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Nocturna Mohrn

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Nocturna Mohrn

Beitrag von Nocturna am Di Aug 15, 2017 6:43 pm



Infos zum Schreiberling

Ich bin's das Große Licht!


Musik:



Charakter - Grundlagen

Name: Nocturna Mohrn
Rasse: Lumenar
Alter: 32 Jahre
Geschlecht: weiblich
Zugehörigkeit: Unlicht



Erscheinung
Größe: 1.80 m

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Aussehen/Kleidung:
Ein langes Kleid bereitet ihr den Weg. Schuhe klackern auf Steinfliesen, eine hohe Gestalt tragend, die den Kopf erhoben trägt und einen konzentrierten Blick in die Ferne wirft. Nachdenklich. Nocturna scheint meist irgendwo anders zu sein, nur um dann mit einer arbeitstüchtigkeit in die Wirklichkeit zurückzukehren, die ihresgleichen sucht. Sie wirkt willensstark und unbeirrbar, wie ihre Mutter einst. Jedoch gibt es kleine Anzeichen einer gewissen Unsicherheit. Ihr wildes, dunkelbraunes Haar beispielsweise. Es reicht ihr bis zu den Schultern herab und scheint einen eigenen Willen zu besitzen. Längst schon hat sie es aufgegeben sie zu zähmen, stattdessen achtet sie nur noch darauf, dass ihre rechte Gesichtshälfte verdeckt bleibt, um die unschöne Brandnarbe sowie das Glasauge zu verbergen, die sie beide durch einen schrecklichen Vorfall erhalten hat. Das Glasauge ist milchig weiß, dem Original kaum ähnlich. Es wird von der Brandnarbe praktisch eingerahmt, obgleich diese zerfranste Ränder hat und sich nach unten zur Wange hin erstreckt. Die Augenbraue blieb glücklicherweise verschont, doch hübsch anzusehen, ist dieser Teil ihres Gesichtes trotzdem nicht. Aus diesem Grund sorgt nur noch ein violetter Seelenspiegel für Nocturnas kritischen Blick auf die Welt.

Natürlich besitzt auch sie zwei prächtige, schwarze Schwingen, jedoch sieht man die fedrigen Anhängsel nur selten, weil sie sonst nur hinderlich wären. Stattdessen kann man auf ihrem blanken Rücken zwei dunkle Tattoos ausmachen, die von ihrer unlichten Identität zeugen.
Ja, ihre Kleidung ist an ihre Flügel angepasst, selbst wenn sie diese nur zum reisen braucht. So sind all ihre Kleider rückenfrei gestaltet und werden bei zu kalten Temperaturen durch einen wärmenden Umhang ergänzt. Dabei beweist sich hier eine gewisse Eitelkeit der Dame, denn sie verneint es, Hosen zu tragen. Stattdessen müssen es lange Kleider sein, die höchstens Brustbein und Hals offenbaren, bloß nicht zu viel Haut zeigen!



Persönlichkeit
Charakter:
Nocturna ist eine willensstarke Frau. Sanftmütig aber charakterfest. Ihr ist es am wichtigsten das Leben in der Welt zu erhalten, es zu verstehen und in harmonischen Einklang miteinander zu bringen. Dazu muss man manchmal auf den Tisch hauen, also tut sie das. Auch vor Kämpfen schreckt sie nicht zurück, wenn sie sein müssen, denn dadurch – so hat sie es gelernt – können ihre Ziele manchmal am besten erreicht werden. Die Missstände, die in Angerweihe und überhaupt in der Letumschen Welt herrschen hat sie sich zum Feind erklärt und sie kann erst ruhig schlafen, wenn sie tagsüber etwas für dieses Vorhaben getan hat. Der Krieg gegen die Engel und der Ruf der Lumenare sind ihr dabei völlig gleich. Was sind schließlich Ruhm und Ehre wenn das halbe Volk unterdrückt und für üble Zwecke missbraucht wird? Nocturna hat für diese Hälfte ein Herz und es schlägt umso freudiger, wenn es der Ungerechtigkeit ein Ende bereiten kann. Im Kleinen wie auch im Großen. Das lässt sie manchmal vielleicht ein wenig fanatisch erscheinen, jedoch tut sie dies auch oft nur, um ihr eigenes Gewissen zu beruhigen. Die traurigen Geschichten, die ihr zu Ohren kommen, berühren sie meist tief. So tief, dass sie selbst in Trauer versinkt und aus diesem Loch nicht mehr rauszukommen droht. Daher versucht sie diese eigene Verletzlichkeit mit Tatkraft zu überspielen und wandelt ihr Mitgefühl in Wut um, die sie auf ihre Feinde richten kann.

Vorlieben:

  • Harmonie
  • Klaviermusik
  • Wälder
  • die Farbe violett

Abneigungen:

  • die Experimente an Humanoiden Wesen und Tieren
  • Ungerechtigkeit
  • Hosen


Religion:
Das Große Unlicht kann ihr gestohlen bleiben. Mit Religion hat sie nicht wirklich was am Hut.
Selbst ist die Frau! Zu ihrem eigenen Schutz hält sie diese Lebenseinstellung jedoch für sich und betet einem fehlerlos die Lobeshymnen an das Große Unlicht herunter, wenn man danach fragt.



Fähigkeiten
Beruf: Kräuterfrau und Trankmischerin
Sprachen: Arcum, Lenush
Lesen/Schreiben: Ja
erlernte Fähigkeiten:

  • Kräuterkunde
  • Anatomiekenntnisse
  • Haushalt führen (kochen, putzen, nähen, waschen etc.)
  • Theoretisches Wissen über Magie und magische Wesen
  • Giftkunde


Eigenschaften/Gaben:
Kann fliegen und ihre Flügel verbergen, sodass nur noch ein Tattoo auf ihrem Rücken übrig bleibt.

körperliche/geistige Stärken:

  • sehr gute Magierin
  • kennt sich auch sonst gut mit Magie aus
  • sehr Willensstark

körperliche/geistige Schwächen:

  • Körperlich ziemlich schwach
  • sie kann mit keiner Waffe umgehen
  • Sie kann ohne ihren Stab nicht zaubern.
  • Zu starkes Mitgefühl
  • Ihr fehlt ein Auge, daher ist ihre Sehfähigkeit eingeschränkt



Magie
Art des Magiepools:
Pflanzenmagie und Trankmagie.
Nocturna kann nur dann ihre beiden Magierichtungen entfalten, wenn sie ihren Zauberstab Julivember in der Hand hält. Er allein ist dazu in der Lage, ihre Manareserven hervorzulocken und den jeweiligen Zaubern Wirkung zu verleihen. Außerdem ist bei einigen Zaubern ein Spruch nötig.
Julivember ist etwa 40 cm lang und besteht aus dem hellen Holz eines Feenbaumes. Sein runder Griff sieht aus wie zwei ineinandergeschwungene Äste, an deren Ende ein violetter Amethyst eingesetzt ist. Ein magischer Stein, der das Zaubern in Zusammenspiel mit dem Feenbaumholz erst möglich macht. Der Stab an sich, hinter dem Griff also, ist glatt und glänzend poliert. Er vejüngt sich zu einer stumpfen Spitze und ist pfeilgerade geschnitzt worden. Es ist ein sehr kostbarer Gegenstand den Nocturna stets eng bei sich trägt. Mit ihm kann sie auch all ihre Zauber und Trankwirkungen wieder rückgängig machen.
Zauberliste:
Pflanzenmagie:


  • Wächterwurzeln
    (Manaverbrauch einmalig viel, Spruch und Julivember nötig, Dauer unbegrenzt)
    Mit den Wächterwurzeln ist es dem Zaubernden möglich im Erdboden kräftige, bewegliche Wurzeln entstehen zu lassen, die dem Willen des Zaubernden hörig sind. Sie wachsen rasant schnell in die Höhe, können weit entfernte Dinge packen, oder mit ihren scharfen Spitzen Wunden zufügen. Auch können sie sich vor den Zaubernden bewegen, um eventuelle Angriffe abzuwehren. Vorausgesetzt es handelt sich dabei um keinen Feuerzauber, denn diese sind besonders effektiv gegen die Wächterwurzeln. Für diesen Zauber ist der Zauberstab Julivember nötig, dessen Spitze gen Boden gerichtet sein muss. Nachdem der Zauberspruch: „Wächter erscheint!“ gesprochen wurde, fliegt ein grünliches Leuchten von der Stabspitze auf das Ziel und entfesselt dort ihre Magie. Es kann sich dabei um Erd oder Steinboden handeln, die Wächterwurzeln brechen durch die meisten Materialien durch.

  • Wachstum
    (Manaverbrauch einmalig gering bis viel – je nach Größe der Pflanze, Zauberspruch und Julivember nötig, Dauert an, bis die Pflanze ausgewachsen ist)
    Wachstum ermöglicht es dem Zaubernden junge Pflanzen bis in volle Blüte gedeihen zu lassen. Dieser Vorgang dauert nur wenige Sekunden bishin zu einer Minute. Dazu muss der Zauberer den Spruch „Pflanze wachse.“ sprechen und Julivember auf das Ziel richten. Anschließend fliegt ein grünliches Leuchten von der Stabspitze zur Pflanze und entfesselt dort sofort seine Magie.

  • Erweckung
    (Manaverbrauch einmalig gering, Zauberspruch und Julivember nötig, Dauer unbegrenzt)
    Mit Erweckung ist es dem Zaubernden möglich Pflanzen beweglich zu machen. Sie können dann per Gedanken mit dem Zaubernden reden, haben aber auch die Möglichkeit ungehindert in alle Richtungen zu wachsen und zu gedeihen. Auf diese Weise können sie dem Zaubernden nicht nur mit Rat und Tat zur Seite stehen sondern auch im Haushalt recht nützlich sein. Die Bewegungen ihrer Stile, Äste und Wurzeln sind nämlich recht feinmotorisch und damit sehr genau. Der Zauber wird aktiviert indem der Spruch: „Erwache!“ ausgesprochen und der Zauberstab auf die gewünschte Pflanze gerichtet wird. Danach fliegt ein grünliches Leuchten aus Julivembers Spitze zum Zielpunkt und bewirkt den Zauber.


Trankmagie:


  • Verwandlungstrank
    (Manaverbrauch einmalig mittel, Zutaten, Kessel und Glas sowie Spruch und Julivember nötig, Dauer je nach Menge, die man zu sich nahm. Maximal eine Woche)
    Der Verwandlungstrank verwandelt den Trinkenden in etwas anderes. Vorzugsweise in ein Tier, man kann sich dadurch jedoch auch in eine humanoide Rasse verwandeln. Dabei behält man die eigenen Eigenschaften größtenteils bei. Der Verstand bleibt, die Fähigkeiten bleiben und auch manch körperliche Eigenschaft, wie etwa die Augen oder Haarfarbe, bleiben. Trinkt man nur wenige Tropfen bleibt man eine Stunde lang verwandelt, trinkt man einen Schluck bleibt man einen Tag verwandelt, trinkt man mehrere Schlucke bleibt man einige Tage verwandelt und trinkt man das ganze Fläschchen leer bleibt man eine Woche lang verwandelt. Länger wirkt der Trank nicht. Kleidung wird mit verwandelt. Der Trank muss vorher durch ein Rezept und mit gewissen Zutaten in einem Kessel gebraut werden. Dazu muss ein Stück von dem Tier oder humanoiden Wesen in den Topf, in das man sich dadurch verwandeln soll. Meist werden Haare, Nägel oder Blut verwendet, es gehen aber auch Knochen oder Fleisch. Anschließend muss der Spruch „Trank verwandle!“ gesprochen und Julivember auf das Gebräu gerichtet werden. Er schmeckt recht salzig mit einem bitteren Nachgeschmack. Dieser Trank riecht nach nichts.

  • Anpassungstrank
    (Manaverbrauch einmalig mittel, Zutaten, Kessel und Glas sowie Spruch und Julivember nötig,
    Wirkungszeit bis zu einem Tag möglich, je nach eingenommener Flüssigkeit)

    Der Anpassungtrank verändert die äußerliche Erscheinung der Person, die ihn trinkt. Dabei ist auch eine Geschlechtsumwandlung möglich. Haare können verkürzt oder länger gemacht, Augen und Hautfarben verändert und Größen angepasst werden. Unliebsame Flügel, Hörner oder Schwänze können damit verborgen werden. In ein Tier verwandeln kann man sich damit jedoch nicht. Der Trank muss vorher durch ein Rezept und mit gewissen Zutaten in einem Kessel gebraut werden. Die wichtigste Zutat hierbei sind einige Tropfen Vampirblut. Anschließend muss der Spruch „Trank verändere!“ gesprochen und Julivember auf das Gebräu gerichtet werden. Trinkt man ein paar Tropfen hält die Veränderug eine Viertelstunde an. Trinkt man einen Schluck hält er zwei Stunden. Trinkt man einige weitere Schlucke werden 3 bis fünf Stunden draus und trinkt man das ganze Gebräu bleibt man einen ganzen Tag lang verändert. Der Trank passt sich den eigenen Vorstellungen an. Egal ob bewusst oder unbewusst, verändert er den eigenen Körper so, wie es der Trinkende wünscht. Daher muss sich vorher gut überlegt werden, was genau wie verändert werden soll! Er schmeckt süß aber auch recht metallisch es ist eine unangenehme Kombination aus beidem. Sein Geruch erinnert an Beerensaft.

  • Heiltrank
    (Manaverbrauch einmalig mittel, Zutaten, Kessel und Glas sowie Spruch und Julivember nötig, Wirkungszeit bis zu fünf Stunden möglich, je nach Schwere der Verletzung)
    Dieser Trank heilt Fleischwunden und sogar Knochenbrüche, wenn man ihm fünf Stunden Zeit lässt. Allerdings darf der Knochen bis dahin nicht belastet werden. Schmerzen werden durch diesen Trank ebenfalls gelindert. Leichte Krankheiten können damit geheilt werden. Alles was über eine gewöhnliche Grippe hinausgeht, kann von diesem Trank aber nicht kuriert werden. Gliedmaßen können nicht wieder zurückgebracht werden, ebenso wie Organe. Geisteskrankheiten können nicht geheilt werden. Der Trank muss vorher durch ein Rezept und mit gewissen Zutaten in einem Kessel gebraut werden. Die wichtigste Zutat hierbei ist eine handvoll Herzkrabbenmuß. Anschließend muss der Spruch „Trank heile!“ gesprochen und Julivember auf das Gebräu gerichtet werden. Je nach Schwere der Verletzung oder Krankheit, die geheilt werden soll, muss mehr oder weniger von dem Gebräu getrunken werden. Er schmeckt und riecht wie Lakritz.

  • Kommunikationstrank
    (Manaverbrauch einmalig mittel, Zutaten, Kessel und Glas sowie Spruch und Julivember nötig,
    Wirkungszeit bis zu einer Woche möglich, je nach Menge der eingenommenen Flüssigkeit)

    Der Kommunikationstrank muss von mindestens zwei oder mehr Personen getrunken werden. Dadurch entsteht eine gedankliche Verbindung zwischen ihnen, die sie dazu befähigt miteinander zu sprechen. Die Stimmen werden im Kopf gehört. Allerdings können dadurch keine Gedanken gelesen werden. Die Betroffenen spüren eine Art „Kanal“ in ihren Gedanken, den sie willentlich aktivieren und somit die Verbindung aktiv werden lassen können. Somit können eigene Gedanken von denen die mitgeteilt werden sollen getrennt werden. Der Trank funktioniert egal wie weit die Betroffenen voneinander entfernt sind. Der Trank muss vorher durch ein Rezept und mit gewissen Zutaten in einem Kessel gebraut werden. Die wichtigste Zutat hierbei sind zermatschte Fliegen. Anschließend muss der Spruch „Trank verbinde!“ gesprochen und Julivember auf das Gebräu gerichtet werden. Trinkt man ein paar tropfen hält die Verbindung einen Tag, trinkt man mehrere Schlucke hält die Verbindung einen bis fünf Tage und trinkt man alles aus, hält der Trank eine Woche lang. Länger kann der Trank nicht wirken. Er schmeckt nach bitterem Grapefruitsaft mit einer wirklich widerlichen Note im Nachgeschmack. Er riecht zudem nach Schweiß.

  • Wahrheitstrank
    (Manaverbrauch einmalig mittel, Zutaten, Kessel und Glas sowie Spruch und Julivember nötig, Wirkungszeit bis zu einem Tag möglich je nach Menge der eingenommenen Flüssigkeit)
    Der Wahrheitstrank lässt den Betroffenen nur noch die Wahrheit sprechen. Das Lügen wird ihm dadurch unmöglich gemacht. Schweigen kann er aber trotzdem noch. Andere Nebenwirkungen hat dieser Trank nicht. Er muss vorher durch ein Rezept und mit gewissen Zutaten in einem Kessel gebraut werden. Die wichtigste Zutat hierbei ist ein Entenei. Anschließend muss der Spruch „Trank plappere!“ gesprochen und Julivember auf das Gebräu gerichtet werden. Je nach dem wie lange die Wirkung andauern soll, muss mehr oder weniger von dem Gebräu getrunken werden. Er schmeckt und riecht nach nichts.




Hintergrund
Stand: ledig
Familie:
Vater: unbekannt
Mutter: Nasdisya Mohrn, Kräuterfrau und Trankhändlerin (verstorben mit 45 Jahren)
Herkunft/Geburtsort: Angerweihe
Wohnort: Angerweihe
Besitz:

  • Zauberstab
  • Notizbuch mit Koch-, und Trankrezepten
  • Kleider am Leib

Gefährten:
Ikarus und Clavius Belmontis und Eiris


Geschichte:
Der Begriff Hexe meint verschiedene Dinge. Zum einen gibt es da die märchenhafte Vorstellung einer Hexe. Eine Frau also, die blubbernde Tränke aus den widerlichsten Zutaten zusammenbraut, ungezogene Bengel in Frösche verwandelt und auf einem Besen durch die Nacht reitet. Auch meint dieser Begriff eine Frau, die ihren Mitmenschen nichts als Fiesheiten und Unglück bescheren will, weil sie sich an ihrem Leid gütlich tut. In Arcus wiederum ist eine Hexe eine Frau, die verbotene Schriftzeichen aus einem verbotenen Buch las und diese nun in ihrem Innersten wirken wie eine unheilvoll aufziehende Krankheit.


Die Hexe aus unserer Geschichte hier lebte einst in Letum, war aber nie in Kontakt mit einem Hexerbuch gekommen. Auch ist sie nie auf einem Besen geritten und hatte auch nur selten reine Böswilligkeit für ihre Mitmenschen – oder besser gesagt Mitlumenare – übrig. Nein, diese Hexe war allein dadurch eine Hexe, weil... man sie als eine solche beschimpfte und das war in ihren Augen sogar gut. Aber um das wirklich verstehen zu können muss man weiter in die Vergangenheit blicken und sich fragen, wer Nocturna Mohrn eigentlich war.


Als besagte Lumenarin ihre Ausbildung in Angerweihe beendete und sich in die Lehre ihrer Mutter begab, war sie zarte 19 Jahre alt. Mit Hoffnungen und Träumen im Herzen sah sie in eine vielversprechende Zukunft, denn ihre Fähigkeiten hatten sich als überdurchschnittlich erwiesen. An der Seite ihrer Mutter wollte sie den Kräuter und Trankladen führen, den einfachen Lumenaren der Stadt helfen und sich an ihrem Genesungsglück erfreuen. Einen Vater? Nein, den hatte sie nicht. Nicht mehr. Der war im Kampf gegen die Engel gefallen, welche die Lumenare damals noch so eifrig bekämpft hatten. Aus diesem Grund hatte sie ihn nie kennen gelernt, dafür aber hatte sie eine umso stärkere Mutter erlebt, die der Welt die Stirn bot und sich aus eigener Kraft über Wasser halten konnte. Nocturna hatte sie immer schon dafür bewundert, wie viel sie tat und wie wenig sie dabei jammerte. Trotzdem konnte sie auch hart durchgreifen und streng werden. Alles nur um ein gepflegteres Miteinander zu ermöglichen. Dadurch wurde Nasdisya Mohrn zu einer wahren Heldin in Nocturnas Augen und brachte sie dazu, all ihre Energie in ihre Ausbildung zur Kräuterfrau und Trankhändlerin zu stecken.


Was? Nein, da hat man sie noch nicht als Hexe beschimpft. Auch ihre Mutter sollte diesen Begriff nie als Schimpfwort zu hören kriegen, denn dazu war sie einfach viel zu freundlich. Anders als Menschen sind Lumenare Wissende, die sich darüber im Klaren sind, dass es Magie gibt und dass diese Magie auch etwas Gutes bewirken kann. Dementsprechend warfen sie den beiden Frauen nicht das Fenster ein oder schmierten Parolen auf ihre Tür. Nein, Nasdisya und Nocturna waren gern in Angerweihe gesehen. Ihre Dienste wurden häufig in Anspruch genommen vor allem von der ärmeren Bevölkerung und so lief ihr Laden gut, obwohl sie ihre Preise niedrig hielten. War dies vielleicht der Grund warum sich Nocturna immer bewusster wurde, wie schlecht es vielen ging? War es der Standort ihres Kräuterladens, der so viele traurige Seelen zu ihnen führte? Der ihnen allein schon mit einem Blick aus dem Fenster deutlich machte, wie schlecht es die Nachbarn auf der anderen Straßenseite hatten? Die Mohrns waren eine mittelständische Familie, weder arm noch bedürftig, aber sie hatten das Elend vor der Haustür und baten es Tag für Tag herein, um es zu lindern. Jedoch war es damit noch lange nicht genug.


Man muss dazu wissen, dass Lumenare ein recht wissbegieriges Volk sind. Sie sind neugierig, forschen gern und stellen Fragen zu allen möglichen Themen. Wieso sind Eismenschen eisig? Was befähigt einen Hungerteufelmagen dazu, Steine zu essen? Wie können Dunkelelfen in der Nacht sehen und... wie kann man das alles für sich nutzbar machen? Nocturna und Nasdisya wussten schon lange von der Forschungseinrichtung in der Stadt. Jeder tat es, denn damit lebten die Bewohner Angerweihes schon seit Generationen. Auch verschwanden schon seit Generationen immer wieder Lumenare aus gewissen Vierteln, doch wirklich bewusst, war dies nur den wenigsten.
Auch Nocturna war dies lange Zeit unbekannt. Auch sie war eine sehr wissbegierige junge Frau mit Fragen an die Welt, jedoch war ihr lange Zeit nicht in den Sinn gekommen, dass dafür auch gewisse Opfer gebracht wurden, um die Antworten zu finden. Zumindest in den Lumenarischen Städten.
So wunderte sie sich, dass die kleine Misara nicht mehr auftauchte, um die Medizin für ihren schlimmen Husten zu besorgen. Auch Oltiriel kam nicht mehr herein, um ihr charmante Komplimente zu machen und von den Farissis Zwillingen hatte man schon seit Monaten nichts mehr gehört. Diese seltsamen Ereignisse rissen nicht ab und ließen Nocturna fragend und bangend zurück. Sie stellte Nachforschungen an, da die Öffentlichkeit sich betont desinteressiert zeigte und erfuhr erst nach und nach, dass es die lumenarischen Forscher waren, die sich hier ungeniert Versuchskaninchen raubten und Experimente an ihnen durchführten. Keiner der Mitgenommenen wurde je wieder gesehen und so war es kaum verwunderlich, dass die junge Lumenarin vor allem mit zerschlagenen Familien, tränenverschleierten Augen, verzweifelten Vätern, kreischenden Müttern und ratlosen Gesichtern konfrontiert wurde. Nocturnas Weltbild stellte sich in dieser Zeit auf den Kopf und egal wie viele Kräuter und Tränke sie am Tag auch verkaufte, Nachts ließ sie die Trauer um die vielen schlimmen Schicksale nicht schlafen.


Als sie dann ihre Ausbildung bei Nasdisya beendete und begann mit ihr gemeinsam den Laden zu führen, beschloss sie zeitgleich eine Rebellengruppe zu organisieren, die sich den ungerechten Missständen in der Stadt entgegen stellen und dem Leid der Schwachen ein Ende setzen würde. Natürlich nur im Geheimen. Ihre Mutter befürwortete dieses Vorgehen und stand vollkommen hinter ihrer Tochter, sodass Nocturna auch mal länger mit den Rebellen Besprechungen tätigen konnte, während Nasdisya den Laden führte. Gemeinsam verhinderten die Widerständler so manch eine Gefangennahme neuer Versuchskaninchen und stellten sich den Forschern in den Weg, wenn sich ihnen die Möglichkeit bot. Ja und das war auch die Zeit, in der Nocturna Mohrn einen negativen Ruf, bei den angesehenen Familien der Stadt erhielt und die Forscher in voller Wut dazu brachte sie 'die Hexe', zu nennen. Da sie in ihren Augen ihren Mitengeln nichts als Fiesheiten und Unglück bescheren wollte, weil sie sich an ihrem Leid gütlich tat.


Und so wurde die junge Kräuterfrau zu einer waschechten Hexe, obgleich sie es sich nicht aussuchte. Nein, als Nocturna hatte man sie nicht erkannt. Natürlich war sie immer mithilfe ihres Anpassungstranks getarnt gewesen und konnte dadurch ungehindert weiter rebellieren. Jedoch zeigte sie sich ihnen ab und an, offenbarte ihr Anliegen gegenüber den Forschern und zeigte dadurch eine gewisse Präsenz in der Stadt. Man sollte wissen, dass es Widerständler gab, damit sich weitere Lumenare ihnen anschlossen. Aber was taten die Forscher gegen diese Bedrohung? Was geschah mit den Versuchsprobanden und was geschah mit Nocturna?


Eine Berechtigte Frage, denn wenn man sich gegen eine böswillige Macht stellte, musste man zwangsläufig mit Konsequenzen rechnen. Man wurde zuweilen zum Ziel schlimmer Gewaltakte oder hatte fortan um seine Freunde und Familie zu fürchten. Auch Nocturna blieb davon nicht verschont, denn eines Nachts – als die Rebellen sich wieder erfolgreich zwischen die Lumenarenforscher und die Einwohner Angerweihes geworfen hatten – kam es zu einem Kampfgeschehen, in welchem ein Feuermagier verwickelt war. Wissend, dass dieses Element ihre größte Schwäche war, hatte die Hexe eigentlich vor, aus den hinteren Reihen zu agieren, doch der Feind war gewieft und schaffte es nah an sie heran zu kommen. Jegliche Schutzreaktion war vergeblich. Die Wächterwurzeln verbrannten augenblicklich und so bekam der Lumenar sie alsbald am Schopf zu fassen. Ein Feuerball lud sich in seiner Hand auf, um diesen aus naher Distanz in ihr Gesicht zu feuern, doch dann kamen ihr andere Widerständler zu Hilfe, erwischten den Angreifer mit einem Pfeil, woraufhin dieser den Feuerball frei ließ und ihr rechtes Auge erwischte. Die Wucht, mit der Nocturna getroffen wurde, schleuderte sie zurück, während sie der Schmerz so stark und heiß ins Gehirn hochbrannte, dass sie fast sofort das Bewusstsein verlor. Am nächsten Morgen sollte sie nur mit einem Auge aufwachen, denn das andere... war gänzlich zu schwarzer, breiiger Masse geworden. Zudem trug sie eine unschöne Narbe davon, die ihrer Eitelkeit stark zusetzte. So trug sie ihre Haare fortan auf der rechten Seite lang und verbarg damit diesen unschönen Makel.


Dies bedeutete aber auch, dass sich Nocturna nicht mehr im Kräuterladen sehen lassen konnte, denn dadurch war sie markiert worden. Die Forscher wussten das und suchten explizit nach einer solchen Brandverletzung. Doch damit nicht genug. Nasdisya erkrankte schwer in dieser Zeit und war ebenfalls keine große Hilfe mehr für den Laden. Folglich wurde einer der Widerständler darum gebeten auszuhelfen und so zumindest die Fassade aufrecht zu erhalten, dass sich Nocturna nur noch um ihre Mutter kümmern konnte, als brav hinter der Ladentheke zu stehen. Es war zum verzweifeln, denn alles schien nur noch schlimmer und schlimmer zu werden. Nicht nur, hatte die Hexe ihr rechtes Auge zu betrauern und musste nun mit der Seheinschränkung leben, auch die Verkäufe brachen ein und der gesundheitliche Zustand ihrer Mutter wurde einfach nicht besser. So kam es, dass sie ein Jahr später verstarb und die junge Lumenarin im Alter von 25 Jahren allein in der dunklen Welt Letums zurückließ. Sie fiel daraufhin in ein tiefes Loch voller Kummer und nie geahnter Traurigkeit. Nocturna hatte schon häufig gesehen, was ein Verlust aus den Lumenaren machte, wenn er sie ereilte, aber nie hätte sie geglaubt, dass es so weh tun würde. Kein Trank der Welt konnte gegen diesen Schmerz etwas ausrichten, außer er ließ vergessen. Doch die Hexe vergaß nicht. Stattdessen nahm sie ihre Trauer, behielt sie in ihrem Herzen und begann in ihren Bestrebungen aggressiver zu werden. Der Kräuterladen verwahrloste zusehends, häufig blieb die Alleingelassene fort, um sich mit den Widerständlern zu treffen. Dass sie damit so manch eine Seele mit seinen Leiden alleine ließ, kam ihr dabei nicht in den Sinn, denn sie war so verletzt und zornig, dass sie all das einfach ausblendete. Zielstrebig war sie nur noch darauf aus den Forschern zu schaden, statt den Lumenaren zu helfen und so heckte sie einen Plan aus, der alle bisherigen Pläne in den Schatten stellen sollte. Getarnt als kleines Mäuschen stahl sie sich in die Forschungseinrichtung und spionierte die dortigen Räumlichkeiten aus. Wo waren Türen? Wie wurden diese bewacht? Wo führten welche Gänge hin? Wer befand sich in welcher Zelle? Und bei diesen Auskundschaftungen traf sie zum ersten Mal auf Eiris.


Diese Begegnung war recht zufällig gewesen, aber es hatte die Lumenarin fast sprachlos zurückgelassen. Zum ersten Mal konnte sie hier sehen, was mit den verschwundenen Personen eigentlich passierte und was dann aus ihnen wurde. Mit Eiris hatte sie ein Wesen vor sich, was mehrere Eigenschaften verschiedenster Völker der drei Reiche miteinander verband und das auf so entsetzliche Art, dass sich Nocturna kaum zusammenreimen konnte, wie dieses Wesen überhaupt fähig war zu leben. Sie näherte sich ab und an und sprach auch ein paar Sätze mit ihr. Dabei erfuhr sie vom Forschungsleiter Ikarus Belmontis und sah ihn in diesem Zuge tatsächlich auch einmal, wie er sich unter anderen Experimenten auch um Eiris kümmerte und dabei äußerst Gefühlskalt vorging. Wut packte die Maus und die Bestrebungen, in die Forschungseinrichtung einzubrechen beschleunigten sich.
Nur wenige Wochen später war es dann soweit. Die Hexe schlug wieder zu und dieses Mal riss sie eines der wichtigsten Versuche mit sich, welches sie fortan bei sich aufnahm, aufpäppelte und mit Kräutern und Tränken versorgte. Hoffend, dass diese Bemühungen ausreichen würden, um dieses arme Geschöpf am Leben zu erhalten. Es war schwierig ihr Vertrauen zu gewinnen, doch war sich Nocturna darüber im Klaren, dass dies mit den vielen Versuchen und Eiris' Leben in kompletter Isolation zusammenhing. Also blieb sie geduldig und brachte ihr Stück für Stück das ein oder andere über die Welt bei.


Ein voller Erfolg für die Widerständler, denn sie kamen ungeschoren davon. Es gab zwar ein paar Verluste zu verzeichnen, aber es hatte den Forschern einen Denkzettel verpasst. Die Hexe wollte damit aber nicht aufhören. Schon bald kam ihnen durch Gemunkel zu Ohren, dass die Familie Belmontis, in dessen Besitz die Forschungseinrichtung war, Pläne habe, das Armenviertel weitflächig zu vergiften, und die daraus entstehenden Unruhen dafür zu nutzen, um neue Versuchsobjekte in die Station zu schleusen. Ein abgekartetes Spiel deren Hinterhältigkeit kaum zu überbieten war. Die Widerständler wussten, dass sie dem zuvorkommen mussten und so wurden wieder neue Pläne geschmiedet. Zu ihrem Glück sollte der zweite Spross der Familie, Clavius Belmontis, demnächst seinen zwanzigsten Geburtstag feiern und würde dies in einem berauschenden Fest tun. So würde sich Nocturna in das Anwesen der Familie schleichen und die Beweise für das Vorhaben stibitzen, während alles um sie herum tanzte, lachte und feierte. Eiris, die sich mittlerweile ein wenig an Nocturna und ihr neues Leben angepasst hatte, bestand darauf ihr zu helfen, doch ließ die Lumenarin das nicht zu. Nicht ahnend, auf welchen Trotz sie damit stieß, bemerkte sie nicht, dass ihr Schützling kurzerhand einen ihrer Verwandlungstränke trank und sich in Nocturnas Tasche stibitzte, um doch noch dabei zu sein.


Damit aber nicht genug sollten auch auf dem Fest einige unvorhergesehene Dinge passieren. Die Hexe konnte sich zwar fast in das Zimmer stehlen, in dem sich die nötigen Dokumente befanden, jedoch lief sie dabei den Belmontis Söhnen in die Arme. Ersterer hatte jüngst den eigenen Vater ermordet und musste nun fliehen. Nicht wirklich realisierend was da eigentlich passierte, wurde sie von ihnen mit sich gezerrt und in ein Portal gezogen und …


… hier endet die Geschichte. Man weiß nicht was mit der Hexe und den Söhnen der Familie geschah. Auch von Eiris gab es keine Spur mehr. Die Widerständler blieben also ohne Führung zurück und die Forschungseinrichtung verlor die Nachkommen, die sie eigentlichen hätten übernehmen sollen. Tragisch. Aber nicht das Ende aller Geschichten. Hier beginnt nämlich eine neue, ungeschriebene Erzählung, dessen Verlauf noch völlig unbekannt und deren Handlungsstränge sich noch in alle möglichen Richtungen entwickeln können.


… Nocturna landete in Crepererum.

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Re: Nocturna Mohrn

Beitrag von Nocturna am Di Sep 05, 2017 1:25 pm

Charakterentwicklung

Einstiegspost:
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Bekanntschaften:

Eiris

  • Mein Schützling aus der Forschungsstation (ER-501)
  • sie begleitete mich auf meine letzte Mission, obwohl ich es ihr verboten hatte.
  • Sie tarnte sich als Maus und versteckte sich in meiner Tasche
  • ich muss sie wieder zurück bringen, ich muss sie in Sicherheit bringen!


Ikarus

  • Der Forschungsleiter, der über Eiris wachte
  • er tötete seinen eigenen Vater, vermutlich aus Rache, vermutlich wollte er seinen Platz einnehmen und die Forschungsstation damit unter seinen Nagel reißen! Allerdings habe ich ihn und seinen Bruder belauscht und erste Zweifel befallen mich.
  • Er hat Eiris bei ihrem freien Namen genannt, könnte er also tatsächlich Reue empfinden?


Clavius

  • Ikarus kleiner Bruder und Nachfolger, außerdem als Weiberheld, Salonlöwe und Ärgermacher bekannt.
  • hat uns nach Crepererum verfrachtet (nach eigener Aussage) ich glaube ihm aber nicht. Das wird bestimmt nur ein harmloser Teleportationszauber gewesen sein. Wir sind bestimmt in Letum!
  • ich kenne ihn kaum und kann ihn daher nicht einschätzen, er scheint seinem Ruf aber gerecht zu werden. Er stritt sich mit Eiris, ich muss gut aufpassen. Er darf ihr nicht noch mal so nahe kommen.


Bisherige Geschehnisse:
Ankunft in Crepererum - im Jungferntal

  • Clavius, Ikarus, Eiris und ich landen in einem verlassenen Tal mitten in einem Gewitter.
  • Für Zank und Aufklärung bleibt keine Zeit, wir suchen Schutz in einem der leerstehenden Häuser.
  • Trotz der Abwesenheit seiner Bewohner ist das große Haus im Zentrum der Siedlung erstaunlich wohnlich eingerichtet
  • Ikarus warnt uns vor Puppen die rings um der Siedlung in den Bäumen hängen. Aufgehängt an ihren Hälsen.
  • Es kommt zu ersten Anspannungen in der Gruppe, bis Ikarus beschließt trockene Kleidung zu suchen, und Clavius ein Feuer im Kamin entzündet.
  • Wir kleiden uns in getrennten Zimmern an, diese Chance nutze ich, um bei Clavius und Ikarus zu lauschen
  • was ich höre stellt meine vorherige Einstellung infrage.
  • als wir angekleidet sind, wird Eiris von Clavius provoziert und sie fügt ihm eine Wunde an der Lippe zu.
  • beide Fronten trennen sich und ich mache mich Eiris auf die Suche nach Essen, welches wir schnell in den Voratskammern finden.

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Nocturna

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