwest? Logischerweise konnte Selina ohne Gedächtnis auf keine einzige der Fragen antworten, was wiederum mehr Misstrauen erweckte. Lediglich auf die Frage nach ihrem Namen antwortete sie mit "Selina", was das erste Wort war, das ihr in den Sinn kam. Warum, wusste sie auch nicht. Sie fühlte sich irgendwie mit dem Namen verbunden, weshalb sie ihn wohl auch so instinktiv ausgesprochen hatte. Der Arzt lag richtig, als er bei Selina eine Amnesie vermutete. Sie war umso glücklicher darüber, nicht gleich als Lügnerin abgestempelt zu werden. Zwar konnte der Arzt keine Art irgendeiner Kopfverletzung finden, trotzdem schlug er vor, das Mädchen wenigstens eine Zeit lang in der Feste zu behalten, bis sie sich an etwas erinnern konnte oder wenigstens wieder kräftig genug war, in die nächstgelegene Stadt zu reisen.
Selinas Amnesie sprach sich schnell in der kleinen Feste herum und schon bald gab es die ersten, die ihr bewusst auswichen, in der Angst, sie könnte verflucht oder ansteckend sein. Geschichten über Leute mit diesem Gedächtnisschwund, die plötzlich in Crepererum aufgetaucht waren, waren immerhin schon bekannt.
Nichtsdestotrotz hatte sich Selina schnell in der Feste eingelebt. Die Soldaten, die ihr nicht gerade auswichen, waren froh darüber, endlich etwas Abwechslung in Ivonwest zu haben. Immerhin stolperte nicht täglich so ein mysteriöses Mädchen über die Wege zur Festung. Selina genoss die Zeit in Ivonwest sehr. Sie stand meistens im Mittelpunkt und immer gab es eine freundliche Person, die sich um sie kümmern würde. Wahrlich schöne erste Erinnerungen. Allerdings gab es noch weitere Personen, die nicht unbedingt von Selinas Aufenthalt in Ivonwest begeistert waren: die Vorgesetzten. Sie fürchteten, das Mädchen würde die Soldaten von ihrer Arbeit ablenken und im schlimmsten Fall könnten zwischen den Männern kämpfe um Selina entstehen.
Das ganze verschlimmerte sich, als die Soldaten zum ersten Mal mit Magie in Kontakt kamen. Wie jeden Abend zuvor hatten ein paar Soldaten und Selina ihren Spaß in der Taverne, aber als dem Mädchen etwas entgegen geworfen wurde, fing sie es nicht normal auf, wie sonst, sondern hielt den Gegenstand mithilfe ihrer Magie mitten in der Luft fest. Es ist schwer zu sagen, wer erstaunter war. Die Männer über den schwebenden Gegenstand, oder Selina über den Fakt, dass es für die Soldaten nichts übliches war. Ihr einziger Kommentar "Könnt ihr das etwa nicht?" erregte noch mehr Aufsehen und ab da war es den Vorgesetzten klar: das Mädchen musste weg. Was auch immer sie war, es schien nichts gutes zu sein und bevor es sich um irgendeine Verfluchte handelte, wurde man sie lieber los.
Selina wusste, dass sie früher oder später hätte gehen müssen, aber im ersten Moment war es für sie ein Schock, die einzige Welt, die sie bisher gekannt hatte, verlassen zu müssen. Der oberste Hauptmann schickte sie zusammen mit einem Soldaten als Begleitung nach Davencia zu einer bekannten Wache, die sich von nun an um das sonderbare Mädchen kümmern sollte. Irgendwie hatte Selina ja doch Glück, halbwegs gute Menschen getroffen zu haben, die sie nicht einfach wieder zurück auf die Straße geworfen haben. Nicht nur war eine Reise mit Begleitung garantiert, nein, es wurde sogar schon beschlossen, dass sich nach den Soldaten in Ivonwest jemand um sie kümmern sollte. Dieses Wissen verschaffte Selina wenigstens etwas Trost. Heute denkt sie allerdings, dass man wahrscheinlich nur Angst hatte, sie könnte Chaos mit ihren Kräften verursachen, wenn man sie nicht im Auge behalten würde - wenn die nur wüssten, was später aus ihr wurde.

In Davencia war Selina bei einem Mann namens McKenna, kurz Mac, untergebracht. Mac, eine ehemalige Wache, die daher ihre Kontakte zu Ivonwest hatte, arbeitete nun als Turmwärter Davencias. Womöglich hatte man in Ivonwest gedacht, dass der Leuchtturm als neues Zuhause wohl eine gute Wahl war, da man dort einsam und etwas entfernt von der Stadt leben konnte. Die erste Zeit kam Selina auch wirklich gut damit zurecht, mit einer einzigen Person abgeschottet von der Außenwelt zu leben. Mit Mac verstand sie sich mehr als gut und schon früh wurde er zu einer richtigen Vaterfigur für sie. Aber auch, wenn Mac versuchte, ihr alles alleine beizubringen - immerhin wusste er, dass Selina nicht ihr ganzes Leben in einem Turm verbringen konnte. Früher oder später musste er sie in die Welt ziehen lassen - sehnte sich Selina immer mehr nach der Stadt und den Leuten, die man vom Turm aus beobachten konnte. Irgendwann musste Mac doch einsehen, dass Selina wesentlich früher als erhofft echtes Leben kennen lernen musste. Mit dem Versprechen, nie vor anderen ihre "besonderen Eigenschaften", wie er es nannte, zu nutzen, durfte Selina tagsüber in Davencia verbringen.
Ihre Zeit verbrachte Selina am liebsten in der Bibliothek. Gerade weil sie so wenige Erinnerungen hatte, nahm sie jegliches Wissen so schnell und gerne wie möglich auf. Außerdem war es dort wesentlich ruhiger, als auf den Straßen oder im Gasthaus. Nach einigen "Zwischenfällen", von denen Mac lieber nicht erfahren sollte, war Selina nämlich eher weniger gerne unter Menschen. Dabei hatte sie sich wirklich immer an ihr Versprechen gehalten und keine Magie gewirkt. Eher das Unwissen und eine gewisse Naivität die aus dem Gedächtnisverlust resultieren, waren die Auslöser für besagte Zwischenfälle gewesen. Wer hätte denn gedacht, dass man sich unbeliebt macht, wenn man als Mädchen eine andere weibliche Person küsste?
Etwa zwei Jahre verbrachte Selina so bei Mac in Davencia, bis er das Gefühl hatte, dass sie reif genug war, alleine umherreisen zu können. Schließlich konnte sie nicht alles aus einer Stadt heraus lernen. Ein letztes Mal musste Selina versprechen, keine Magie zu nutzen und so normal wie möglich zu wirken, bevor sie Mac nach einer langen Umarmung endgültig verließ.
Sky - 19-21:
Einige Zeit lang zog Selina also alleine durch Riguskant. Was das Versprechen anging...das hatte sie schon sehr früh gebrochen. Sie merkte schnell wie viel einfacher es sich lebte, wenn man sich durch Telekinese den ein oder anderen Geldbeutel herbeizaubern konnte. Natürlich achtete sie noch darauf, wirklich nicht beim Zaubern oder gar Stehlen erwischt zu werden. Selinas Reise führte sie einfach an der Küste entlang und so war ihr nächstes großes Ziel Schavenna gewesen. Die große und vor allem fortschrittliche Stadt war mehr als nur faszinierend für die junge Magierin. Andersrum war Selina allerdings genauso faszinierend für die Stadt - besser gesagt für eine Person. Wie genau sich die beiden kennengelernt haben, weil Sel nicht mehr. Vielleicht hat sie es verdrängt, oder mittlerweile als so unwichtig angesehen, dass sie es wieder vergessen hatte. Auf jeden Fall traf sie in Schavenna irgendwann auf einen gewissen Mann namens Sky. Das Besondere an ihm: er war ebenfalls Magier. Was Selina heute noch über ihn weiß, ist, dass er aus Forcewald kam, irgendeiner kleinen Gruppe Krimineller in Schavenna angehörte, die im Nachhinein womöglich schlechteste Person war, die sie je getroffen hat (und das soll etwas heißen) und für einige Zeit leider auch ihr Partner im romantischen Sinne. Was kann man sagen? Selina war jung und hatte vorher so gut wie keine Erfahrungen über menschliche Beziehungen gehabt, da war es sehr einfach für sie, sich zu verlieben, vor allem in eine Person, die so besonders war, wie ein anderer Magier.
Der Anfang ist, wie bereits erwähnt, etwas verschwommen. Auf jeden Fall war Sky derjenige, der Selina in die ganze Welt der Untergrundorganisationen und Kriminalität geführt hatte. Von einfachen Taschendiebstählen wie einst wurden geplante Raubüberfälle und Auftragsmorde. Es benötigte nicht viel, um Selina von der ganzen Sache zu überzeugen. Sie liebte wie auch heute noch den Nervenkitzel. Lediglich dazu, ihre Magie einzusetzen, musste sie lange überredet werden, da sie immer noch etwas an dem Versprechen, das sie Mac einst gegeben hatte, festhielt. Nachdem sie allerdings auch daran gewöhnt war, Zauber während Missionen mit Sky einzusetzen, war das Versprechen schnell vergessen und Selina begann es sogar zu genießen, mit ihren Fähigkeiten prahlen zu können und diese weiter auszuarbeiten. Das einzige Problem stellte da nur das Arbeiten in einer Gruppe dar. Selina war einfach ein Einzelkämpfer und so führte ihre Eigensinnigkeit des Öfteren zu Auseinandersetzungen, wenn sie die Gruppe nicht sogar ungewollt in Gefahr brachte. Das und der Fakt, dass Sky in Selina und ihren Fähigkeiten langsam eine Bedrohung sah, ließ sie immer unbeliebter bei ihrem Partner werden. Sky bemerkte, dass er das einst so nützliche und mächtige Werkzeug nicht mehr kontrollieren konnte. Als Selina auch endgültig kein Interesse mehr an einem Leben mit der Gruppe und auch Sky hatte, wollte der Mann sie allerdings nicht mehr gehen lassen. Anscheinend erhoffte er sich doch irgendwie, noch einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Dies führte zu einem Streit zwischen den beiden, der fast tödlich für Sky endete - hätte er Selina nicht noch in letzter Sekunde einen Zähmer angelegt. Durch das Halsband wurden sofort alle Gefühle der Magierin unterdrückt und Sky hatte endlich die Kontrolle zurück. Eine Weile lang diente Selina ihm so als wortwörtlich gefühlskalte Mörderin, bis er bemerkte, dass die völlig emotionslose Version nicht dasselbe war, wie die "echte" Selina und auch er das Interesse an ihr verlor. Irgendwann war Sel nur noch ein Dienstmädchen für ihn. Ihr ursprüngliches Potential war nun egal. Letztendlich konnte Sky selbst ja eh nichts mehr damit anfangen.

Nach etwa einem Jahr gab es allerdings wieder ein Aufeinandertreffen, das Selinas Leben verändern sollte. Nach all der Zeit, die Sky in Riguskant verbracht hatte, fanden ihn die Schwingen Baritons. Es klingt seltsam, aber wer hätte gedacht, dass gerade die Gilde, die Magier verfolgte, Selinas Befreiung sein sollte? Selina wusste damals noch nicht, wer oder was die Schwingen Baritons waren, also ließ sie die zwei "Besucher" einfach in Skys Haus. Er selbst flüchtete in einen Geheimgang, der in das unterirdische Labyrinth der Kanalisation führte mit einem letzten Befehl an Selina, nämlich den, die Schwingen aufzuhalten. Es war ein erbitterter Kampf zwischen den drein, bei dem am Ende womöglich niemand überlebt hätte. Bevor alles eskalierte, hatte eine der Schwingen allerdings den Einfall, den Zähmer kurz zu entfernen und anschließend wieder anzulegen, um Selina so selbst Befehle erteilen zu können. Dabei hatte die Schwinge nur etwas unterschätzt, was mit Leuten geschah, denen man so ein Halsband abnahm. Von einem Moment auf den anderen durchflossen Selina jegliche Emotionen, die über ein Jahr unterdrück wurden. Unter all der Trauer und Wut brach sie fast zusammen und für einen kurzen Moment konnte sie selbst auch auch nicht mehr kontrollieren. Erst einige Momente später, in denen sie die Schwinge neben ihr in ihrem Gefühlschaos tödlich verletzt hatte, fand sich Selina wieder. Selina war kaum wieder bei ihrer ursprünglichen Fassung, da wusste sie, was sie als nächstes zu tun hatte: Rache. Nach einem fast gehauchten "Danke" zur übrig gebliebenen Schwinge, machte Selina sich auch ihren Weg in die Kanalisation. Bevor sie völlig in den Gängen verschwand, drohte sie dem Mann im grünen Umhang damit, dass er ertrinken würde, sollte er Selina folgen. Sie hoffte so, ihn sich so vom Leib halten zu können. Ob er ihr letztendlich folgte, bemerkte sie nicht. Für sie zählte nämlich nur noch eins: Sky. Der durch den Zähmer freigelassene Hass war so groß, dass Selina ihren ehemaligen Freund und Verbündeten tot sehen wollte.
Um ehrlich zu sein, war es sehr leichtsinnig gewesen, in die verwirrenden Gänge zu folgen. Sky kannte sich dort immerhin besser aus als Selina und schon langsam füllten sich die Tunnel mit Wasser der Flut. Selina ließ sich trotzdem nicht davon aufhalten. Sie war fest entschlossen, ihr Ziel durchzusetzen und hatte auch schon eine Vermutung, wo sich der Gesuchte aufhalten könnte. Sie musste auf dem Weg dorthin zwar schon durch hüfthohes Wasser waten, fand ihr Ziel aber letztendlich in einem kleinen Versteck der alten Gruppe. Von einem Kampf geriet Selina so in den nächsten, aber diesmal hatte Sky kein Halsband bei sich, das ihn hätte retten können und Selinas Magie war durch die Emotionen so verstärkt, dass aus einem Kampf mehr eine Hinrichtung wurde.
Nachdem das Problem um Sky gelöst war und das Wasser sich zurückgezogen hatte, verschwand Selina durch die Tunnel letztendlich ganz aus Schavenna. In dem Moment war es ihr egal, dass sie für eine Weiterreise Geld oder zumindest etwas Proviant benötigte. Sie wollte einfach nur die schlechten Erinnerungen an diese Stadt hinter sich lassen und so zog sie davon.
Die Wilden Lande - 22-25:
Selina reiste weiter an der Küste entlang. Diesmal allerdings nicht mehr gen Süden, Richtung Zivilisation, sondern in den Norden, sehr weit in den Norden. Die Reise war recht hart, erst recht, weil Selina es nicht gewohnt war, in kälteren Regionen zu wandern und vor allem der Weg über den Perleris-Schlund erwies sich als besonders schwierig, da erst einmal ein Fährmann gefunden werden musste, der sich in die Nähe von Wildländer-Territorium wagte. In den Wilden Landen selbst kam Selina allerdings erstaunlich gut zurecht. Das Wissen, das sie damals in Davencia gesammelt hatte, half dabei. Sie wusste so, wie sie potentiell feindlichen Wildländer-Siedlungen ausweichen musste, wann und wo sich gefährliche Tiere herumtrieben und wie man am besten an Nahrung gelangte. Es dauerte nicht lange, da hatte sich Selina die Grundlagen, die zum Überleben in der Wildnis nötig waren, beigebracht. Die erste Zeit in den Wilden Landen war zwar recht einsam, aber endlich fühlte sich Selina richtig frei. Da sie so alleine war, konnte sie ungestört an ihrer Magie üben.

Allerdings sollte Selina nicht ewig ihre Ruhe genießen können. Eines Nachts hörte sie, wovon sie bis dahin nur gelesen hatte, die Kampfschreie der Wildländer und sprang sofort in ihrem Lager auf. Sie war zwar unbewaffnet und wesentlich kleiner als der Wildländer, den sie auf sie zurennen sah, aber sie hatte ihre Magie und Selina wusste, dass ihr genau das einen Vorteil verschaffen würde. Wer erwartete denn schon, dass der Winzling, den man gerade überfallen wollte, Fähigkeiten besaß, die in den Königreichen eher unüblich waren? Selina stellte sich also entschlossen dem Mann, dessen Axt kurz darauf durch einen Zauber gestoppt wurde. Seine Überraschung darüber nutzte die Magierin schnell aus und so war der Riese nach kurzer Zeit überwältigt. Dem Nächsten, der auf sie zustürmte, erging es genauso genauso und ab dem Zeitpunkt merkte der Rest der Sippe, dass irgendetwas mit der kleinen Frau aus den Königreichen nicht stimmte. Während Sippenoberhaupt und Schamane heftig diskutierten, stand Selina immer noch kampfbereit da und sah sich um. Mittlerweile war wohl die ganze Wildländersippe um sie herum verteilt und wartete auf das Ergebnis der Diskussion. Nach einigem Hin und Her kam das Oberhaupt auf die Hexe zu und erklärte ihr, dass er sie gerne aufnehmen würde, wenn sie nicht gerade plante, vom Rest der Sippe überrannt zu werden, sollte sie sich weigern. Selina wusste, dass es recht sinnlos war, jetzt noch gegen die Wildländer zu kämpfen. Es waren einfach zu viele Gegner und ihre Manareserven waren auch irgendwann aufgebraucht, also entschloss sie sich vorerst dazu, mit den Wildländern zu gehen. Was war auch schon so schlimm daran, eine Gruppe zu haben, die sich um einen kümmern würde, wenn man nur für sie kämpfte, oder was auch immer sie erwarteten? Sie war ehrlich gesagt sehr überrascht über die Entscheidung des Oberhauptes. Von dem, was sie über dieses Volk gelesen hatte, dachte sie, dass Wildländer sehr brutal wären und sich nur um ihre eigenen Leute kümmern würden.
Wirklich Mitglied der Sippe war Selina trotzdem nicht. Anfangs behandelte man sie wirklich wie eine Gefangene. Sie wurde immer von Leuten bewacht, die versichern sollten, dass Selina nicht floh und sonst verbrachte man nur Zeit mit ihr, wenn man sich Informationen über Händlerkarawanen oder südliche Menschendörfer holen wollte und wenn man sie als weitere Kriegerin für Überfälle benutzte - Menschen vertrauten einem anderen Ihresgleichen nämlich eher, als einem schwer bewaffneten Wildländer, weshalb man Selina gerne als Ablenkung oder Köder benutzte. Mit der Zeit vertraute man Selina allerdings mehr und sie begann auch immer kooperativer zu werden. Man brachte ihr beispielsweise den Umgang mit Pfeil und Bogen bei, wofür sie sich eigens - mit Unterstützung - eine eigene Waffe fertigen durfte und auch war es Selina irgendwann erlaubt, mit auf die Jagd gehen.
Während der Zeit in den Wilden Landen erkrankte Selina auch einmal an Frostfäden, die zwar durch die Schamanenmagie geheilt werden konnte, aber seit der Erkrankung hatte sich in Selina etwas verändert. Sie wurde etwas grausamer und auch etwas lustloser als zuvor und lebte bald nur noch für die Jagd und Überfälle. Die Wildländer sahen dies als nichts Schlimmes an. Im Gegenteil, sie empfanden es sogar als Zeichen dafür, dass Selina langsam ein richtiger Teil ihres Volkes wurde. Als Teil des Volkes erfuhr Selina auch viele Geschichten und Sagen der Wildländer, unter anderem die, über die berühmt-berüchtigte Iris Flammenhaar. Kaum hatte Sel von der Piratin und ihren Abenteuern gehört, war ihr klar, dass sie auch irgendwann ein Mitglied der Mannschaft der Graupenhure sein wollte. Da die Sippe sich meistens in Küstennähe bewegte, bestand sogar eine geringe Chance, das Schiff zu entdecken. Das Oberhaupt war dementsprechend wenig begeistert, als er hörte, dass Selina die Sippe wieder verlassen wollte. Andererseits hatte sie den Wildländern auch gut gedient und nach weiteren Besprechungen mit dem Schamanen, der die Magierin mit ihren verbotenen Künsten schon von Anfang an nicht in der Sippe haben wollte, ließen die Wildländer Selina wieder gehen. In den Wilden Landen hatte Selina zwar einige neue Freunde und vor allem zum ersten Mal eine richtige Familie gefunden, aber sie war wie schon immer ein Einzelgänger gewesen und so verließ sie ihre "Familie", um sich wieder einmal ihren eigenen Weg zu machen.
Um des Chaos Willen - 25-29:
Tatsächlich hatte Selina nach einiger Zeit die Graupenhure gefunden. Mitglied der Mannschaft zu werden, erwies sich zwar als sehr schwer - immerhin gehörte das Schiff Wildländern und es sollte auch nur Wildländer tragen - aber nachdem Selina von ihrer Zeit unter Wildländern berichtet hatte und vor allem erklärte, dass sie die Nordküste Riguskants und auch die Feste Ivonwest sehr gut kannte, hatte Iris Flammenhaar genug Gründe, einen Menschen auf ihr Schiff zu lassen. Die erste Zeit war Selina zwar hauptsächlich damit beschäftigt, Dörfer nahe der Grenze auszurauben, doch irgendwann wollten die Wildländer sehen, ob die Menschenfrau wirklich helfen konnte, eine ganze Feste zu überfallen. Der Plan dafür war eigentlich völlig simpel: Selina sollte in die Feste eindringen und den Piraten, die sich mit dem Schiff versteckt hielten, einen Zugang auf Meerseite verschaffen.
Selbst in die Feste zu gelangen, war auch nicht besonders schwer. Selina wandte einfach den gleichen Trick wie einst an: anklopfen und hoffen, dass man hineingelassen wird. Zum Glück war Selina in Ivonwest schon bekannt und man gewahr ihr schneller Eintritt, als beim ersten Mal. Sogar so schnell, dass Selina vermutete, dass nicht einmal die Vorgesetzten um Erlaubnis gefragt wurden. Alles danach lief ungefähr so ab, wie die Abende in Selinas ersten Erinnerungen. Sie hatte gegen den Willen der Hauptmänner Spaß mit einigen der Wachen, unterhielt sich mit ein paar alten Freunden und ließ sich letztendlich durch die Feste führen - bis sie an der passenden Stelle für die Wildländer war. Wortlos schlug Selina mit einem Zauber ein Loch in die Außenwand der Festung und ermöglichte Iris' Mannschaft so den Eintritt. Dass Selina so eigentlich ihre alten und ersten Freunde betrog, war ihr in dem Moment egal. Sie hatte immerhin neue Freunde in den Wilden Landen gefunden und wollte mit diesem Überfall auch teilweise ihre Stärke beweisen.
Der Überfall lief noch schneller ab, als gedacht, allerdings nicht zugunsten der Piraten. Eine ganze Festung von Soldaten war anscheinend doch zu viel für die Seeräuber gewesen, die schon nach kürzer Zeit wieder vertrieben wurden. Die Wildländer, die es nicht rechtzeitig zur Flucht geschafft hatten, wurden in der Feste als Gefangene gehalten, Selina war eine davon.
Selina hatte allerdings nicht vor, lange gefangen zu bleiben, erst recht, weil sie sich nicht jeden Abend die Reden enttäuschter Freunde unter den Soldaten anhören wollte. Sie wartete den richtigen Moment ab, ein Tag, an dem es den Wachen wieder einmal zu langweilig in der Festung wurde und die meisten den Abend in der Taverne verbrachten. Selina nutzte den Moment, als sie bemerkte, dass weniger Wachen als üblich anwesend waren und befreite sich aus ihrer Zelle. Die paar Soldaten, die anwesend waren, waren auch schnell überwältigt. Zeit, die anderen Piraten selbst zu befreien hatte sie nicht und ehrlich gesagt hatte sie auch die Befürchtung, dass ihr Fluchtversuch durch die lauten Riesen auffliegen würde. Sie warf einem ihrer Mitinsassen den Schlüssel einer Wache entgegen und verschwand dann wortlos. Vorsichtig schlich sie dort entlang, wo sie den nächsten potentiellen Ausgang in Erinnerung hatte und sprang schnurstracks ins Meer. Aus Ivonwest hat Selina seitdem nie mehr etwas gehört. Es kann sein, dass die Soldaten noch nach ihr suchen, aber um ehrlich zu sein, glaubt Selina, dass sie nur einfach froh sind, sie wieder los zu sein.

Die nächste Zeit blieb Selina fern von der Küste und den Wilden Landen. Einerseits hatte sie Angst, dort erkannt zu werden, andererseits wollte sie sich bei keinem bekannten Wildländer blicken lassen und diesem erklären müssen, dass sie Schuld daran war, dass jetzt etwa ein Dutzend ihrer Piraten in Ivonwest gefangen gehalten wurden. Trotzdem verfiel Selina schon sehr schnell wieder der Kriminalität. Das erste, das sie tat, als sie wieder frei war, war sich ein Pferd und eine Armbrust zu stehlen. Schon bald fand Selina allerdings heraus, dass es sogar einen Weg gab, legal Dinge zu tun, die unter normalen Umständen eigentlich verboten wären. Als Kopfgeldjäger befand man sich in einer gewissen Grauzone, in der es immer noch erlaubt war, Leute zu überfallen, sie zu verletzen und im schlimmsten Fall sogar zu töten - wenn es nur die richtigen Leute waren. Selina dachte nicht lange nach und beschloss auch, einer dieser berühmt-berüchtigten Kopfgeldjäger zu werden. Immerhin liebte sie Spannung und gute Kämpfe und wie konnte sie da nur widerstehen?
In den folgenden Jahren hatte sich Selina schon einen gewissen Ruf gemacht. Was viele nicht wussten: eigentlich war Selina nur so gut in ihrem Beruf, weil sie sich mit ein paar magischen Tricks zu helfen wusste. Die Einzige, die bemerkte, dass die Magierin nicht völlig normal war, war eine gewisse Valeriana Shion, für die Selina bald als persönliche Kopfgeldjägerin und Handlanger arbeitete. Allerdings wurden die zwei mehr als nur Arbeiter und Meister. Zwischen ihnen entwickelte sich eine tiefe Freundschaft und in der Burg Shion hatte Selina auch wieder einmal das Gefühl, wirklich zuhause zu sein.
Wenn Selina nicht gerade damit beschäftigt ist, mit Valeriana deren Mordgelüsten nachzugehen, streift sie so durch die Gegend und sucht sich Ärger. An einem der ganz seltenen Tage versucht Selina sogar, etwas über ihre Vergangenheit und Familie herauszufinden, aber meistens ist sie damit beschäftigt, sich einen Namen zu machen. Sie hat nämlich Angst, wieder zu vergessen, oder besser gesagt noch mehr Angst davor, vergessen zu werden.



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Zuletzt von Selina am Mo März 27, 2017 11:08 pm bearbeitet; insgesamt 24-mal bearbeitet
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