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Prachtvolles Gutshaus:
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Seraphelia

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Seraphelia

Beitrag von Seraphelia am So Jul 23, 2017 9:18 pm



Infos zum Schreiberling

Ich bins, das Große Licht! 8D




Musik:


Charakter - Grundlagen

Name:  Seraphelia (Spitznamen: Felis, Feli oder Sera)
Rasse: Neptanerin
Alter:   26 Jahre
Geschlecht: weiblich
Zugehörigkeit: Licht



Erscheinung

Größe:
Menschengestalt: 1.80m
Nixengestalt: 3.80m (bis zur Schwanzspitze)

Aussehen/Kleidung:
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Es ist eine hohe Gestalt, die einem hier begegnet. Bedacht ist ihr Schritt, vorsichtig sind ihre Handlungen. Meist hält sie sich zurück, wartet ab, beobachtet, staunt. Ihre wässrig blauen Augen blicken häufig sehnsuchtsvoll gen Horizont, ohne zu wissen, wonach sie eigentlich suchen. Sie wirkt verträumt und irgendwie traurig. Der Wind spielt mit ihren blonden Haaren, nimmt sich einzelne Strähnen heraus und tanzt mit ihnen. Sie reichen ihr in wilden Wellen bis knapp unter den Po und scheinen jeder Bürste zu trotzen. Schlank sind ihre Glieder, filigran ihre Hände, hell ihre Haut. Einzig und allein neben ihren Augen zeigen sich dunkle Flecken, die Muttermale oder aufgemalte Farbe sein könnten. Trotz des Windes, trägt sie keine Kleidung. Ihr Busen wird allein von Algen verdeckt, manchmal auch von ihren Haaren. An der Hüfte trägt sie einen seltsam geformten Gürtel, der stark an Korallen erinnert und an dem sonderbare Dinge befestigt sind. Scherben, ein kaputter Kompass, Gabeln und anderes Klimbim. Die Menschen bekommen sie nicht zu Gesicht. Sie will nicht gesehen werden, daher sind ihre Besuche an Land meist kurz und ihre Bestrebungen sich Kleidung für diese zu suchen, gering.

Dabei hat sie eine angenehme Sprech-, und eine wunderschöne Singstimme. Mit ihrer tiefen, sinnlichen Klangfarbe bleibt sie einem in jedem Fall im Gedächtnis, denn man merkt recht schnell, dass diese zum Vortragen von Geschichten und Liedern wie gemacht ist.

Aber vielleicht hat man Glück wenn man auf hohe See fährt. Irgendwo dort draußen könnte es sein, dass man ihren schuppigen Leib unter der spiegelnden Wasseroberfläche erblickt und ihren neptanischen Gesang vernehmen kann. Wiedererkennen wird man sie in diesem Moment wohl kaum, schwimmen doch nun Strähnen ihrer wahren Haarfarbe in der Strömung umher. Ein sanftes Meeresgrün, kaum auszumachen bei wildem Wellengang. Doch halt, was war das, ein Schimmern? Ein Licht? Wahrlich ihre Schuppen beginnen zu leuchten, ihr ganzer Fischschwanz erstrahlt und auch in der Nähe ihrer Augen kann man nun Schuppen erkennen, die in einem undefinierbaren Licht leuchten, schillern ihre Schuppen doch in allen Farben des Regenbogens und lassen kaum eine genauere Definierung zu. Es ist ein wundersames Schauspiel, was sie selbst kontrollieren und für sich in den nachtschwarzen Tiefen der See nutzen kann. Auf diese Weise wird sie wohl auch die vielen Korallen und Muscheln gefunden haben, die sie sich kunstvoll ins Haar steckt.
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Persönlichkeit
Charakter: 
Wonach sie sucht weiß sie nicht, was sie antreibt, ist ihr nicht klar. Das Leben bietet viele schöne Kleinigkeiten, auf die man achten, an denen man sich erfreuen kann. Doch was gibt es darüber hinaus? Seraphelia liebt es Dinge zu sammeln, die sie nicht kennt. Denn dann hat sie genug Spielraum, um sich eine Benutzungsweise für sie auszudenken. Was für Geschichten stecken hinter diesen Gegenständen? Wo kommen sie her? Manchmal sammelt sie aber auch nur Dinge, die schön sind, zu ihren Schuppen oder ihren Haaren passen und sich gut in ihrer Unterwasserhöhle machen, die sie mittlerweile ihr Zuhause nennt. Diese Leidenschaft macht es aber häufig nötig nah an die Oberfläche oder gar darüber hinaus zu gehen. Von innerer Neugierde gepackt, geht sie dieses Risiko gerne ein und bringt auch genügend Misstrauen und Vorsicht mit, um sich von den Menschen fern zu halten und ihnen nicht in die Falle zu gehen. Dennoch wagt sie es, in ihre Schiffe oder Häuser einzudringen, um ihnen Habseligkeiten zu stehlen. Dazu gehören aber nicht nur Funde, die sie als kleine Schätze betrachtet sondern auch süße Speisen und Früchte oder warme Gerichte – eben all das, was es Unterwasser nicht gibt. Vor allem von letzterem kann sie nie genug bekommen.

So lebt die junge Meerjungfrau ein unstetes Leben, ohne einen Beruf oder ein Ziel. Was treibt sie an, wo will sie hin? Der Sinn ihres Lebens ist ihr noch nicht wirklich klar und irgendwie scheint sie auch keine Antwort darauf suchen zu wollen. Ihr Innerstes weiß jedoch das Gegenteil zu behaupten, obgleich ihr eifriges Suchen nach „Kostbarkeiten“ diesen Umstand zu überspielen versucht. Nicht umsonst geht sie ab und an auch an Land, um die Menschen aus der Ferne zu beobachten und ihnen bei ihrem Leben zuzuschauen. Am liebsten würde sie alles sehen. Jedes Land, jede Stadt, jedes Dorf, jeden Bewohner dieser Welt, denn sie ist entgegen ihres distanzierten Verhaltens eine herzenswarme Person, die sich am Glück anderer erfreut, Feste und Musik liebt und nur zu scheu ist, um selbst wirklich daran teilzunehmen.

Vorlieben:

  • Früchte und andere Süßspeisen
  • warme Gerichte (trotz ihrer Hitzeempfindlichkeit)
  • Flauschig, weiche Dinge
  • ihre Fundstücke („Schätze“)
  • Musik und Feste
  • Beobachtungen


Abneigungen:

  • zu hohe Temperaturen
  • Nüsse und Trockenfrüchte
  • kämpferische Auseinandersetzungen


Religion:
Seraphelia glaubt an das Große Licht und Ottoka, der in den Tiefen des Perleris-Meeres hausen und über sie alle wachen soll. Irgendwo fürchtet sie sich auch ein wenig vor diesem Wesen, denn allein die Vorstellung wie groß er mit seinen riesigen Fangarmen sein müsste, ist ihr nicht geheuer. Dennoch wird sie immer wieder behaupten, dass Ottoka gut ist und den Neptanern oder Menschen niemals etwas antun würde.



Fähigkeiten
Beruf: keinen
Sprachen: Neptanisch und Arcum
Lesen/Schreiben: nein
erlernte Fähigkeiten:

  • Schleichen
  • Stehlen
  • Schlösser knacken (nur einfache Schlösser)
  • Singen


Eigenschaften/Gaben: 
Verwandlung
Als Neptanerin ist es Seraphelia möglich sich in einen Menschen zu verwandeln. Dazu muss sie jedoch an Land gehen und die gröbsten Wassertropfen abschütteln. Sie kann sich jederzeit wieder zurück verwandeln allerdings verwandelt sie sich auch, wenn sie mit einer Hand voll Wasser in Berührung kommt. Sie muss also Regen sowie Pfützen meiden und kann nur langsam und in kleinen Schlücken Getränke zu sich nehmen, wenn sie nicht als Neptanerin enttarnt werden will.

Nupram
Die Schicht auf Seraphelias Körper zieht in Haut und Haare ein, sobald sie an Land geht. Dadurch erhalten ihre Haare einen gesunden, seidigen Glanz und ihre Haut wird ganz samtig. Nupram ist dafür verantwortlich, dass sie in Süßwasser wie in Salzwasser überleben kann. Allerdings schmeckt dann auch ihre Haut ähnlich wie Salz.

Wasserabhängigkeit
Einmal am Tag, muss sich die Neptanerin ins Wasser begeben, um weiterhin an Land überleben zu können. Dafür muss sie eine Stunde lang drin bleiben.

Kälteunempfindlichkeit
Als Bewohnerin der Meere, ist Seraphelia an kalte Temperaturen gewöhnt. Allerdings ist sie aus diesem Grund aber auch besonders Hitzeempfindlich.

Leuchtfähigkeit
Als Meerjungfrau kann sie ihre Schuppen leuchten lassen, sodass sie unter Wasser sehen kann. Sie strahlen in einem blau-silbrig, bunten Licht.

körperliche/geistige Stärken

  • Singen
  • Schleichen
  • Kälte trotzen
  • Elektrizitätsimmunität


körperliche/geistige Schwächen:  

  • Sie kennt die Welt an Land nicht wirklich
  • Ist nicht im Kampf erprobt
  • Sie ist hitzeempfindlich
  • Keine hohe Körperkraft




Magie
Art des Magiepols: Elektrizitätsmagie
Diese Magie wirkt sie durch ihren ganzen Körper, punktuell oder flächendeckend. Sie braucht dafür bloß Konzentration und ihren Willen zu gebrauchen und schon kann sie ihre Umgebung elektrisieren. Ihr Körper ist an Land wie auch Unterwasser gegen die Elektrizität immun.

Zauberliste:

  • Kleiner Schock:
    (Manaverbrauch einmalig, gering bis stark)
    Dieser Zauber bewirkt, dass andere Personen einen Stromstoß erhalten, sollten diese sie anfassen. Dieser Zauber wirkt jedoch nur kurz und muss auf einen Punkt konzentriert werden, das bedeutet, dass sie damit keinen Schutzschild aufbauen kann. Dieser Stromstoß tut entweder nur kurzweilig weh und lässt den Betroffenen meist zurückschrecken, wobei keine bleibenden Schäden entstehen. Oder sie wendet mehr Mana auf und schickt mehr Strom durch ihren Gegenüber, dies kann zu Lähmungen, Verbrennung bis hin zum Tod führen, allerdings ist im letzteren Fall ihr gesamter Manahaushalt verbraucht und ihr Körper stark geschwächt.
  • Kugelblitz:
    (Manaverbrauch permanent, gering)
    Mithilfe dieses Zaubers kann Seraphelia eine elektrische Kugel beschwören, die ihr folgt und Licht spendet. Man sollte sie besser nicht anfassen, da man sonst einen etwas härteren Stromstoß bekommt. Sie kann ihren Flugverlauf steuern. Wirkt nur an Land. 



Hintergrund
Stand: ledig
Familie:
Vater (Strömungsdeuter, Name unbekannt)
Mutter (Muschelsammlerin, Name unbekannt)
unzählige Geschwister (Namen unbekannt)
Herkunft/Geburtsort: irgendwo im Perleris-Meer
Wohnort: Eine Höhle Unterwasser nahe Perleris-Stadt
Besitz: Sie trägt nur wenig mit sich herum und hortet ihren Besitz in ihrer Höhle, dabei hat sie schon viele Dinge der Menschenwelt gesammelt. Neben haufenweise Schrott könnte das ein oder andere Wertstück darunter sein, wenn dem aber so sein sollte, weiß sie davon nichts.

Gefährten: 
bislang keine

Geschichte: 
Seraphelia.
Lange sollte dieser Name unentdeckt bleiben, denn die Neptaner pflegten sich nicht zu benennen. Ihre Sprache ermöglichte eine viel direktere Benennung der einzelnen Individuen, die vielmehr verspürt, als gehört wurde. Aus diesem Grunde war die junge Kaulquappe mit grünem Haar einfach nur das Kind eines Strömungsdeuters und einer Muschelsammlerin. Als die Kleine jedoch kräftigere Flossen entwickelte und vermehrt auf eigene Faust durch die Meere streifte, wurde sie von einem Unglück von ihren Eltern getrennt. Es war eine Strömung, die ihr Vater fehlgedeutet hatte und die junge Nixe erfasste, während sie in den Unterwasserschluchten spielte und sich an den lustig leuchtenden Lyskina erfreute. Ohne eine wirkliche Gegenwehr leisten zu können, wurde sie einfach fortgerissen und weit von ihrem Zuhause fort getrieben. Als Mädchen von 16 Jahren, war dies zwar kein Todesurteil, aber es ließ sie angstvoll zurück. Wo waren ihre Eltern? Wo war sie gelandet? Wie kam sie wieder zurück? Und schlussendlich auch: Wovon sollte sie sich ernähren? Zwar hatten ihre Eltern ihr gezeigt, welche Algen essbar und welche Schnecken nicht giftig waren, doch leider gab es in diesem Gebiet hier keine der bekannten Arten. Unsicher, ob sie sich an der hiesigen Flora und Flauna bedienen konnte, erinnerte sie sich an die Geschichten, die ihr Mutter einst immer zum Zubett gehen erzählt hatte. An der Oberfläche sollte es Wesen geben, die „Menschen“ genannt wurden und ganz andere Speisen verzehrten. Andersartig sollten diese schmecken, aber besser als alles was sie im Meer finden würde. Ihr Vater hatte daraufhin immer geschimpft, weil das Kind doch nicht dazu angestachelt werden sollte, an die Oberfläche zu gehen. Doch nun erwies sich diese Information als lebensrettend.

Neugierig begab sich die Meerjungfrau also an die Wasseroberfläche und suchte dort nach den Spuren der Menschen. Nach einiger Zeit ziellosen Umherirrens, erfasste sie schließlich ein kleines Boot mit den Augen schwamm zielstrebig darauf zu. Da ihr Vater immer wieder beteuert hatte, wie gefährlich die Menschen seien - sie sollen Kaulquappen wie sie zum Frühstück verzehren – näherte sich das Kind dem hölzernen Gefährt jedoch nur vorsichtig. In der Nähe dessen schwebte etwas glänzendes im Wasser, an dem ein kleiner Fisch aufgespießt war. Sogar eine bekannte Art! Er war essbar und sehr bekömmlich. Daher zögerte sie nicht lange, fummelte an dem Haken herum und löste das tote Tier schließlich vom Haken. Sogleich zuckte eben dieser ruckartig aus dem Wasser heraus und die junge Nixe wich zurück. Sofort verschwand sie wieder in den Tiefen des Meeres, um sich dort an dem Fisch zu laben.

Solcherlei Wagnisse erlaubte sich das Mädchen in Zukunft öfter und auch begab sie sich ab dann sogar in Küstennähe, da sie dort mehr dieser wundersamen Haken fand. Dies ging nicht immer gut. Häufig verletzte sie sich an den Fingern, ehe sie den leckeren Fang für sich beanspruchen konnte, aber es lockte ihr Interesse an den Menschen und mit jedem weiteren Jahr, das verstrich, traute sie sich mehr. In dieser Zeit begegneten ihr nun auch andere Neptaner, die ihr ein Dorf zeigten, wo sie mehr Nahrung finden konnte. Für eine kurze Zeit arbeitete sie dort als Muschelsammlerin und konnte sich so über die Runden bringen. Auch eine Höhle fand sie, in der sie sich ein eigenes kleines Zuhause aufbauen konnte, doch eigentlich wäre sie wieder gern an die Oberfläche gegangen. Alle warnten sie. Die Menschen seien unwissend und grausam zu den Neptanern, hieß es. Aber sie würde vorsichtig sein, begann sie dann zu argumentieren, doch ihre neuen Nachbarn wollten davon nichts hören. Es war als hätte sie eine neue Familie gefunden, die sich nun um sie sorgte, dabei brauchte sie diesen Schutz nicht und... sie hatte doch eine Familie.

Kurz vor ihrem zwanzigsten Lebensjahr nahm diese Sehnsucht überhand und sie begab sich auf die Suche nach ihrem Heimatdorf. Ausgerüstet mit mehr Erfahrung und dem Wissen anderer Neptaner war es auch nicht allzu schwierig sämtliche bekannte Neptanerstädte und Dörfer abzuklappern, bis sie schließlich fündig wurde und ihre Eltern wiedersah. Ein Fest wurde gefeiert. So erleichtert war die Neptanerin noch nie in ihrem Leben gewesen und auf diese Weise lernte sie nun auch die vielen anderen Familienmitglieder kennen, die sich seit ihrer Abwesenheit angesammelt hatten. Mittlerweile besaß sie 22 Geschwister. 10 Schwestern und 12 Brüder. Völlig erstaunt darüber, dass ihr Vater wie auch ihre Mutter weitere Liebschaften eingegangen waren und dadurch eine solch riesige Schar an Meeresgeistern entstanden war, spürte sie regelrecht, dass dies nicht mehr wirklich ihr zuhause war. Ja, alle nahmen sie freudig auf und erzählten wie glücklich sie doch waren, das verloren geglaubte Kaulquäppchen wieder zu haben. Aber die Nixe war nun fast erwachsen und ein gänzlich anderes Leben gewohnt. Ein Leben allein. Ohne den Trubel, den eine Großfamilie mit sich brachte. Trotz der Traurigkeit ihrer Eltern, beschloss sie also zu gehen. Natürlich musste sie ihnen haargenau erklären, wo man sie nun finden konnte, und der Abschied verlief auch alles andere als einfach, aber schlussendlich ließ man sie ziehen. Interessanterweise hatte ihre Mutter ihr aber noch etwas mit auf den Weg gegeben, was sich noch als nützlich erweisen sollte, denn scheinbar war es Neptanern möglich an Land zu gehen. Beine zu entwickeln und unter den Menschen zu weilen. „Auf diese Weise habe ich zum ersten Mal Pflaumenkompott gegessen.“ hatte ihre Mutter gesummt und sie dabei angezwinkert, als teile sie hier ein Geheimnis. Ihr Vater hatte nichts davon mitbekommen.

So kam es, dass die Nixe mit zwanzig Jahren an Land ging, Beine entwickelte und unter den Menschen weilte. Dabei musste sie aber verschiedenste Dinge feststellen. Einmal, legten Menschen sehr großen Wert auf Kleidung. Dann war nicht jeder Mensch freundlich zu einem, nur weil man wie ein Mensch aussah und zu guter Letzt merkte sie, dass die Speisen – vor allem die warm gemachten – zu den besten Dingen zählten, die sie je probiert hatte. Auch legten die Zweibeiner großen Wert auf Namen. Und so legte sie sich auch einen zu: Seraphelia.
Dies alles darf man nicht falsch verstehen. Feli stolzierte mit ihrem neuen Körper nicht etwa durch die Stadt, sie redete auch mit niemandem und kaufte nichts. Nein, vielmehr hielt sie sich im Hintergrund, beobachtete und versuchte dadurch zu lernen wie das Leben eines Menschen funktionierte. Wenn sie irgendwo ein verwahrlosten Teller mit Speiseresten vorfand, nahm sie ihn sich und wenn dieser noch warm war, freute sie sich nur noch mehr darüber. Irgendwann schlich sie sich sogar in ein Haus hinein, als sie wusste, dass die Besitzer für längere Zeit nicht anwesend sein würden. Dadurch erfuhr sie wie weich Betten und Kissen sein konnten und was für unzählige Gegenstände existierten von denen sie noch nie etwas gehört oder gesehen hatte. Sie begann zu klauen, zu sammeln und auch die feinen Mechanismen eines Schlosses zu knacken, wenn auch nur mit mäßigem Erfolg. Erwischte man sie und packte ihre Handgelenke, um sie an ihrem kriminellen Tun zu hindern, setzte sie rücksichtslos ihre Donnermagie ein und verpasste demjenigen einen Schlag, damit sie im nächsten Moment entkommen konnte. Nein, Seraphelia wurde nie gefangen. Sie verschwand einfach wieder im Meer, ruhte sich in ihrer Höhle aus und versuchte es anschließend in einem anderen Haus oder auf einem anderen Schiff, wenn sie sich besonders mutig fühlte. Auf diese Weise verbrachte sie die nächsten sechs Jahre auf ihre unstete Art und tat nur das was ihr gefiel, ohne wirklich benennen zu können warum sie manchmal einfach innehielt, seufzte und eine schwere Last auf ihrer Brust fühlte. In solchen Momenten schaute sie gedankenverloren gen Horizont, hoffend, dass das Rauschen der See ihre Innere Unruhe zu besänftigen verstand.

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Seraphelia

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