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Geschenke für Arcus!

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Geschenke für Arcus!

Beitrag von Das Große Licht am Fr März 02, 2018 1:48 pm

Liebe Schreiberlinge,

wie angekündigt, wird Arcus am 07.03.2018 neun Jahre alt und das wollen wir kräftig feiern!

Schickt uns in diesem Thread euren Vorschlag für eine Kreatur, ein Tier oder eine Pflanze für das Lexikon und erhaltet für eure Teilnahme einen InPlay Gegenstand. Schreibt Steckbriefe oder schickt uns Bilder. Jeder darf so viele Vorschläge hochladen, wie er mag. Doch bedenkt, dass wir diese gegebenfalls ablehnen oder gar nicht ins Lexikon aufnehmen, wenn es überhaupt nicht nach Arcus passen sollte.

Dieses Event wird etwa drei Monate dauern, ihr habt also bis zum 30.06.2018 um 24:00 Uhr Zeit euch hier auszutoben!

Viel Vergnügen. Smile


Zuletzt von Das Große Licht am Fr Jun 29, 2018 1:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Finn am Fr März 02, 2018 6:01 pm

Herzlichen Glückwunsch, Arcus! An Geschenken will ich mich auch nicht lumpen lassen:



Name: Ein Iqubono, eine Schar Iqubonos / Seltener: Glubschaffe

Vorkommen:  In den Wäldern der grünen Hölle, häufiger am Rand als im tiefen Kern

Aussehen:  Etwa 40cm große Äffchen mit spindeldürren Gliedmaßen und gräulichem Fell. Iqubonos sind so dürr, dass es so wirkt als bestünden sie nur aus Haut und Knochen. Der Kopf ist birnenförmig und wird von einem kräftigen Unterbiss und einer spitzen Nase besetzt, am auffälligsten ist jedoch das große Auge, das jeden Betrachter direkt anzustarren scheint. Die Augenfarbe variiert je nach Verbreitungsgebiet und Stamm des Exemplars, wobei kräftige Gelb- und Orangetöne am Häufigsten vertreten sind. Der Schweif ist ebenso lang wie der Körper und wirkt wesentlich kräftiger als die Arme oder Beine, an denen sich jeweils zwei Zehenpaare gegenüberstehen. Die männlichen Exemplare sind im Vergleich zu den Weibchen im Durchschnitt größer.
 
Nahrung:  Opportunistische Allesfresser, die sich hauptsächlich von Beeren, Samen und Nüssen ernähren, aber auch alle Arten von Obst, Wurzeln, Keimen, Weich- und Kleintieren verzehren. Auch Aas oder Abfälle werden nicht verschmäht.

Verhalten:  Leben in großen Gruppen nomadisch in den Wäldern der grünen Hölle. Die Iqubonos sind überaus neugierig und haben kaum Scheu vor Menschen oder Amazonen. Klettern erstaunlich flink und mithilfe aller Gliedmaßen. Sind bei der Nahrungssuche wenig wählerisch und äußerst rabiat, mancherorts sogar berüchtigt dafür einfach alles anzufassen und zu stehlen. Einige Exemplare der Gruppe halten ständig Wache, während der Rest Nahrung sucht. Bei Gefahr kreischen die Affen extrem laut und schrill und werfen mit Fäkalien oder Stöcken auf den Störenfried.
Können sehr anhänglich werden.

 
Besondere Eigenschaften:  Jeder Iqubono kann sein großes Auge aus seinem Sockel pressen. Das Auge hängt an einem festen Muskelstrang der sich frei bewegen lässt, sodass das Tier um Hindernisse spähen, die Umgebung observieren oder hinter sich selbst blicken kann während es frisst. Das Auge ist von zwei durchsichtigen, übereinander liegenden Lidern geschützt, sodass es auch im Schlaf offen erscheint.

 
Nutzen:  Die Pelze lassen sich gut verarbeiten. Finden sich gelegentlich als Haustiere von Amazonen.

------------

Name: Thoucabekraut / Thoucabecol

Vorkommen:  Wachsen an hohen Bäumen in der grünen Hölle. Bevorzugen Plätze mit viel Sonnenlicht und somit oft hoch gelegene Orte.
Seltenheitsgrad: Häufig, jedoch schwer zu finden und zu erreichen.

Aussehen:  Ein bernsteinfarbenes Kraut mit länglichen, gezahnten Blättern und einer fingernagelgroßen, weißen Blüte. Die Wurzeln sind gelblich, haardünn und ranken sich um den Baumstamm, an dem die Pflanze wächst. Die Blätter sind ca. 10cm lang, die Wurzeln erstrecken sich über mehrere Meter.

Nutzen:  Wird von den Amazonen für einen speziellen Trank verarbeitet. Blüte und Blätter werden dabei mehrere stundenlang mit verschiedenen Früchten erhitzt, bis das Gemisch einen stechenden Geruch annimmt, der geradezu abstoßend süß ist. Dieses Gemisch wird dann solange gefiltert bis eine klare, nun goldfarbene Flüssigkeit zurückbleibt, die sogleich in ein Gefäß gegossen und fest verkorkt wird. Über Nacht reift der Trank dann idealerweise an einem kalten Ort und am Morgen zittert das Gefäß leicht, als wollte der Inhalt ausbrechen und nur so vor Kraft strotzen. Selbige Kraft soll einer Amazone die den Trank zu sich nimmt auch verliehen werden, vor allem aber gerät jede Person die den Trank zu sich nimmt in einen Wahn, der vollkommen furchtlos macht und Schmerzen vergessen werden lässt. Dennoch kann die Person verwundet werden, das Gefühl gesteigerter Stärke geht hauptsächlich auf die nun eintretende Rücksichtslosigkeit und Selbstüberschätzung einher.
Die Amazonen haben verschiedene Namen für den Trank, Thoucabecol ist jedoch am Geläufigsten. Wird das Gefäß entkorkt muss der Inhalt sofort frisch und ohne abzusetzen getrunken werden, sonst verliert er rasch seine Wirkung. Der Geschmack wird mit überreifen Bananen verglichen, das Trinkerlebnis mit einem ausbrechenden Geysir.

--------------



Name: Ein Galmaug, eine Gruppe Galmaugs

Vorkommen:  Selten im Osten von Karatina und Südwesten von Tragalun anzutreffen. Am Ehesten in der stummen Ebene zu finden. Bevorzugen warme Gebiete mit einem Gewässer.

Aussehen:  Eine gewaltige Kreatur von bis zu 3,5m Schulterhöhe und einer Gesamtlänge von bis zu 8m. Der Schweif nimmt etwa ein Drittel der Länge ein und hat eine hornige Wulst am Ende. Der Körper ist massig und matschbraun gefärbt, die Haut sehr dick und rau. Der Schweif ist mit ocker und schwarzen Streifen getigert, Kopf und Hals etwas dunkler als der Rumpf. Der Galmaug bewegt sich auf den beiden kräftigen, langen Hinterbeinen fort, die Vorderbeine sind im Vergleich dazu sehr kurz. Der Schädel ähnelt einer großen Echse, wird jedoch zur Stirn hin breiter und endet in einem breiten Kranz aus schwerem Horn, der gelegentlich gezackt und beinahe kronenartig ausfällt. Die Augen sind sehr klein und pechschwarz, das Maul mit stumpfen Hauern bewehrt, die Nüstern flach und seitlich platziert. Ältere Männchen tragen einen schmalen Hornkamm auf dem Nacken.

 
Nahrung:  Hauptsächlich Pflanzenfresser, die Gräser, Blätter und Wasserpflanzen verzehren. Die Ernährung wird gelegentlich durch Weichtiere und Krebstiere ergänzt. Zur Verdauung werden Steine gegessen.

 
Verhalten:  Einzelgänger, die sich ein Revier auswählen und vehement verteidigen. Wühlen sich nahe ihres Gewässers eine großes Schlammkuhle zurecht und wälzen sich regelmäßig darin, um ihre gesamte Haut zu bedecken, womit sie sich vor Sonne und Insekten schützen. Verbringen fast den gesamten Tag mit Nahrungssuche und dem Wühlen im Schlamm, nur zur Paarungszeit streifen die Männchen in andere Reviere, messen sich dort im Kampf mit Rivalen oder versuchen das dortige Weibchen mit einem ausgeprägten Tanz zu beeindrucken, für den sie sich Schlamm antrocknen lassen und ihn dann kraftvoll abschütteln.

Sehr aggressiv allen Eindringlingen gegenüber, besonders wenn Jungtiere zugegenen sind. Diese werden von den Weibchen lebend geboren, wandern dann zumeist ins Revier des Vaters über, der sie eine Zeit lang duldet. Im Kampf stürmt der Galmaug mit dem Kopf voran auf den Feind, um ihn mit brachialer Kraft umzuwerfen oder niederzutrampeln. Die Wulst am Schweif kommt wie eine Keule zum Einsatz, meist aber wird der Hornkranz am Kopf als Waffe eingesetzt.

 
Besondere Eigenschaften:  Können extrem lange Unterwasser ausharren. Lieben es den Körper mit Schlamm zu bedecken und können sich trotz ihrer Größe erschreckend gut tarnen. Stoßen ein nasales Hupen als Drohung aus.
 
Nutzen:  Besonders wagemutige oder verzweifelte Tragaluner machen gelegentlich Jagd auf die Galmaugs. Das Fleisch ist essbar, das Horn extrem hochwertig. Meist sind sie jedoch eher eine Gefahr für Personen, die sich unbedacht einem Gewässer nähern. Eingefangene Jungtiere können als kräftige Lasttiere trainiert werden oder sogar für den Krieg eingesetzt werden, für beide Zwecke braucht es jedoch mehrere hingebungsvolle Pfleger, die sich geradezu rund um die Uhr um den Galmaug kümmern.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Tarren am Fr März 02, 2018 7:49 pm

Oh cool XD Dir fällt aber auch jedes Jahr ein neues, tolles Geburtstagsspecial en, Licht!

Dann mal Los! Das erste würde ich gerne auch IG nutzen, wenn es angenommen wird. Das zweite ist eigentlich schon ein älterer Vorschlag, ich hoffe, der zählt trotzdem^^" Vielleicht fällt mir noch mehr ein in den nächsten Tagen. Ich bin gespannt, was sich hier sonst noch alles zusammenfindet!

Kocua-Pflanze

Verbreitung: Überall, wo es festen bis steinigen Untergrund gibt. Also vor allem in der Dämoneneinöde, der Stummen Ebene, im Süden Tragaluns und in nahezu jedem Gebirge.Die Pflanze kommt auch mit sehr wenig Licht zurecht, weshalb man sie selbst in Letum finden kann; dort sind die Exemplare allerdings etwas kleiner.

Aussehen: Eine eher unscheinbare Pflanze die gut an das Leben in unwirtlichen Gegenden angepasst ist: die etwa 10-15 cm langen, ovalen Blätter sind von eher rauher Struktur, liegen platt am Boden und sind an den Rändern meist nach innen gerollt. Nur, wenn es regnet, oder die Luftfeuchtigkeit besonders hoch ist, entrollen sie sich.
Zwischen Frühling und Hebst wächst ständig ein etwa 10 cm hoher Stängel aus der Blattnarbe, auf dem sich eine Fingernagelgroße, kugelige, blassgelbe Blüte bildet. Nach etwa ein bis zwei Wochen sind daras die Samen gereift, die mit dem Wind in der Umgebung verteilt werden.
Die Wurzel der Kocua ist etwa so dick wie ein Finger und bohrt sich selbst durch festen Lehm, Kies und kleinste Gesteinslücken. Je nach dem, wann sie auf Wasser und Nährstoffe im Boden trifft, wird die Wurzel bis zu einem halben Meter lang.

Besonderheiten und Nutzen: Kocua ist giftig. Die Bewohner Karatinas kennen die Pflanze vor allem als verhasstes Unkraut, da sie sich rasch ausbreitet und das Vieh die Pflanzen eintweder meidet oder davon krank wird.
Wirkung:  Müdigkeit, Buchkrämpfe, Juckreiz, kribbelnde Gliedmaßen, Verstopfung. Bei größeren Mengen (etwa sechs bis acht ganze Blätter oder drei Wurzeln á ~20 cm) kann es zu Lähmungen und Organversagen kommen. Doch kaum jemand würde freiwillig mehr als einen Bissen von dem Unkraut essen, da es stark bitter und nach Erde schmeckt.
Gekocht verliert die Pflanze zwar ihre Giftigkeit, bleibt aber ungenießbar.

Kocu: Es ist möglich, das Gift herauszusaugen, indem man die Pflanze über mehrere Stunden in lauwarmen Wasser aufweicht. Die Blätter bleiben dennoch ungenießbar, doch in den Wurzeln befindet sich ein weiterer Wirkstoff, der jetzt nutzbar ist: Genannt Kocu. Ähnlich eines bitteren Kaugummis, kann man die eingeweichten Wurzeln kauen, um Hunger und Müdigkeit zu unterdrücken und einen rauschartigen Zustand des Wohlbefindens auszulösen. Allerdings sollte man das Kocu mit Vorsicht genießen, denn es macht schnell anhängig.
Die Menschen in Tralagun, Karatina und Riguskant kennen diese Verarbeiungsform der Kocua Pflanze in der Regel jedoch nicht. Wer käme schon auf die Idee, ein nutzloses Unkraut einzulegen und essen zu wollen?




Sängerfarn
(abweichend Engelssang oder Brechfarn)

Vorkommen: Ursprünglich aus Anima eingewandert, ist diese Art heute fast in ganz Crepererum beheimatet. Nur im Norden Tralaguns und der Wilden Lande hat man sie bis heute noch nicht gesehen. Diese anspruchsvolle Pflanze wächst vereinzelt in der Nähe von klaren, sauberen Gewässern. Sie mag es hell, meidet alledings direktes Sonnenlicht, sodass man sie unter lichten Bäumen oder hohem Gras suchen sollte.

Seltenheit: sehr selten

Aussehen: Der Sängerfarn besitzt fleischige, hellgrüne bis bläuliche Blätter, die bis zu 30 Zentimeter lang werden und an den Spitzen leicht eingerollt sind. Der Rand ist grob gezahnt und weist feine Härchen auf. Im Spätsommer bilden sich unter diesen Blättern kleine, knollenartige Auswüchse, in denen die Staubgefäße und später die Samen sitzen.

Besonderheiten: Der Sängerfarn hat die mysteriöse Eigenschaft, bei Sonnenschein seine Blatthäärchen schwingen zu lassen, was einen leisen Summton erzeugt. Bei unterschiedlicher Lichtintensität verändert sich dieser Ton, weshalb man auch sagt, er "Singt".
Tatsächlich dient dieser Ton als Warnsignal, denn wenn eines der Blätter verletzt wird, tritt eine stinkende, Übelkeit erregende Substanz aus. Deshalb wird er in einigen Gegenden auch Brechfarn genannt. Angeblich hat dieser Saft eine Hautreinigende und Schönheitsfördernde Wirkung.

Nutzen: Roh wird der Saft der Blätter als Brechmittel genutzt, zum Beispiel um Vergiftungen zu heilen.
Es ist aber auch möglich, den Saft zu destillieren und daraus ein hochwirksames Schlaf- und Beruhigungsmittel herzustellen, welches nahezu keine Nebenwirkungen erzeugt. Da der Prozess der Aufbereitung allerdings sehr aufwendig ist, können sich meist nur Adlige dieses Mittel leisten, die es gerne auch als Schönheitstinktur missbrauchen. Tatsächlich hat es in dieser Hinsicht keinen besseren Effekt als gewöhnliche Seife.
Als letztes kann man noch hinzufügen, dass die lebende Pflanze ein eindeutiges Zeichen ist, dass das Wasser in seiner Nähe sauber und trinkbar ist.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Risyazuri am Fr März 02, 2018 11:00 pm

Name: Schattenkatze
(in der Grünen Hölle findet man die Unterart der Baumkatzen)

Art: Raubtier

Familie: Katzenartige

Größen: Schulterhöhe: 40 cm; Kopf-Po: 80cm; Schwanzlänge (mit Federspitze):  90 cm

Vorkommen: Forcewald, in den Bäumen (in der Grünen Hölle leben die größeren Verwandten mit braunen Fell und grünen Federn)

Aussehen: Schattenkatzen sind kleine Raubkatzen mit seidigem pechschwarzem Fell und bernsteinfarbenen Augen. Zudem besitzen sie am Kopf und an der Spitze ihres langen Schwanzes schwarze Federn. Bei den Weibchen sind diese Federn so schwarz, dass sie scheinbar das umgebende Licht absorbieren, bei den Männchen besitzen diese Federn einen leichten Blaustich. Besonders die Federn an der schwanzspitze sind relativ groß (bis zu 10 cm).

An ihrer Schnauze und wie ihre „Augenbrauen“ befinden sich besonders lange Tast-, beziehungsweise Schnurrhaare.

(Baumkatzen sind ein paar Zentimeter größer und besitzen braunes Fell mit dunkelbraunen Mustern, welche an Baumrinde erinnern. Die Federn sind kleiner, aber mehr und weisen eine grüne Färbung in allen möglichen Schattierungen auf.)

Nahrung: Fleischfresser, hauptsächlich Vögel und Kleintiere, in seltenen Fällen auch Echsen oder Schlangen

Verhalten: Die Katzen sind Einzelgänger. Die Weibchen leben in großen Revieren, während die Männchen durch die Gegend ziehen auf der Suche nach potentiellen Partnern.
Da sie nachtaktive und eher scheue Wesen sind, werden sie nicht so oft von Menschen beobachtet. Selbst wenn man ihnen Begegnen würde, würde man aufgrund ihrer Färbung kaum etwas erkennen. Nur wenn die Weibchen Junge haben, neigen diese zu aggressivem Verhalten.

Die Weibchen legen pechschwarze Eier, aus denen nach 6 bis 8 Wochen kleine schwarze Kätzchen schlüpfen. Die Jungen kommen zwar bereits mit dem schwarzen Fell auf die Welt, jedoch mit geschlossenen Augen und ohne Federn. Nach 4 weiteren Wochen öffnen sie die Augen, nach 4 Monaten haben sich die Federn vollständig ausgebildet und sie sind ausgewachsen. Ein Gelege besteht in der Regel aus 2 bis 6 Jungen.

Ihre Beute jagen die Schattenkatzen hauptsächlich nachts. Dabei verlassen sie sich auf ihre guten Sinne und ihre Kletter- und Sprungfähigkeiten um ihre Beute im Schlaf zu erwischen. Dafür schleichen sie sich lautlos das Nest oder den Bau ihrer Beute.

Tagsüber verstecken sich die Schattenkatzen in Baumhöhlen oder ihren Nestern. Sie bevorzugen dunkle Plätze und meiden Licht.

Schattenkatzen leben in den Bäumen und verlassen diese nur, wenn die Entfernung zum nächsten Baum zu groß ist selbst für ihre enorme Sprungweite.

(Baumkatzen im Gegensatz sind tagaktiv, aggressiver und springen aus den Bäumen auf ihre Beute oder Gegner am Waldboden. Baumkatzen Eier sind Braun mit kleinen grünen Sprenkeln.)

Besonderheiten: Die Sinne einer Schattenkatze sind besonders empfindlich und für ein Leben in der Nacht angepasst. So sind ihre Augen zum Beispiel besonders Lichtempfindlich. Ihre Tasthaare reagieren selbst auf Luftschwingungen empfindlich. Auch ihr Geruchssinn ist besonders ausgeprägt. Eine weitere Besonderheit ist, dass sie Körperwärme wahrnehmen können.

Sie besitzen eine sehr hohe Sprungkraft und können auch auf dünnen Ästen wieder grazil landen.

Nutzen: Sie werden zum einen wegen ihrer Federn und wegen ihrem schönen Fell gejagt, anderseits auch, weil sie als ein schlechtes Omen gelten und für drohendes Unglück stehen.



Zuletzt von Risyazuri am So März 04, 2018 7:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Jayan am Sa März 03, 2018 6:58 pm

Herzlichen Glückwunsch, Arcus! Smile

Ich bin zwar noch nicht lange dabei, aber ein Geschenk hätte ich auch mitgebracht. Allerdings ist es kein Tier oder eine Pflanze, sondern ein Wüstenstamm aus den sandigen Weiten Tragalúns. Verwendbar als lästiges Ärgernis, Retter in der Not, Feind oder Charakterhintergrund:

_____________________________________________________

Die Zah'rash (gesprochen Saa-Rasch)

Rasse: Menschen, können aber auch vereinzelt andere Rassen aufnehmen

Lebensraum: Kilenight-Wüste, Nördliches Tragalún

Aussehen: Die meisten Zah'rash haben hell- bis dunkelbraune Haut, ebenholzschwarzes Haar und dunkelbraune bis schwarze Augen. Hellere Haut- und Augenfarben findet man seltener, sie kommen aber durchaus vor. Von der Statur her sind sie wendig und geben hervorragende Reiter ab, Körpergrössen von über 1,80m sind selten. Die traditionelle Kleidung besteht aus weiten, luftigen Gewändern aus hellem, gern sandfarbenem Stoff, der nicht nur gegen die brennende Sonne schützt und viel Bewegungsfreiheit ermöglicht, sondern auch hervorragende Tarneigenschaften besitzt. Dazu tragen sie entweder kunstvoll um den Kopf gewundene Tücher oder eine Art Kapuze, die aus einem Stück besteht und mit Kordeln um den Kopf befestigt wird. Oft tragen sie Schleier oder Tücher vor dem Gesicht, um sich vor dem wehenden Sand zu schützen. Tätowierungen und Schmucknarben sind beliebt, ausserdem scheren sich die Männer das Haupthaar oft kurz und rasieren Ornamente und Symbole hinein. Als Zeichen ihres Reichtums lassen sich manche Patriarchen Edelsteine in die Zähne einfassen.

Lebensweise: Die Zah'rash sind ein nomadisch lebendes Reitervolk, welches aus kleineren Stammesverbänden besteht. Jeder Clan wird von einem Patriarchen angeführt, der sich von den Ältesten beraten lässt. Traditionell ziehen sie mit ihren Herden aus Schwuuhs, Pferden und anderen robusten Tieren von Wasserloch zu Wasserloch. Da das häufig nicht reicht um den Lebensunterhalt zu bestreiten, überfallen sie auch Handelskarawanen und Reisende, grössere Städte meiden sie jedoch. Die Zeltstädte der Zah'rash können ebenso plötzlich auftauchen wie sie wenig später auch schon wieder spurlos verschwunden sind. Die Männer sind tollkühne Kämpfer, bevorzugen Krummsäbel oder Speer und greifen meist vom Pferd aus an. Es gibt aber auch hervorragende Bogenschützen unter ihnen, die ebenfalls vom Pferd aus kämpfen können. Die Frauen werden eifersüchtig versteckt gehalten und dürfen sich nur verschleiert männlichen Augen präsentieren. Es gibt jedoch Ausnahmen. Tut sich eine Frau im Kampf hervor oder vollbringt aussergewöhnliche Leistungen, wird sie fortan als Mann angesehen. Es ist ihr dann allerdings verboten einen Mann zu heiraten und Kinder zu bekommen, weil das unmännlich wäre. Niemand hat jedoch etwas dagegen, wenn sie eine Frau ehelicht und deren Kinder grosszieht. In manchen Stämmen der Zah'rash gibt es sogar weibliche Patriarchen. Meist sind es Witwen oder Töchter verstorbener Anführer, die sich mit List, Mut oder Kampfkraft gegen die männliche Konkurrenz durchsetzen konnten. So in sich geschlossen und archaisch die Clanstrukturen der Zah'rash anmuten, sind sie doch Fremden gegenüber erstaunlich aufgeschlossen, sofern sich diese als freundlich und nützlich erweisen. Erarbeiten sie sich ein hohes Ansehen innerhalb des Clans, dürfen sie eine Frau nehmen und sogar versuchen Patriarch zu werden. Daher kommt es, dass andere Haar- und Augenfarben und sogar fremde Rassenmerkmale gar nicht so selten sind...

Religion: Die Zah'rash verehren die sanfte Himmelsstute Zah, die den ersten Wüstenmenschen fand und mit ihrer Milch säugte, aufdass er ein meisterlicher Reiter wurde und mit vielen Nachkommen gesegnet war. Zah weist ihren Kindern den Weg und führt sie zu guten Wasserlöchern und Weidegründen. Heilung, Weisheit und Geburt stehen unter ihrem Schutz. Sie ist das weibliche, nährende Prinzip. Es gibt aber auch den schwarzen Hengst Rash, der von Zah abgewiesen wurde. Aus Rache bemächtigte er sich ihrer Kinder, pflanzte Zorn in ihre Herzen und machte sie zu furchterregenden Kämpfern, auf dass sie die Wüste beherrschen sollten. Rash ist das männliche, kriegerische Prinzip und steht für Kampf, Wildheit und Tod. Einmal im Monat jagt er als düsterer Stern über den Himmel und verschlingt was rein, licht und gut ist. Die Religion wird von Schamanen bewahrt, die meistens Zah dienen. Es gibt aber auch einige wenige des Rash. Ferner werden zu seinen Ehren auch Schaukämpfe und Arenen veranstaltet, und auch die Initiation junger Männer steht in seinem Zeichen.

Magie: Ist üblicherweise nicht verbreitet, es soll jedoch vereinzelt Stammesschamanen geben, die nicht nur aus Knochenorakeln lesen können.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am So März 04, 2018 12:04 am

Name: Bamplanhalm
Art: Holzige Wasserpflanze

Vorkommen:
Der Bamplanhalm wächst in Riguskant und den Moorlandschaften Karatinas. Er bevorzugt hüfthohe, stehende bis langsamfließende Süßgewässer. In sehr trockenen oder kalten Regionen wie Tragalún und den Wilden Landen ist der Bamplanhalm nicht anzutreffen.

Aussehen:
Der Bamplanhalm kann eine Höhe von bis zu zwei Meter erreichen. Eine Pflanze entwickelt meist mehrere hölzerne Halme, die weit oder nur knapp über die Wasseroberfläche ragen. Die Halme sind hohl und etwa vom Durchmesser eines Besenstiels. Manche Varianten entwickeln kerzengerade Halme, andere gebogene und wieder andere erinnern an die Form einer Tabakpfeife.

Besondere Eigenschaften:
Der Bamplanhalm ist auf einen Wuchsort im Wasser angewiesen. Im Inneren der Halme wird ein Sekret produziert, welches bei Wasserkontakt leicht Blasen bildet. Diese Blasen verwendet der Bamplanhalm als Gefäß für seine Samen. Mit etwas Wind werden diese dann an einen neuen Standort getragen. Wenn man ganz still ist, kann man den Bamplanhalm leise vor sich hin blubbern hören. Und wenn man etwas Glück hat, dann kann man ihn dabei beobachten, wie er einen ganzen Schwall seiner hübschen Blasen auf einmal hinaus pustet.

Nutzen:
Das Sekret des Bamplanhalms ist leicht antiseptisch und kann zur Körperpflege oder Behandlung von Entzündungen verwendet werden. Viel beliebter ist er allerdings bei Kindern, welche gerne mit ihm spielen. Dazu entfernt man einfach einen Halm, taucht ihn in Wasser und pustet hinein. Auf diese Weise kann man dem Halm eine Menge schwebender Bläschen entlocken. Besonders beliebt ist auch der pfeifenartige Bamplanhalm, der von den Kindern gerne dazu verwendet wird, die Erwachsenen beim Rauchen einer Pfeife nachzuahmen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Finn am So März 04, 2018 12:15 am

Und nochmals herzlichen Glückwunsch!



Name: Fleischwurmkraut

Vorkommen:  Selten in der grünen Hölle zu finden. Wächst ausschließlich im Schatten und bevorzugt feuchte Orte.

Aussehen:  Der Unterteil der Pflanze sieht aus wie eine bauchige Palme und ist etwa 30cm hoch und unscheinbar braun mit rauer Struktur. Wesentlich auffälliger sind die Auswüchse auf dem Unterteil, die aus zahlreichen Strängen bestehen, die wie lange, blutige, aufgequollene Finger oder Würmer wirken. Diese Auswüchse sind in ständiger Bewegung und ineinander verknotet oder hängen einfach langsam schlängelnd herab. Die Pflanze stinkt nach faulendem Fleisch.

 
Besondere Eigenschaften:  Der Gestank lockt viele Insekten an, welche an den Auswüchsen hängen bleiben und so von der Pflanze verzehrt werden. Berührt eine Person die Auswüchse klebt sie auch daran fest, kann sich aber leicht befreien. Die Berührung und Befreiung ist jedoch sehr schmerzhaft und die Pflanze enthält ein Gift, welches in den Körper eindringen kann, wenn man sich bei der Befreiung die Haut aufreißt. Das Gift ist nicht tödlich, verursacht aber höllische Schmerzen.

Nutzen:  Die gebratenen Auswüchse sind eine exotische Delikatesse der Amazonen und angeblich sehr gesund, wenn man sie lange genug erhitzt. Die Ernte ist jedoch trickreich und erfolgt unter Einsatz fester Handschuhe oder einer langen Sense. Manche Stämme extrahieren das Gift und nutzen es für verschiedene Rituale zum Beweis der Tapferkeit oder zur Folter.



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Name: Ein Udurisaurus, ein Schwarm Udurisaurier

Vorkommen:  Verbreitet im Norden und Westen von Tragalun, bewohnt dort Wüstengebiete und Savannen.

Aussehen:  Ein schlanker Flugsaurier mit blassgelber Haut. Udurisaurier haben einen schmalen Rumpf von etwa 90cm Länge, zwei kräftige aber kurze Hinterbeine und drei Paare Schwingen mit dünner Flughaut und karger, weißer Befiederung an den Schultern. Das mittlere Flügelpaar ist am Größten, das Hintere wirkt dagegen recht kümmerlich und ist dreieckig geformt, im Gegensatz zum länglichen Vorderpaar. Die Spannweite beträgt bis zu 2,30m, was auch in etwa der Gesamtlänge der Kreatur entspricht, die einen langen Hals und einen prägnanten Schnabel besitzt, ähnlich dem eines Pelikans, jedoch mit einem kleinen Höcker zur Stirn hin. Der Schweif ist recht kurz und ebenfalls befiedert.

 
Nahrung:  Aasfresser, die im Notfall auch auf Insekten zurückgreifen oder kleinere Tiere erjagen und deren Fleisch im Schnabel verrotten lassen.

 
Verhalten:  Verbringen große Teile des Tages in einem tiefen Gleitflug, der sie kaum erschöpft und mit dem sie weite Strecken zurück legen können, wobei sie ständig nach Nahrung Ausschau halten. Bewegen sich stets in Schwärmen fort und kommunizieren über eine Vielzahl von Geräuschen aus dem Höcker am Schnabel. Von Pfeiflauten in unterschiedlicher Tonhöhe bis dem Rasseln einer Klapperschlange können sie erstaunlich viele Geräusch imitieren. Gehen bei Gefahr in eine dichte Formation über bei der einzelne Exemplare schwer auszumachen sind und schwärmen dann beim Angriff des Feindes blitzartig aus.

 
Besondere Eigenschaften:  Können tagelang in der Luft gleiten oder einen kurzen, aber sehr kraftraubenden Sprint hinlegen, bei dem sie ungeahnte Geschwindigkeiten erreichen. Sind Meister darin Geräusche zu behalten und zu imitieren.

 
Nutzen:  Werden zumeist als Störenfriede wahrgenommen. Es gibt domestizierte Exemplare, bei denen es sich um Haustiere oder Showtiere handelt, die mit ihrem Repertoire an Geräuschen punkten.


---------------



Name: Ein Dodarax, eine Gruppe Dodarai

Vorkommen: Selten in den Sümpfen und Wäldern von Karatina zu finden. Bevorzugt Regionen mit viel Nebel.

Aussehen:  Eine gruselige Kreatur die größten Wert darauf legt wie ein Baum zu erscheinen. Jeder Dodarax ist unterschiedlich, jedoch haben alle Exemplare vier lange, dürre Beine und einen Körper wie ein dicker, knorriger Baumstamm. Die Haut sieht täuschend echt wie Rinde aus, fühlt sich aber eher an wie raue Fischschuppen und ist oft von Moos oder Pilzen bewachsen. Dodarai können beliebig viele Arme haben, die dann wie Zweige anmuten, jedoch auch schmale Finger haben, teils unterschiedliche Anzahlen pro Hand. Die Augen sind extrem klein und komplett pechschwarz, werden meistens hinter einer Zweighand verborgen. Das Maul mag wie ein Astloch erscheinen und ein Hautlappen verbirgt drei ausgeprägte Reihen scharfer, kleiner Reißzähne. Werden meist insgesamt 1,20m groß, doch auch wesentlich größere oder kleiner Exemplare sind möglich.

 
Nahrung:  Alle Arten von Fleisch, auch von Menschen oder Ähnlichem.

 
Verhalten:  Versuchen sich als Baum zu tarnen und verharren regungslos wenn sie einen guten Ort für einen Hinterhalt gefunden haben. Sie sind Meister der Tarnung und äußert gerissen, versuchen ständig Fleisch zu verzehren und so zu wachsen. Halten sich gerne im Nebel verborgen und tarnen sich bis ins Detail. Im Herbst versuchen sie sich Reserven anzufressen, da sie im Winter in Starre verfallen. Im Frühling werden sie dann wieder aktiv und dies ist die einzige Jahreszeit wo sie aktiver umher wandern, um sich zu paaren, wobei beide Partner beliebige Geschlechter annehmen und diese für spätere Zusammenkünfte auch ändern können. Vergraben dann gemeinsam die Jungen im Erdboden, an den Wurzeln großer Bäume wo sie zunächst wachsen und von dem Baum zehren, der vermutlich dadurch abstirbt.

 
Besondere Eigenschaften:  Äußerst hinterhältig und Meister der Tarnung. Werden immer baumähnlicher und größer je älter sie werden, sofern sie genug fressen.

 
Nutzen:  Aus den Beinen lassen sich hervorragende Speicher von magischer Energie herstellen. Der Rest des Körpers brennt extrem lange und hell, gibt dabei angeblich Rauch ab, der alle Arten von Geistern vertreibt. Zumeist eine Gefahr für Reisende.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Freya am So März 04, 2018 10:25 am

Name: die Aeoluxe, ein/e Aeolux
Art: Raubtier
Familie: Luchs, Katze

Vorkommen: Hauptsächlich in den Gebirgen von Riguskant zu finden, aber auch in den Wilden Landen und seltener im Forcewald. Bevorzugt kaltes Klima.

Lebensweise: Aeoluxe leben in einer Familiengruppe von bis zu 7 Tieren. Angeführt wird eine Gruppe von dem Elternpaar. Ihre Nachkommen bilden den Rest der Gruppe. Die Männchen verlassen meist im Alter von 5 Jahren, wenn sie die Geschlechtsreife erreichen, die Gruppe und gründen eine eigene Familie. Die Weibchen bleiben bis zu 7 Jahre bei den Eltern, da sie erst dann ihre Geschlechtsreife erhalten. Sie schließen sich eine anderen Familie an oder gründen mit einem Männchen eine neue.

Größe:
Schulterhöhe: 55 - 75 cm
Länge: 75 - 130 cm
Gewicht: 20 - 30 kg

Aussehen: Aeoluxe sehen auf den ersten Blick aus wie ein ganz normaler Luchs, doch sieht man genauer hin, erkennt man die Unterschiede. Der Körper der Tiere schimmert in hellen Farben von Weiß bis Silber und hellen Blautönen. Die Ohren stehen aufrecht ab und besitzen die typischen Pinselhaare an den Spitzen. Ihr Kopf ist Keilförmig und die Augen mandelförmig. Von blau bis bernsteinfarben blicken sie einem misstrauisch und wissend entgegen. Ihre Schnauze ist kurz, mit drei Schnurrhaaren auf jeder Seite besetzt und das Maul voller scharfer und spitzer Zähne, die keine Probleme damit haben große Fleischbrocken aus der Beute zu reißen oder gar ganze Knochen zu zerbrechen. Ihr Körper wirkt auch nicht ganz so gedrungen. Vielmehr laufen sie auf schlanken, fast dünnen Beinen und wirken sehr grazil und elegant. Das "Fell" der Raubtiere, sieht man genauer hin, besteht aus feinen dünnen Federn, die sich glatt an den Körper legen und regelmäßiger Pflege bedürfen. Der Schwanz der Aeoluxe kann bis doppelt so lang wie das Tier werden, ist schlank und ebenfalls von Federn bedeckt. An der Schwanzspitze befinden sich fünf große Federn, die wie ein Fächer angeordnet, nebeneinander liegen.

Nahrung: Aeoluxe sind Fleischfresser und bevorzugen kleinere Beutetiere, können sich jedoch auch von Ass ernähren. Dies tun sie jedoch nur, wenn sie kurz vor dem Verhungern stehen. Gefressen wird nach Rangfolge, erst die Elterntiere und dann die Kinder.

Verhalten: Aeoluxe sind sehr scheu und meiden den Kontakt zu Menschen oder anderen Lebewesen. Da sie dämmerungsaktiv sind, bekommt man sie auch selten Tagsüber zu Gesicht. Sie verschlafen den Tag in einer Höhle mit ihrer Familie. Durch die enge Bindung zwischen den Tieren sind sie sehr verschmust und anhänglich, können jedoch auch recht grob und wild werden. Versucht man einen wilden Aeolux zu zähmen, ist dies kein einfaches Unterfangen. Die Familie des Tieres wird eher versuchen denjenigen zu töten, als dass sie zulassen, dass man ein Familienmitglied von ihnen nimmt. Hat man das Ganze überlebt und einen Aeolux in den Händen, liegt ein langer Weg vor der Person. Viel Geduld und Liebe sind notwendig, damit das Tier sich an denjenigen gewöhnt. Ist der Aeolux jedoch erst einmal gezähmt und hat sich an seinen Besitzer gewöhnt, wird er ihm nicht mehr von der Seite weichen.

Besondere Eigenschaften: Aeoluxe besitzen eine Affinität zu Windmagie. Sind sie einmal gezähmt eignen sie sich hervorragend dazu, diese Magie zu unterstützen, indem sie sich eng an ihren Besitzer schmiegen und ihre Energie an ihn übertragen.

Nutzen: Als Raubtier, liegt ihnen die Jagd im Blut. Zur Jagd und Spurensuche werden diese Tiere gern eingesetzt. Aber auch als Schmusekatze und Haustier ist sie immer häufiger aufzufinden, da sie recht zahm und zutraulich sein kann.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am So März 04, 2018 2:25 pm

Name: Roter Zuckerlotus
Art: Schwebendes Rosengewächs

Vorkommen:
Der rote Zuckerlotus ist eine sehr seltene und rare Pflanze über die nur wenig bekannt ist. Der rote Zuckerlotus wurde bereits in vielen Gebirgswäldern auf ganz Crepererum gesichtet. Vereinzelt sogar im heißen Tragalun. Lediglich in sehr kalten Regionen und in Meeresnähe wurde er noch nicht beobachtet.

Aussehen:
Der rote Zuckerlotus besteht aus Blüte, Blatt und langen Wurzeln. Er blüht in einem sanften Rosa. In mitten der vielschichtig angeordneten Blütenblätter befindet sich ein etwa faustgroßer dunkelroter Kern. Das Blütenwerk liegt auf einem tellergroßen und dunkelgrünem Blatt auf. Unterhalb des Blattes erstrecken sich etwa eineinhalb meterlange dünne Wurzeln.

Besondere Eigenschaften:
Der rote Zuckerlotus ist ein schwebendes Rosengewächs: Während Blüte und Blatt in der Luft schweben, dienen die Wurzeln als Anker. Dabei halten die Wurzeln sich am Erdboden, an Felsen oder Bäumen fest. Woher die Schwebekraft stammt, ist umstritten. Man vermutet, dass der rote Kern der Pflanze porös ist und eine besondere Form der Magie oder ein leichtes Gas enthält, dass die Pflanze zum Schweben bringt. Augenzeugen berichten, wie sie den roten Zuckerlotus bereits am Himmel haben schweben sehen. Man Vermutet, dass er auf dem Kontinent umherreist und sich nur zeitweilig an einem Ort aufhält. Wie viele Exemplare es gibt oder wie alt dieses Gewächs werden kann, ist unbekannt. Alte Aufzeichnungen des forcewälder Botaniker Hieronymus Brunfels legen nahe, dass der rote Zuckerlotus, zur Zeit der vielen Portalöffnungen nach Crepererum gekommen sein könnte. Des Weiteren soll sein Kern köstlich süß schmecken.

Nutzen:
Kommt man in den seltenen Besitz des roten Zuckerlotus, so lässt sich aus Kern und Blüte herrlich leichtes und fluffiges Süßgebäck machen. Allerdings sind kaum Rezepte zur Verarbeitung des roten Zuckerlotus bekannt. Man sagt, der Konsum des roten Zuckerlotus wirke beflügelnd, hebe die Stimmung und auch den klang der Stimme.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Risyazuri am So März 04, 2018 9:18 pm

Name: Eisrose, Kristallrose, Eisdorn, Eisiger Tod, Ewige Rose

Vorkommen: Der Eisige Tod wächst in den kältesten, eisigsten und einsamsten Gegenden der Wilden Landen, gerne auch in eisigen Höhlen. Die Gegenden in denen die Pflanze wächst sind nicht selten von zauberhaft anmutenden Gebilden aus Eis umgeben, in denen häufiger auch Leichen eingeschlossen sind.

Seltenheit: sehr selten, mache behaupten sogar sie wäre nur eine Legende oder, dass nur eine einzige Pflanze existiere

Aussehen: Eine zarte Rose wie aus ewigen Eis geformt wächst an einem dunklen Dornenstrauch, den man auf dem eisigen Boden nicht erwartet hätte. Nachts oder im Dunkeln geben die Rosenblüten einen leicht bläulichen Schimmer ab.
Normalerweise wachsen nur ein bis zwei Rosen an einem Dornenbusch.

Eisrosen sind atemberaubend schöne Rosen, doch nur Skar oder Magischbeschützte können sie ungefährlich betrachten.

Besonderheiten: In der Nähe einer dieser Rosen gefriert alles in sehr kurzer Zeit und die Temperatur sinkt auf extreme Minusgrade. So entstehen in ihrer Nähe allerhand Eisgebilde.
Trotzdem fühlen sich viele Wesen zu diesen Blumen hingezogen, da die Eisrose einen verlockenden Duft aussendet, doch in ihrer Nähe stirbt jedes unvorbereitete warmblütige oder wechselwarme Lebewesen an der Kälte.

Der Duft, die Schönheit und die Kälte der Rose lassen einen regelrecht erstarren. Selbst wenn es einem gelungen ist ihr näher zu kommen, kann man immer noch in dieser Erstarrung verfangen erfrieren.

Nutzen: Nur Skar hätten einen Nutzen von dieser Pflanze, aber auch nur, da sie die einzigen wären, die deren Schönheit gefahrlos begutachten können. Wenn man darauf vorbereitet ist, könnte man sich auch mit Magie vor der Kälte der Rose schützen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Di März 06, 2018 1:56 pm

Name: Perlmutt-Schnecke (Photostomia Molusca)

Vorkommen: Einmal im Jahr, in den am Meer gelegenen Eishöhlen im Norden der Wilden Lande. Ansonsten irgendwo in der Tiefsee, wo genau, weiß niemand.

Aussehen: So, wie Perlmutt in vielen Farben schimmert, verfügen Perlmutt-Schnecken über die Fähigkeit, in allen Farben des Regenbogens zu leuchten. Perlmutt-Schnecken sind durchsichtig, gallertartig und kommen in unterschiedlichen Größen daher. Während junge Exemplare gerade einmal einen Fingernagel groß sind, können ältere Exemplare die Größe eines Brotlaibs erreichen. Wenige Exemplare sind sogar noch größer. Perlmutt-Schnecken sind überwiegend im Meer lebende Nacktschnecken ohne Schneckenhaus.

Nahrung: Da sie fast das ganze Jahr über irgendwo in der Tiefsee verbringen, ist über ihre Essgewohnheiten nichts bekannt. Vermutlich ernähren sie sich von Plankton, Algen und Schwämmen oder der artigem.

Verhalten: Einmal im Jahr, zur Paarungszeit, kommen Heerscharen von Perlmutt-Schnecken aus dem Meer und sammeln sich für zwei bis drei Wochen in den wassernahen Eishöhlen im Norden der Wilden Lande. Dicht an dicht und teilweise übereinander, kleiden sie dann die Wände der Eishöhlen aus. Wenn sich schließlich nach etwa eineinhalb Wochen alle Schnecken versammelt haben, leiten die größten und ältesten Schnecken die Paarungszeit ein, indem sie ein beruhigendes und sanftes Brummen von sich geben, in das die anderen abertausend Schnecken mit einstimmen. Das Brummen bringt die Wasseroberfläche in den Eishöhlen zum vibrieren. Nach etwa drei weiteren Tagen beginnen die Schnecken nach und nach zu fluoreszieren. Jede Schnecke hat ein eigenes farbenfrohes Leuchtmuster. Zusammen präsentieren die Schnecken über etwa eine Woche hinweg ein fantastisches Farbspektakel, dass die Eishöhlen der Küste in einem atemberaubenden Lichtspiel erstrahlen lassen. Nur wenige wissen von diesem Naturschauspiel. Ein paar unglückselige Abenteurer ließen schon ihr Leben bei dem Versuch, eine oder mehrere Perlmutt-Schnecken von den Höhlenwänden zu entfernen. Erkennen die Schnecken feindliches Verhalten, so lassen sie sich zuhauf auf den Widersacher fallen und reißen ihn mit ihrem Gewicht in die Tiefe der eisigen See. Man tut also gut daran, dieses Spektakel zurückhaltend und still zu beobachten. Nach etwa einer weiteren Woche verschwinden dann alle Schnecken innerhalb eines Tages wieder im Meer und mit ihnen der bunte Zauber, der die eisige Küste umhüllte.

Wissenswertes: Nach der Paarungszeit, nachdem alle Perlmutt-Schnecken wieder im tiefen Meer verschwunden sind, zeugen von ihrer ehemaligen Anwesenheit nur noch die Wände der Eishöhlen. Denn sie sind von oben bis unten mit dem Schleim der Schnecken bekleidet. Dieses Sekret ist durchsichtig, riecht etwas fischig und schmeckt salzig. Allerdings reagiert es noch eine kleine Weile auf Töne und Stimmen, indem es schwach zu leuchten beginnt. Füllt man es in Gläser, kann es als Lichtspender dienen, solange man eine Tonquelle hat, die es zum Leuchten bringt, bis es nach etwas Gebrauch seine Leuchtkraft endgültig verliert. Außerdem kann das Sekret der Perlmutt-Schnecke zur Herstellung farbenfroh leuchtender Fackeln verwendet werden.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Fr März 09, 2018 10:14 pm

Name: Frostbissskorpion oder Eisskorpion
Art: Skorpion
Familie: Spinnentiere

Vorkommen: In den Wilden Landen, meist nahe Gletscherspalten und Eishöhlen. Kleinere Vertreter sind auch in der Nähe von Siedlungen anzutreffen.

Aussehen: Eisskorpione erreichen eine Körpergröße von vier bis 20 Zentimetern. Sie haben sechs Beine, zwei Scheren und einen Stachel. Ihr Körper ist in mehrere Segmente aufgeteilt. Der Eisskorpion ist fast vollständig durchsichtig und schimmert leicht bläulich. Sie sehen aus, als seien sie aus klarem Eis. Die meisten Eisskorpione haben durchsichtiges bis leicht bläuliches Blut. Durch ihre Erscheinung fallen sie in der eisigen Landschaft der Wilden Lande kaum auf.

Nahrung:
Kleinere Eisskorpione ernähren sich von Insekten, Spinnentieren und Schnecken. Die größeren Exemplare bevorzugen kleinere Wirbeltiere wie Nager, Schlangen, Eidechsen und Vögel. Eisskorpione können im Ruhestoffwechsel bis zu zwei Jahre ohne Nahrung auskommen. Menschen oder andere große Tiere werden für gewöhnlich nicht angegriffen, es sei denn der Skorpion fühlt sich bedroht.

Verhalten: Eisskorpione sind Einzelgänger und aktive Jäger. Üblicherweise klammern sie sich an Vorsprünge, Klippen und Kanten oder auch Hausdächer um Eiszapfen zu imitieren. Durch ihre durchsichtige Erscheinung gelingt dies erstaunlich gut. Dabei sind sie sehr geduldig. Ab und zu lassen sich Eisskorpione finden, die im Eis oder in einem Eiszapfen eingeschlossen sind, weil sie zulange  ausharrten. Dank ihres extremen Ruhestoffwechsels ist dies aber vollkommen unbedenklich für das Tier. Wenn sie Beute ausgemacht haben, dann lassen sich auf sie fallen und betäuben es mit dem Gift ihres Stachels. Da ihr Gift die Beute nur langsam betäubt, verfolgen Eisskorpione ihre Beute häufig noch eine Weile, bis die Beute schließlich zusammenbricht.

Besondere Eigenschaften: Das Gift der Eisskorpione wirkt nur langsam und führt nicht direkt zum Tode. Es ist mehr ein Betäubungsmittel, das zu einem tiefen Schlaf führt. Wenn die Beute eingeschlafen ist, erledigt die eisigen Temperaturen der Umgebung den Rest. Sollte einmal ein Mensch gestochen werden, so muss dafür Sorge getragen werden, dass er im betäubten Zustand nicht erfriert. Es ist schon öfters vorgekommen, dass Kinder hinter dem Haus oder Erwachsene bei der Jagd erfroren sind, weil sie niemand entdeckte, als sie gestochen wurden. Nach etwa 8 bis 12 Stunden lässt die Wirkung des Giftes nach und die Betroffenen erwachen aus ihrem Schlaf, sofern sie die Kälte nicht bereits dahingerafft hat.

Nutzen: Das Gift der Eisskorpione kann vielseitig verarbeitet werden. Kocht man einen Eisskorpion beispielsweise aus, so erhält man einen sanften Schlaftrunk. Interessant dabei ist, dass der Körper des Skorpions wie Eis zu schmelzen beginnt und schließlich verschwindet. Als Salbe kann das Gift als hervorragende lokale Betäubung und Muskelrelaxans verwendet werden. Der größte Vorteil des Giftes ist, dass es selbst in hoher Konzentration nicht direkt zum Tode führen wird. Es können zwar sehr starke Tränke und Salben hergestellt werden, ihre Stärke zeigt sich allerdings nur durch eine schnelle und langanhaltende Wirkung und nicht durch das Eintreten des Todes. Daher ist das Gift der Frostbissskorpione sehr begehrt bei Forschern oder Tierhändlern, die kostbare Tiere fangen und verkaufen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Di März 13, 2018 3:24 pm

Name: Ein Schatzgräber, eine Schar Schatzgräber
Art: Krabbe
Familie: Schalentier

Vorkommen: Sie leben im Perlerismeer. Junge Exemplare bevorzugen Küstennähe, alte Exemplare bevorzugen die Tiefsee.

Aussehen: Schatzgräber erreichen in der ersten Lebensphase eine Größe von etwa zehn Zentimetern. Ab dem Eintritt in die zweite Lebensphase können sie in Ausnahmefällen die Größe einer Kutsche erreichen, die meisten Tiere sind jedoch durchschnittlich 40 Zentimeter groß. Alte Überlieferungen berichten sogar von wesentlich größeren Exemplaren. Schatzgräber haben sechs Beine und ein Paar runder Knopfaugen. Manche Varianten haben Stielaugen und laufen frontal, andere laufen seitwärts. Manche Exemplare haben zwei oder manchmal auch nur eine kräftige Schere. Ihr Körper ist stets gepanzert und verfügt über ein individuelles Farbmuster aus einer meist braunen, dunkelgrünen oder grauen Basis und bunten Sprenkeln, die alle Farben aufweisen können. Mit fortgeschrittenem alter ist von diesem Muster allerdings kaum mehr etwas zu sehen, da die Panzer zum einen etwas an Farbkraft verlieren und zum anderen zunehmend mit Muscheln, Algen und anderem Meeresgewächs bedeckt sind. Schatzgräber können sich in ihren Panzer zurückziehen.

Nahrung: Schatzgräber sind Pflanzen- und Aasfresser.

Verhalten: Schatzgräber sind ähnlich wie Herzkrabben sehr soziale Tiere. Sie sind sehr auf ihren Ruf und Status innerhalb einer Schatzgräbergemeinschaft bedacht. Des Weiteren verfügen sie eine sehr starke Affinität zu wertvollen Gegenständen und Schätzen. In jungen Jahren verbringen sie ihr Zeit damit, küstennahes Gewässer nach verlorengegangenen Gegenständen abzusuchen. Sie verfügen über die besondere Fähigkeit, das magische Band zwischen Gegenstand und Eigentümer zu erkennen. Finden sie ein Objekt, zu dem eine starke emotionale Bindungen besteht, so machen es sich Schatzgräber zur Aufgabe, diesen Gegenstand zu ihrem Besitzer zurückzubringen. Um dieses Ziel zu erreichen, nehmen sie alle Strapazen auf sich und Reisen, wenn es sein muss, durch das ganze Land. Dabei erweisen sie sich als äußerst anpassungsfähig. Dennoch werden viel Schatzgräber schon gefressen bevor sie ihr Schätze den Eigentümern zurückbringen können. Haben sie es allerdings geschafft, beginnt die zweite Lebensphase. In dem Moment, in dem sie dem Besitzer seinen heißgeliebten Gegenstand überreichen, erstrahlen sie in weißem Licht und gewinnen an Größe und Kraft. In dieser Form brechen sie wieder auf in Richtung Meer. Dort angelangt begeben sie sich zu anderen Schatzgräbern, die über die erste Lebensphase hinaus gekommen sind in die tiefen Gewässer des Perlerismeers. Man sagt, dass sie den ganzen Ozean nach Schätzen absuchen und sie zusammentragen. Je erfolgreicher ein Schatzgräber dabei ist, d. h. je beachtlicher seine Sammlung ist, desto mehr wird er unter den anderen Krabben respektiert. Manchmal kann man beobachten, wie sich kleinere Schatzgräber ehrfürchtig verbeugen, wenn ein wohlhabenderer Schatzgräber den Weg kreuzt. Es wurde außerdem beobachtet, dass die Größe des Schatzes mit der Körpergröße des Schatzgräbers korreliert. Man vermutet daher, dass sie aus dem Sammeln wertvoller Gegenstände und dem damit steigenden Status innerhalb der Schatzgräbergesellschaft an Größe gewinnen. In manchen Geschichten ist die Rede von königlichen Schatzgräbern, welche die Größe eines Einfamilienhauses erreicht haben, uralt sind und sagenhafte Schätze, Berge aus Gold, Juwelen und Schmuck horten und bewachen. In einer alten Überlieferung des Freibeuters Khanoji Makkanosar heißt es, dass eines Nachts eine gigantische Krabbe auftauchte und sein, bis obenhin mit Schätzen gefülltes, Schiff mit auf den Meeresgrund zog. Makkanosar konnte lediglich eine Harpune im Panzer des Ungetüms versenken, bevor sein Schiff mit allem Reichtum in der tiefen See verschwand.

Nutzen: Schatzgräber eignen sich für das Auffinden von Personen, solange man im Besitz eines Gegenstands ist, der dieser Person wichtig ist. Schwierigkeiten stellt jedoch die Tatsache dar, dass Schatzgräber sehr wählerisch sind; nicht jeder wichtige Gegenstand "schmeckt" ihnen. Nach welchen Kriterien sie den Wert eines Gegenstandes bemessen ist unklar. Es soll schon vorgekommen sein, dass diversen Verbrechern ihre Tatwerkzeuge hinterhergetragen wurden, sehr zu Freuden der Justiz. Nur wenige Individuen machen sich die Eigenschaft der Schatzgräber zunutze und haben sich auf die Dressur von Schatzgräbern spezialisiert. Allerdings ist die Dressur sehr anspruchsvoll und nervenaufreibend, da Schatzgräber die größte Belohnung nicht in der Zufriedenheit ihres Herrchens sehen, sondern in der Anerkennung anderer Schatzgräber. Es empfiehlt sich kleinere Schatzgräber zu fangen, da diese noch nicht so kräftig sind und noch nicht begonnen haben, einen Schatz anzusammeln. Ältere Exemplare würden eher sterben, als sich von ihrem Schatz zu trennen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Sinthoras am So März 18, 2018 2:40 pm

Name: Ptanie oder Pita-Baum

Vorkommen: An klaren und kalten Tagen, wenn in der Nacht frischer Schnee gefallen ist, kann man Pitanien überall im Frostbarkenwald und den kleineren Forsten der Wilden Lande finden. Im Winter sind sie selten auch in Forcewald und in den Grollzinnen zu sehen.


Aussehen: Von Weitem könnte man die Pitanie für eine gläserne Tanne halten. Das Holz mit der eisig kalten Rinde ist durchsichtig, an den Ästen befinden sich aber keine Nadeln sondern Laubblätter. Diese sind ebenfalls durchsichtig, besitzen aber einen dunklen Grünstich, wie gefärbtes Glas. Am Ende der Äste sitzt, wenn man Glück hat, je eine einzelne, schneeweiße und birnenförmige Frucht: die Pita.
Auf dem Höhepunkt ihrer Wachstumszeit erreicht die Pitanie eine Höhe von ca 15 Metern.


Besonderheiten: Die Pitanie ist ein sehr kurzlebiger Baum. Sofern die richtigen Bedingungen VOrherrschen - soll heißen tiefe Minusgrade, nächtlicher Schnee und ein darauf folgender, klarer und sonniger Tag - dann sprießen die kleinen Pflanze noch in der Dunkelheit aus dem Boden und erreichen schon in der Dämmerung eine Größe von zwei bis drei Metern. Der Baum wächst weiter, während an seinen Ästen schon die ersten Pitas reifen. Am späten Vormittag kann man die Früchte ernten.

Reine Muskelkraft reicht dafür allerdings nicht, dazu sitzen die Pitas zu fest an ihren Ästen. Die einzige Möglichkeit, an die leckeren Früchte zu kommen ist, die Stängel zu erhitzen, bis sie auftauen und die Früchte herunter fallen. Wenn man versucht, sie abzureißen oder mit Gewalt vom Ast zu schlagen, zerpringen sie und unter Umständen gleich der ganze Baum zu kleinen Eissplittern.

Das Zeitfenster für die Ernte ist kurz, denn kaum ist Mittag vorbei, sind die Pitas überreif und fallen in den nächsten Stunden von selbst zu Boden. Diese Früchte besitzen einen gelblichen Farbstick und sind ungenießbar.
Neigt sich der Tag dem Ende zu, so neigt sich auch die Pitanie mit dem Haupt zur Erde. Der Baum schmilzt wie Eis in der Sonne, bis man nächsten Tag nichts mehr von ihm zu sehen ist.


Nutzen: Pitas gelten unter den Wildländern als eine der größten Delikatessen. Ihr Fruchtfleisch ist süß, zart und saftig. Beim Kauen schmeichelt es dem Gaumen mit einer leichten Kühle, doch von innen hat es einen wärmenden Effekt.
Zudem kann man Pitas vielseitig verarbeiten. Egal ob roh, gekocht, gebacken, gebraten, oder gepresst als Saft, die Früchte sind köstlich und begehrt.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Risyazuri am Mo März 19, 2018 12:59 am

Name: Der gemeine Schmetterlingflossenfisch, auch: Violetter Schmetterlingflossenfisch

Art: Fisch

Familie: Zierfisch

Größe: Männchen bis 10cm, Weibchen bis 20cm

Vorkommen: in lauwarmen stehenden Gewässern bevorzugt mit ungefähr 2 Meter Wassertiefe und wenigen Fressfeinden oder Räubern (Riguskant, Karatina, Forcewald)

Aussehen: Die Weibchen dieser Fische besitzen Schuppen in verschiedensten Violettschattierungen. Neben eventuell auftretenden Farbverläufen besitzen sie jedoch keine Musterung. Die Flossen haben eine knallgelbe Färbung. Durch ihre Auffällige Färbung sind sie schön anzusehen und man kann einen weiblichen Schmetterlingflossenfisch innerhalb eines Gwässers leicht auswendig machen.  
Ihre Schwanzflosse besitzt eine Form, die leicht an einen Schmetterlingsflügel erinnert, daher der Name.
Ungewöhnlich ist, dass ihre Kiemen relativ weit hinten sitzen.

Sowohl frischgeschlüpfte Fische sowie Männchen besitzen hingegen eine dunkelbraune Färbung mit demselben Körperbau wie die Weibchen.

Nahrung: Stechmückenlarven und –eier

Verhalten: Sie befinden sich bevorzugt in oberen bis mittleren Wassersschichten und bleiben oft auch nicht weit vom Ufer entfernt. Ganz an die Oberfläche zu schwimmen versuchen sie jedoch zu vermeiden, da ihre Färbung bei landlebenden Räubern zu stark auffallen würde.
Diese Tiere binden sich ihr Leben lang an einen Partner und leben monogam. Daher findet man sie meistens auch in Zweiergruppen vor. In der Regel kümmert sich das Weibchen um die Eier während das Männchen das Weibchen füttert. Nach dem Schlüpfen sind die kleinen Fische jedoch auf sich allein gestellt.

Besondere Eigenschaften: Sie sind sehr robust was die Wasserqualität angeht und kommen auch eine kurze Zeit ohne Nahrung aus.
Sie brauchen einen Partner, da sie ohne nach einiger Zeit verenden.

Nutzen: Schmetterlingflossenfische sind wegen ihrer Färbung und Robustheit unter Adligen sehr beliebte Aquariumsfische, müssen aber in Pärchen gehalten werden.

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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Sinthoras am So März 25, 2018 12:33 pm

Keine Pflanze oder Kreatur in dem Sinne, sondern eine Kramkheit. Vielleicht braucht das Buch der vielen Leiden ja auch Zuwachs gebrauchen?

Name: Aschgrauer Federfall
Art: Flechte, die auf Federn und in die Haut der Flügel wächst
Vorkommen: Bei Engeln und Lumenaren
Übertragung: Durch den Biss eines infizierten Insekts oder Kontakt mit einer infizierten Haut-/Flügelstelle

Symptome: Erste Symptome sind leichter Juckreiz, der ca zwei Tage nach der Infektion auftritt. Nach etwa einer Woche beginnen sich die Federn hellgrau zu verfärben, stumpf und struppig zu werden und schließlich auszufallen. Die Hautstellen darunter nässen, eitern und werden schließlich von einer grauen Kruste überzogen. Die Berührung von solchen Stellen ist schmerzhaft und führt sehr schnell dazu, dass die kruste aufplatzt und die Krankheit sich noch tiefer in das Gewebe frisst. Die grauen Flächen breiten sich ringförmig um die Infektionsstelle aus.

Behandlung: In frühen Phasen lässt sich der Federfall recht einfach durch verbesserte Hygiene aufhalten. Eventuell müssen die ersten grauen Federn entfernt werden. Wenn sie jedoch schon anfangen, auszufallen ist eine langwierige Behandlung mit verschiedenen pilzhemmenden Mitteln notwendig. Auch nachdem die Krankheit geheilt ist, kommt es vor, dass die Federn grau nachwachsen.
Es ist auch möglich, die gesamte betroffene und umliegende Fläche von Federn zu befreien und dann auszubrennen. Dies ist zwar deutlich kostengünstiger, dafür bleiben hässliche Narben zurück und je nach Schwere der Ausbreitung verliert der betroffene (Rache-) Engel seine Fähigkeit zu fliegen für immer.

Gefählichkeit: Aschgrauer Federfall ist zwar nicht tödlich, doch er hat schon viele Leben zerstört, da er die Betroffenen oft für den Rest ihres Lebens zeichnet.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Nimmernis am Mi März 28, 2018 1:13 pm

Name: der/die/das/ Marmara

Art: Vogel

Vorkommen: Hauptsächlich im Forcewald zu finden, selten in anderen Ländern, da sie ursprünglich aus Anima stammen.

Aussehen: Marmara sehen aus wie Kolibris. Ihre Farben schimmern in den schönsten Farben und abgesehen von schwarz, weiß und grau, lässt sich jede Farbe in ihrem leuchtenden Federkleid vorfinden. Ihr Körper ist windschnittig und unaufhörlich schlagen ihre Flügel, weshalb sie auch ständiger Nahrung, bestehend aus süßem Nektar, Fruchtsaft oder Früchten bedürfen. Ihr Schnabel ist lang und dünn, leicht nach unten gebogen und bei den weiblichen Tieren beige, während er bei den männlichen blass hellblau ist.

Nahrung: Nektar, Pollen, Fruchtsaft und Früchte.

Verhalten: Marmara sind äußerst anhängliche Tiere. Leben sie in einer Partnerschaft, verbringen sie den Rest ihres Lebens mit diesem, weshalb sie auch als sehr loyal gelten. In Anima wurden diese Vögel von den Waldfeen als Reittiere genutzt für längere Strecken. Sie sind ausdauernde Flieger, können Spitzengeschwindigkeiten von 30 km/h erreichen und sind auch sonst recht einfach im Umgang. Sie sind leicht zu zähmen, hat man ihr Vertrauen gewonnen und weichem einem dann auch nicht mehr von der Seite. Es lässt auch kein anderes Wesen dann mehr an sich heran.

Besondere Eigenschaften: Marmara sehen aus wie Kolibris, können jedoch schneller und länger fliegen, außerdem stammen sie ursprünglich aus Anima und kamen durch die Portale nach Crepererum.

Nutzen: Marmara eignen sich für Waldfeen, aber auch für Bestiolas, hervorragend als Reittiere. Sie können das doppelte ihres eigenen Gewichtes tragen und, sind sie einmal gezähmt, ihrem Reiter loyal ergeben.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Freya am Sa März 31, 2018 11:23 pm

Kreatur:

Name: Schamanenwolf, oder auch Höllenhund genannt

Art: Wolfshund

Familie: Hunde (Canidae)

Vorkommen: Das erste Mal wurden sie in der Grünen Hölle gesichtet, das zweite Mal in Tragalún. Zuletzt sah man sie allerdings in Forcewald, weshalb niemand so genau weiß, wo sie leben oder gar wo sie herkommen.

Herkunft: Ursprünglich aus Letum

Aussehen: Schamanenwölfe sind großgewachsen, langbeinig und äußerst mystisch anzumuten. Sie ähneln einem Wolf, tragen dessen Pfoten, zeigen aber auch Anzeichen von Füchsen an sich, wie den schlanken Körper und tragen ein Geweih ähnlich dem eines Hirsches. Ihr Fell ist pechschwarz und von wilden Linien durchzogen, die wie Feuerflammen leuchten und ausschauen, als hätte ein wildes Tier die Linien in den Körper gerissen. Tatsächlich aber sind sie Teil ihrer Fellzeichnung und bei jedem Tier individuell angelegt. Der Schweif ist buschig und etwa so lang wie der Körper selbst. Den Kopf trägt ein Höllenhund aufrecht nach oben, vereinzelt werden die Halsseiten von blauen Punkten gesäumt, die ebenfalls leuchten. Auf der Brust trägt jeder Schamanenwolf ein Totem, welches wie ein bemaltes Gesicht aussieht. Auch dieses ist Teil der Fellzeichnung und auch hier ist es individuell bei jedem anders. Umsäumt ist der Hals von Federn, die auf der rechten Schulter beginnen, einmal über den Rücken wandern und auf der linken Seite enden. Es schaut fast aus wie eine Decke, da sie auch nur bis zu dem Beginn des Rückens reichen. Der Brustbereich ist nicht betroffen. Die Ohren des Tieres sind erstaunlich lang und hängen seitlich am Kopf hinab, vereinzelt hängen Haare von ihnen hinab. Das Gesicht des Wolfes ist im Gegensatz zum restlichen Körper vollkommen frei von Fell oder Federn. Die rot glühenden Augen und die lange Schnauze sind orange untermalt und fast scheint es, als würde hier der blanke Knochen durchscheinen. Doch noch erstaunlicher sind seine Hörner. Zwei etwa 40 cm lange Hörner gehen seitlich am Kopf, knapp über den Ohren nach hinten und sind aus schwarzem Knochen. Zum Ende hin gabeln sie sich in zwei Teile, zwischen denen eine hellblau leuchtende Kugel schwebt. Vier weitere Hörner trägt der Höllenhund als eine Art Krone auf dem Kopf, sie sind nur 10 cm hoch und neigen ebenfalls leicht nach hinten, sind jedoch oben auf dem Kopf, auf der Stirn.

Nahrung: Fleischfresser

Verhalten: Da bisher nur drei Sichtungen überhaupt gemacht werden konnten, ist es schwer diese Tiere einzuschätzen. Bekannt ist jedoch, dass sie durch ihre Seltenheit sehr schüchtern und schreckhaft sind. Sie zeigen sich selten einem anderen Lebewesen, neigen zur Flucht, wenn ein größeres Raubtier in seine Nähe kommt und zeigt keinerlei aggressives Verhalten, sondern wirkt eher zurückhaltend neugierig. Ein Höllenhund neigt zum Spielen, ist recht schlau und gerissen. Blickt man in seine roten Augen, erkennt man, dass das Tier keinesfalls nur nach niederen Trieben agiert. Man erkennt darin eine gewisse Intelligenz, die vermuten lässt, dass diese Tiere uns im Denken gar nicht so unähnlich sind.

Besondere Eigenschaften: Schamanenwölfe haben die Fähigkeit, Illusionen zu erzeugen. Für sie dienen sie speziell zur Jagd, da sie so ihre Beute leichter fangen können. Die Illusion ist auf das Opfer abgestimmt und wird von den zwei hellblau leuchtenden Kugeln erzeugt. Den Namen Schamanenwolf erhielten die Tiere, da die ersten zwei Sichtungen Illusionen von Verstorbenen nutzten, um zu flüchten. Wie genau sie das Anstellen ist nicht bekannt, da man für Versuche keine Tiere fand.

Nutzen: Sein Nutzen wäre, dass man seine Fähigkeit sich zu Nutze machen könnte, jedoch, müsste man dafür erstmal solch ein Tier finden und dann herausfinden, wie und ob man es überhaupt zähmen kann.

___________________________________________________________________________________________________

Kreatur:

Name: Enschourou [gespr.: Enschoru]

Art: Hirsch

Familie: Paarhufer (Artiodactyla)

Vorkommen: Zu finden sind sie in der Grünen Hölle und in Forcewald. Jedoch nicht an jeder Ecke. Die großen Tiere sind eher seltener zu finden.

Herkunft: Ursprünglich aus Anima.

Aussehen: Die rund 3 - 4 Meter großen Tiere können bis zu 4 - 6 Meter lang werden. Ihre Beine sind lang, von weichem grau-weißen Fell umgeben und enden in mächtigen Hufen. Der Körper der Tiere sieht zwar massig aus, doch täuscht hier das dichte lange Fell, welches in weißen, grauen und schwarzen Farbschattierungen schimmert. Sein Schweif ist kurz, etwa 30 cm lang und von Fell bedeckt. Auf dem kräftigen breiten Hals trägt es einen großen Kopf, welcher vier große, lange und vor allem schwere Hörner trägt, die sich an den Enden leicht einrollen. Sie bestehen aus grauschwarzem Knochengewebe und wirken auf den ersten Blick leicht ledrig. Seine Ohren sind ebenfalls lang, sitzen zwischen den zwei Hörnern auf jeder Seite, stehen aufrecht und nehmen jedes noch so kleinste Geräusch war. Der Kopf ist von Fell bedeckt, das in einer weißen Mähne endet, welche über den Hals fällt und gerne bis zu 2 m lang werden kann, sie ist glatt und seidig. Sanftmütig blicken einen die blauen Augen an, welche zu leuchten scheinen.

Nahrung: Enschourou ernähren sich rein pflanzlich.

Verhalten: Die Tiere zeigen ein äußerst friedfertiges und sanftmütiges Verhalten. Trotz ihrer Größe neigen sie nicht zu Aggression, da sie gelernt haben, dass kaum ein Wesen ihnen etwas anhaben kann. Sie sind leicht zu zähmen, neigen zum Kuscheln und binden sich leicht an ihren Herren, sind diesem dann aber treu ergeben.

Besondere Eigenschaften: Enschourous können andere Lebewesen heilen. Sie verfügen über eine spezielle Technik, die daraus besteht, dass sie ihren Mund öffnen, dort grünes Licht herausstrahlt und geben dem anderen Lebewesen so etwas von ihrer eigenen Lebensenergie ab. Ihre Augen beginnen dabei zu glühen. Allerdings tun die Tiere dies nur, wenn sie das Lebewesen als würdig genug empfinden, dass sie ihm helfen, denn gibt ein Enschourou etwas von seiner Lebensenergie an ein anderes Wesen ab, so bindet er sich zeitgleich auch an dieses Wesen, da nun ein Teil von ihm, in den anderen Wesen enthalten ist, was sie in der Seele miteinander verbindet. So spürt der Geheilte fortan die Gefühle des Enschourous, spürt seine Leiden und empfindet eine unglaublich schmerzvolle Qual, wenn es getötet wird.

Nutzen: Da sie leicht zu zähmen sind und sich schnell an jemanden binden, eignen sie sich hervorragend als Reit- und Lastentiere. Jedoch sind sie relativ selten, weshalb sie als sehr wertvoll gelten und nicht all zu oft als Reit- oder Lastentier gesehen werden.


Zuletzt von Freya am Sa Jun 30, 2018 4:44 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Sa Apr 07, 2018 12:31 pm

Abweichende Bezeichnung: Ugarit, Jogg, klein Jogg
Herkunft: Riguskant
Art: Geistwesen

Vorkommen: Jogg kann überall auftauchen, wo Landwirtschaft betrieben wird. Ausnahmen bilden jedoch der heiße Norden Tragaluns und die Wilden Lande. In Riguskant, Forcewald aber auch im eher unfruchtbaren Karatina, kann Jogg seinen Zauber wirken.

Aussehen: Jogg kennt viele Erscheinungsformen und manches wird als Indiz für seine Anwesenheit gedeutet. Wolken, die sich plötzlich spiralförmig zusammenziehen und für Regen sorgen, ein Schwarm Raben, der plötzlich auftaucht und über den Feldern kreist, ein tiefer Nebel der selbst bis zum Zenit nicht verschwinden möchte, ein herzhaftes Lachen, das von einer Sommerbrise getragen wird, ein Geschenkkorb voller frischem Brot und Obst, der eines Morgens vor der Tür steht oder eine Vogelscheuche, die niemand aufgestellt zu haben scheint und von jetzt auf nachher verschwindet, sind Dinge die von Joggs Wirken zeugen.

Verhalten: Jogg ist ein wohlwollender Geist, dem es ein aufrichtiges Anliegen ist, Landwirten und Gemeinschaften, die von Landwirtschaft abhängig sind, eine Freude zu bereiten. Wenn über die Nacht ein frisch gesätes Feld plötzlich vor saftig orangener Kürbisse überquillt, bedrohliche Gewitterwolken wie von Geisterhand weggeschoben werden, die Bäuerin mit einem Brotkorb überrascht wird, das Getreide bereits gedroschen oder der Acker bereits gepflügt ist oder der Wanderer, der die spätsommerlichen Getreidefelder bestaunt, plötzlich ein duftendes Brot in seinem Gepäck findet, dann war vermutlich Jogg zu Gange.

Geschichte: Jogg Ugarit war eines vieler Kinder einer bekannten Bauernfamilie Riguskants – den Ugarits. Sie besaßen viele Felder auf denen sie Weizen, Roggen, Gerste oder Hafer anbauten. Kürbisse, Mais, Zucchini und Kohl waren ebenfalls, allerdings im kleineren Maßstab, auf ihren Feldern zu finden. Jogg war der jüngste Sohn der Ugarits und wurde von klein auf mit den bäuerlichen Arbeiten vertraut gemacht. Schon als kleiner Junge half er fleißig und mit Elan bei jeder anfallenden Arbeit mit. Der junge Blondschopf versprühte durch seine Hilfsbereitschaft und seine emsige Art eine Freude an der Arbeit, die auf alle überging, die in sein freches und bübisches Gesicht blickten. Jogg spendete erfrischende Freude und Elan, der die harte Arbeit auf den Feldern leichter machte, ja sie in etwas Bedeutungsvolles verwandelte. Jogg sprach und alberte mit allem und jedem herum. Weder Mensch noch Tier war vor ihm sicher. Selbst mit Feldern, Ähren und Säcken voller Getreide schien er zu sprechen und zu lachen. Jogg liebte frisch gebackenes – ganz besonders frisches Kürbiskernbrot – und die fruchtbaren Jahreszeiten. Sobald jedoch der Winter kam, war Jogg wie ausgewechselt. Den jungen Jogg so zu sehen, brach vielen Menschen das Herz, da sie ihn den Sommer über so lebendig, aufgeweckt und glücklich erlebt hatten. Sobald sich jedoch die ersten Frühlingsblumen zeigten, war jeder Trübsal Joggs wieder wie weggeblasen.

Eines langen und harten Winters erkrankte klein Jogg. Fiebrig verbrachte er den ganzen Winter im Bett, wohl umsorgt von seinen Eltern und Geschwistern. Sie hofften inständig, dass der kommende Frühling Jogg wieder zu neuer Kraft verhelfen würde. Als der Frühling jedoch über das Land kam, hatte sich Joggs Zustand nicht verbessert. Seine Kraft schwand und fast den ganzen Sommer über hatte er sein Bett nicht verlassen können. Das Leben auf dem Anwesen der Ugarits und die Arbeit auf den Feldern war ohne seine Lebenskraft nicht mehr dasselbe. Jeder Getreidesack schien schwerer, jeder vergossene Schweißtropfen wie ein Verlust und sogar die Sonne schien von ihrem goldenen Schein verloren zu haben.

Im letzten Sommer den Jogg erleben sollte, saßen Familie und Freunde um sein Bett. Joggs nahes Dahinscheiden zeichnete sich langsam in seinem Gesicht ab. Sein Gesicht war bleich, seine Augen von dunklen Augenringen umgeben und seine Atmung langsam und schwach, seine Stimme kaum hörbar. Das Zimmer war voll. Viele, die gekommen waren und sich um Jogg sorgten, warteten schweigend im Innenhof, da im Haus kein Platz mehr war. Mutter und Vater knieten neben seinem Bett. Die Hand der Mutter ruhte sanft auf der Stirn ihres Sohnes, der Vater hielt Joggs Hand fest in seiner. Beide kaum in der Lage ihre Tränen zurückzuhalten. Als Jogg seinen Mund öffnete.

„Mama, wie steht es um die Ernte? Der Weizen, wie machen sich die Kürbisfelder?“ Etwas Zeit verging. „Hervorragend, Sohn. Die Ernte war ertragreich und Bäcker Ulrich wird unzählige Kürbisbrote backen können.“ lächelte sie ihm zu. In diesem Moment erschallte ein kurzes Lachen, das allen Anwesenden durch Mark und Bein fuhr. „Schön, dass ihr euch so gut um die Felder gekümmert habt.“ lächelte Jogg seiner Mutter entgegen und schloss seine Augen für immer.

Nach einiger Zeit öffnete der Vater ein Fenster und blickte betrübt und in Tränen zu den Massen, die sich im Innenhof versammelt hatten, als die ersten begannen, sich schluchzend abzuwenden. Ein Windhauch durchfuhr den Raum und wehte zum Fenster wieder heraus. Es war, als tröge er das Lachen Joggs über die Felder Riguskants. Zwölf Jahre hatte Jogg nun das Gut der Ugarits mit seiner Kraft und Freude beschenkt. Niemand konnte ahnen, dass es ihm selbst über seinen Tod hinaus noch Freude bereiteten würde, tüchtigen Bauern zu einer guten Ernte zu verhelfen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Fr Apr 20, 2018 11:45 am

Name: Die Undûme; mehrere Undûmen
Art: Mysteriöses Laubbaumgewächs

Vorkommen: Selten. Bevorzugt in Mitten eines Waldes. Vereinzelt auch auf weitläufigen Ebenen. Forcewald, Karatina, Riguskant.

Aussehen: Undûmen können eine Höhe von bis zu 10 Metern erreichen. Der Baum ist von einer aschgrauen bis rostroten Erscheinung. Die Wuchsform ist verschlungen. Stamm und Äste sehen aus als hätten sich eine Reihe dicker Schlangen umeinander in die Höhe gewunden und seien dann zu Holz geworden. Die Wurzeln einer Undûme schlängeln sich um den Stamm herum und verschwinden dann in der Erde. Die Rinde wirkte wie ein verzweigtes Netz aus Adern, das den Stamm umzieht. Hier und da zeigen sich Astlöcher und dickere Verholzungen, die mit etwas Fantasie an Schlangenköpfe erinnern. Die gewundene Wuchsrichtung einer Undûme verleiht dem Baum den Anschein, als befände er sich stetig in Bewegung. Fast schon hypnotisch wirkt dieser Effekt. Tritt man allerdings nah heran, um sich zu vergewissern, kommt diese scheinbare Bewegung zum Stillstand. Ihre Blätter sind zahlreich und von einem spitzen Dornenrand umsäumt. Des weiteren tragen Undûmen ihr dunkelrotes Blätterwerk das ganze Jahr über.

Besondere Eigenschaften: Durch die verhältnismäßig harten Blätter und ihren Dornen, raschelt die Undûme lauter im Wind, als es andere Laubbäume tun. Im Umkreis von mehreren Metern verdrängt die Undûme jedes Leben auf dem Erdboden. In diesem Radius scheint die Erde wie verbrannt zu sein. Graue und trockene Erde umgibt die Undûme und selbst Unkraut scheint die Nähe einer Undûme zu meiden. Aus den, wie Schlangenköpfe anmutenden, dickeren Verholzungen an Stamm und Ästen, tropft kontinuierlich blutrotes, zähes Harz, dass bei etwas Wind in langen Fäden davongetragen wird. Es wirkt fast so, als sei der Baum von Schlangen besetzt, die aus ihren Augen und Mündern bluten. Obwohl Undûmen meistens nur in tiefen Wälder wachsen, umgibt sie eine trockene Lichtung, die sie im Abstand zu anderen Bäumen hält. Undumen wachsen und verbreiten sich nur sehr langsam, erweisen sich jedoch als sehr widerstandsfähige Gewächse, die langsam aber sicher ihren Raum einnehmen und Leben zu verdrängen scheinen.

Je älter eine Undûme, desto wahrscheinlicher ist es, dass um sie herum ein Setzling heranwächst. Falls sich einmal ein Undûmenhain bilden sollte, so befindet sich in dessen Zentrum der größte Baum - die Urundûme. Auffällig ist jedoch, dass die jüngeren Undûmen im Verhältnis zur Urundûme gebrechlicher wirken. Sie wirken bizarrer, wachsen gewundener und alles andere als gerade. Es wirkt fast so, als erdrücke die Präsenz der Urundûme die jüngeren Bäume. Innerhalb eines solchen Hains ist kaum Leben anzutreffen. Kein Vogel brütet, kein Eichhörnchen klettert und kein Ungeziefer wagt es, an einer Undûme zu nagen. Tatsächlich lassen sich unzählige tote Käfer und Insekten auf dem kargen Boden finden, der die Undûmen umgibt.

Diese Bäume umgibt eine schaurige und bedrohliche Aura. Und immer wenn man sich gerade nicht auf die Bäume konzentriert, scheinen sie sich zu winden und zu biegen, nach einem zu greifen und näher zu Rücken. Nur das Knacken und Knarzen der Baumstämme ist vor dem Hintergrund der monoton raschelnden Blätter zu hören. Das blutrote und klebrige Harz, das unablässig von den Bäumen tropft und das spitze Laub machen einen Aufenthalt in einem Undûmenhain alles andere als angenehm. Wer ein Freund düsterer okkulter Phänomene ist, wird sich in der Gegenwart einer oder mehrer Undûmen vielleicht nicht wohl fühlen, aber einiges zu bestaunen haben. Alle anderen werden das Gefühl haben, ständig beobachtet und in die Enge getrieben zu werden. Eine unheimliche Präsenz wird kontinuierlich an der Pforte zur Seele kratzen, hämmern und früher oder später Zugang finden. Bevor das passiert, ist es ratsam, den Undûmenhain zu verlassen

Nutzen: Über Undûmen ist nicht viel bekannt. Wie man sich Undûmen zu Nutze machen kann, wird der interessierte Abenteurer selbst herausfinden müssen.


Zuletzt von Om am Mo Apr 23, 2018 11:09 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : kleine Veränderungen)
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Remiron am Sa Apr 21, 2018 9:16 am

Glückwunsch zum Geburtstag! Neun Jahre ist schon mal sehr gut.


Name: ein Mondling, eine Schar Mondlinge (Schmetterlinge)

Vorkommen: Ursprünglich aus Letum stammend, schlüpfen Mondlinge seit dem Erscheinen der Portale überall in Crepererum. In Anima konnten sie jedoch nicht überleben.

Aussehen: Weibliche Mondlinge haben rote Körper mit acht Beinen und zwei Fühlern, sowie Facettenaugen. Ihre Flügel sind schimmernd weiß und rot. Sie sind 30cm groß. Männliche Mondlinge erkennt man an ihren weißen Körpern und gänzlich weißen Flügeln.

Nahrung: Mondling-Larven fressen die Blätter giftiger Pflanzen. Die geschlüpften weiblichen Mondlinge ernähren sich von Blut und dabei nicht wählerisch sind. Sie stechen Tiere ebenso wie sämtliche höhere Wesen Letums und Crepererums. Die Männchen dagegen sammeln Nektar von blütenversehenen Giftpflanzen und sorgen so dafür, dass diese sich ausreichend verbreiten, ehe die Larven sie wieder fressen.

Verhalten: In Letum schlüpfen sie zu jeder Tages- und Nachtzeit, doch in Crepererum kommen sie erst bei Mondschein aus den kleinen Eiern. Als Larven bzw. Raupen fressen sie den ganzen Frühling über so viele Blätter und Stängel von giftigen Pflanzen, wie sie nur können. Im Sommer ziehen sie sich an möglichst dunkle Stellen zurück und bilden ihr Kokon, das sie im Herbst als Mondling verlassen. Sie befinden sich immer in großen Gruppen und fliegen stets in großen Schwärmen. Sie lassen sich ebenfalls in großer Zahl auf ihre Beute nieder. Gegen Ende des Herbstes paaren sie sich und legen ihre Eier auf Giftpflanzen, egal ob am See- oder Flussufer, oder irgendwo an Land.

Während die Larven bzw. Raupen in Crepererum jede Nacht dahin fressen und sich tagsüber meist nur verstecken und ausruhen, sind männlichen Mondlinge jede Nacht aktiv, während die weiblichen Mondlinge erst am Tag und in der Nacht vor dem Mond, am Mondnacht-Tag und der Mondnacht, sowie am Tag und in der Nacht danach aktiv sind. In Letum sind diese Tiere fast ständig aktiv.

Nutzen: Da sie sich besonders gerne (insbesondere im Herbst) an Orten mit Giftpflanzen aufhalten, kann man dort wo sie sind sehr leicht alles finden, was man braucht, um tödliche oder zumindest betäubende, haluzinogene, oder Schmerz bereitende Pflanzenstoffe zu finden. Natürlich kommt dies vor allem im Herbst zum Preis zahlreicher juckender Stiche. Der wissende Sammler füllt seine Vorräte also im späten Frühjahr und Sommer auf.



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Name: ein Zwagle, zwei Zwaglen (Vögel)

Vorkommen: Ursprünglich aus Anima stammend, existieren die Zwaglen seit dem Erscheinen der Portale überall in Crepererum. In Letum konnten sie jedoch nicht überleben.

Aussehen: Zwagle haben kleine bis etwa mittelgroße Körper, etwas längere Schnäbel und lange Schwanzfedern. Die Weibchen sind am Bauch durchwegs weiß und am Rücken völlig schwarz. Die Männchen haben zudem kleinere grünlich und bläulich schimmernde Federn an der Unterseite ihrer Flügel und einige ebenso bläulich-grüne Schwanzfedern, die besonders zur Paarungszeit im Frühjahr hervor kommen.

Nahrung: Als Küken vor allem Larven/Raupen und Insekten, später vor allem Insekten (inklusive Mondlingen), als Erwachsene steigen sie mit zunehmender Größe jedoch auf Fisch um.

Verhalten: dämmerungs- und tagaktiv. Sie nisten in Bäumen und Felsen, selten auch im Schilf. Im Frühjahr wird von den Männchen ein Nest gebaut, kurz vor oder im Frühsommer schlüpfen die Küken aus zartgrünen oder zartblauen Eiern. Die Farbe sagt jedoch nichts über das Geschlecht des Nachwuchses aus. Männchen und Weibchen brüten und versorgen die Kleinen abwechselnd. Sie formen üblicherweise Paare fürs Leben. Die Nestlinge werden nach etwa drei Wochen flügge.

Nutzen: Sie fressen Mondlinge und generell Insekten. Besonders die Federn der Männchen können als Schmuck genutzt werden. Die langen Schwanzfedern beiden Geschlechts eignen sich für die Befiederung von Pfeilen. Ihre Eier sind essbar. Manche halten sich die Tiere wegen ihres Gesangs und andere behaupten, ihr Fleisch würde gut schmecken. Man kann sie züchten. Sie müssen allerdings am Wegfliegen gehindert werden.
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Elementarkraut

Beitrag von Gast am Sa Apr 21, 2018 10:52 am

Name: Elementarkraut (herba elementa exordii)
Art: Pflanze
Herkunft: Ursprünglich aus Anima, kann sich aber überall ansiedeln

Aussehen: Das Aussehen ist keinem Lebewesen näher bekannt, weil es an jedem Ort anders aussieht. Wenn das Kraut im Wasser Crepererums wächst (herba elementa aqua), nimmt es ein fast unsichtbares Blau an. Gegen Strömungen ist das Kraut resistent. Deshalb wird ein Kraut für immer an ein und derselben Stelle bleiben. Es ernährt sich dort ausschließlich von anderen Pflanzen, Algen und von Wasser. Sobald es das Wasser verlässt, zerfällt es in hellblauen, nach Fisch riechenden Staub. Dieses Kraut und auch sein Staub können nur von Zwielichtern besessen werden. (herba elementa aqua)
Wenn das Kraut auf der Erde von Crepererum wächst (herba elementa terra), nimmt es eine braune Farbe an, auf ihm können Gräser und Pflanzen gedeihen. In dieser Form wirkt das Kraut stark anziehend auf Tiere. Deshalb gehen die Menschen nie allein auf die Suche danach. Das Elementarkraut ist tief im Boden verwurzelt und zieht trotz dessen kaum Nährstoffe aus dem Boden. Wenn man es zu Staub verkleinert behält es seine Farbe bei, nimmt aber den Geruch von Erde an. Dieses Kraut und auch sein Staub können nur von Zwielichtern besessen werden.
Wenn das Kraut in der Luft von Anima wächst (herba elementis aeria), gedeiht es zu einer prachtvollen Wolke, die nicht von einer normalen zu unterscheiden ist. Es verhält sich wie eine normale Wolke, mit dem einzigen Unterschied, dass sie nie komplett abregnet. Für einen Tag im Jahr allerdings gibt diese Wolke ihren Staub ab. Der Staub ist glitzernd weiß und riecht für jeden nach seinem Lieblingsduft. Dieses Kraut und auch sein Staub können nur von Lichtern besessen werden.
Wenn das Kraut im Feuer Letums wächst (herba elementa ignis), besitzt es die Farben des Feuers, ist höllisch heiß, aber die Hitze ist nicht tödlich. Um an dieses heiße Kraut zu gelangen muss man ein ewig brennendes Feuer finden. Das Feuer nährt sich vom Elementarkraut und das Feuer erhitzt das Kraut im Gegenzug. Wenn man es schafft, dieses Feuer kurzzeitig zu beenden, kann man das Kraut einfach wegnehmen. Das Kraut wir durch Abreiben am Stein zu Staub gemacht. Dieses Kraut und auch sein Staub können nur von Unlichtern besessen werden.

Nutzung: Der aus den Kräutern gewonnene Staub kann das jeweilige Element aus dem Nichts heraus erschaffen. Außerdem wird der Staub in einigen Tränken und Salben verwendet. Das wässrige Elementkraut kann feste Dinge Verflüssigen. Das erdige Elementkraut gibt verstärkt jeglichen Effekt eines Tranks. Mit dem luftigen Elementkraut kann man das Gewicht von verschiedenen Gegenständen extrem verringern. Der feurige Elementstaub ist in der Lage Gegenstände plötzlich auf die doppelte Größe anwachsen zu lassen.
Wenn man alle vier Stäube zusammenführt entsteht das weltliche Elementarkraut (herba elementis orbis). Dies hat bisher niemand geschafft, da man niemals alle vier Stäube besitzen kann. Es wird ein Geheimnis bleiben, was dieses Kraut und sein Staub bewirken (ich wollte kein zu starkes item erschaffen).
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Om am Do Mai 03, 2018 10:34 pm

Name: Das Anpu; mehrere Anpu
Art: Quasinager

Vorkommen: In ganz Crepererum, mit Ausnahme der Wilden Lande. Sie können in Stätten, Wäldern, Gewässern, Steppen und Sümpfen leben.

Aussehen: Anpu werden nicht größer als 20 Zentimeter. Ihr pelziger Körper steht auf vier kleinen nackten Pfoten, die mit Krallen versehen sind. Ihre Vorderpfoten sind feingliedrig und sehr geschickt. Ihre Hinterläufe sind stark ausgeprägt und gewähren ihnen eine hohe Sprungkraft. Ihr Schwanz ist halb so lang wie ihr Körper. Ihre kleine Nase ist von ein paar Schnurrbarthaaren umsäumt. Ihre Nagezähne sind kräftig und scharf. Ihre Ohren sind relativ klein. Besonders das Fell der Gesichtspartie kann unterschiedlichst ausgeprägt sein. Manche Exemplare tragen eine Art Schnurrbart, andere haben einen dicken Pelz, der ihr gesamtes Gesicht bedeckt, wieder andere haben extrem buschige Ohren. Ihr Fell kann alle Grau- und Brauntöne aufweisen. Seltener, aber möglich, sind Muster. Anpu verfügen über eine Bauchfalte, in der sie kleinere Gegenstände aufbewahren können. Anpu geben fauchende Laute von sich. Die Iris ihrer Knopfaugen ist schwarz bis gelblich und verfügt über waagerechte Schlitzpupillen (wie z.B. bei manchen Ziegen oder Fröschen). Unter ihrem Fell, entlang der Schnauze befinden sich winzige Ansätze kleiner Hörner. Diese sind unter dem Fell nicht auszumachen, es sei denn man fährt mit den Fingern die Schnauze entlang. Auch hinter den Ohren befinden sich winzige Hornansätze. Diese sind ebenfalls vom Fell überdeckt. Anpu unterscheiden äußerlich kaum von den üblichen kleinen Nagetieren. Man muss schon genau hinsehen, um sie als Anpu identifizieren zu können.

Nahrung: Anpu sind keine Jäger aber prinzipielle Allesfresser. Sie ernähren sich vorwiegend von Insekten, Schnecken, Früchten, Gräsern, Blättern und Wurzeln.

Lebensweise: Anpu leben in kleinen Familienverbänden von bis zu 10 Tieren. Im Normalfall sind sie friedliebend und konfliktscheu. Sie leben in kleinen Erdhöhlen, verlassenen Gebäuden oder in hohlen Bäumen. Sie sind gute Kletterer und Schwimmer sowie äußerst geschickt mit ihren Pfoten. Anpu führen einen harmonisches Miteinander. Des Weiteren sind sie keine besonders vorsichtigen Tiere, lernen aber schnell aus Fehlern. Anpu sind sehr nachtragende Tiere. Wurden sie einmal verletzt, bedroht oder schlecht behandelt, werden sie den Urheber nie vergessen und meiden. Wenn es um Magie geht, sind sie sehr neugierig.

Besondere Eigenschaften: Anpu haben einen besonderen Sinn für Magie. Sie spüren sie und fühlen sich ihr hingezogen. Diese Eigenschaft führt oft dazu, dass sich die Familienverbände zerstreuen, denn so gerne sie auch in ihrer Anpufamilie leben, noch viel lieber spüren sie im Alleingang Magie auf, die ihnen zusagt. Jeder Anpu hat einen anderen Geschmack, was magische Auren angeht.

Dieser Eigenschaft ist es zu verdanken, dass sich Anpu in fast ganz Crepererum zuhause fühlen. Ihre Magiebegeisterung kann sich auf unterschiedliche Weisen zeigen. Bei den meisten Anpu zeigt sie sich jedoch darin, dass sie ihren lieblings magischen Gegenstand immer in einer Bauchfalte mit sich tragen. Mindestens einmal am Tag widmen sich Anpu der Pflege dieses Gegenstands. Andere Anpu werden von der magischen Ausstrahlung eines Zauberers, Geistes oder Ortes angezogen und halten sich in dessen Nähe auf. Manche Anpu sind zutraulicher als andere, so kann es durchaus sein, dass sich Zauberer und Anpu anfreunden.

Allerdings haben Anpu nur eine geringe Magieresistenz und entwickeln bei intensiven Kontakt mit Magie obsessive Züge. So kann es passieren, dass starke Magie oder langer Kontakt mit ihr maßgeblich auf das Wesen und den Charakter der Anpu Einfluss nimmt. Anpu könne dann durch Magie durchdrungen werden und so subtile Eigenschaften der Magie übernehmen, mit der sie im Kontakt stehen. So wird z.B. ein Anpu eines Feuermagiers nach ein paar Jahren eine höhere Körpertemperatur aufweisen, Hitzeresistenter sein, einen hitzigen Charakter bekommen oder vielleicht ein paar Funken niesen, falls es Schnupfen bekommt. Das Fell eines Anpu, das sich elektrischer Magie hingezogen fühlt und längeren Kontakt mit ihr pflegt, könnte sich beispielsweise aufstellen und hier und da kleine Stromschläge von sich geben. Ein Anpu, das stets einen verfluchten Gegenstand mit sich trägt wird unter Umständen selbst von diesem Fluch betroffen sein und z.B. aggressiv werden. Ist das Anpu zu starker Magie ausgesetzt, kann es passieren, dass es verrückt wird und verwahrlost. Immer gilt jedoch, dass Anpu lediglich subtile Eigenschaften der Magie übernehmen werden. Die hier genannten Beispiele sind schon relativ extreme Aneignungen magischer Eigenschaften.

Nutzen: Anpu können nicht auf herkömmliche Weise domestiziert werden. Bloßes Füttern reicht nicht aus. Ihr Interesse gilt nur der Magie und auch nur der Magie, die nach ihrem Geschmack ist. Ist ein Anpu besonders von einer magischen Energie angetan, so wird es auch einmal verzeihen, dass man es schlecht behandelt hat, wenn dies nicht die Regel ist. Ansonsten sind Anpu von keinem besonderen Nutzen, denn sie sind weder besonders stark noch kann man ihnen komplexe Kommandos beibringen.
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Faicyne am Mi Mai 09, 2018 7:47 am

Name: Numvea-Hirte
Art: Baumkreatur
Vorkommen: Ausschließlich in den Urwäldern Creperums, eine große Population lebt in der grünen Hölle.

Aussehen: Das Erscheinungsbild dieser Wesen ist sehr unterschiedlich. Meist sehen sie aus, wie Bäume, die in diesem Gebiet häufig vorkommen, manchmal wie Bäume, die völlig unbekannt sind. Auf dem Stamm des Baumes haben sie ein uraltes Gesicht, was dem eines Greises nahe kommt (auch wenn die Numveas noch sehr jung sind, dieses Gesicht bleibt immer gleich).  Sie können Arme und Wurzeln ausbilden, wo immer sie möchten. Ihre Haut besteht aus dicker Borke, die im Laufe der Jahre immer dicker wird, bis sie sich nicht mehr bewegen können und im wahrsten Sinne des Wortes zum Baum werden, wobei es bis zu mehreren 100 Jahren dauern kann, bis es soweit ist.

Nahrung: Unbekannt. Man weiß nicht vieles über die Ernährung dieser Wesen, aber einige Augenzeugen haben angeblich beobachtet, dass sie Menschen und andere Kreaturen verspeisten, die Schindluder an der Natur trieben.

Lebensweise: Die Numveas leben meist nahe bei Amazonensiedlungen. Warum, weiß man nicht genau, vielleicht weil Numveas und Amazonen beide zum Teil aus Pflanzen bestehen. Sie verstehen sich selbst als Hüter der Natur und haben ein enormes Wissen, was die Pflanzen der Natur und ihre Wirkweise angeht. Viele behaupten, dass Numveas und Amazonen in einer Art Symbiose miteinander leben. Sie geben ihr Wissen an die Amazonen weiter und die Amazonen helfen ihnen im Gegenzug die Natur zu beschützen. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass sich ein Numvas in Gefahr befinden sollte, sind die Amazonen und andere Numveas nicht weit.

Besondere Eigenschaften: Numveas verbreiten sich auf die gleiche Weise wie Bäume. zunächst wird der geschlechtsreife Numvea von Bienen, vom Wind und durchanderes Getier befruchtet, dann bildet sich eine große, weise Frucht, deren Fruchtfleisch ausgezeichnet schmeckt und eine heilende Wirkung nachgesagt wird. Wenn der Samen dann auf die Erde fällt, gräbt dieser sich selbstständig ein. Bis ein junger Numvea aus dem Samenkorn wächst können 3-5 Jahre vergehen. Wenn es soweit ist,  hat der junge Numvea zunächst die Gestalt eines Busches, bis er sich für eine Baumgestalt entscheidet, in der er oder sie den Rest seines Lebens verbringt. In der Nähe von Numveas scheinen außerdem Blumen und andere Pflanzen außerordentlich gut zu gedeihen.

Nutzen: Hüter der Natur und Bewahrer eines gewaltigen Pflanzenwissens reicht doch, oder?
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Re: Geschenke für Arcus!

Beitrag von Durza Schattenmantel am Di Mai 22, 2018 3:15 pm

Name: Würgedorn
Art: Pflanzenwesen
Familie: Schling-/Fleischfressende Pflanze

Vorkommen: Ausschließlich in den tiefen Wäldern der Grünen Hölle an zu treffen.

Aussehen: Der Würgedorn sieht im Ruhezustand wie eine zu groß geratene Blumenknospe aus, allerdings täuscht dieser Anblick nur. In Wirklichkeit besitz der Würgedorn vier Krallen ähnliche Fortsätze um sein in der Mitte befindliches Maul, womit er sogar einen erwachsenen Menschen verspeisen kann. Mit den Krallen um sein Maul herum hält er seine Beute fest, damit sie nicht entwischt, während die vielen kleinen messerscharfen Zähne in seinem Maul das Opfer zerreißen. Wird der Würgedorn wach und bemerkt in seiner Umgebung Beute, so kann er sie mit einer Pflanzenschlinge zu sich heran ziehen und sie dann mit seinen Krallen festhalten. Farblich unterscheidet er sich nicht wirklich von seiner äußerlichen Umgebung. Sein "Körper", der Die Knospe darstellt, ist braun-rot die Wurzel mit der er im Boden verankert ist hat einen schönen Grünton. Das auffälligste sind nur die strahlend weißen Krallen, doch diese bekommt man meist nur zu Gesicht wenn es für viele zu spät ist.

Nahrung: Der Würgedorn ernährt sich von so gut wie allem was ihm zwischen die Zähne kommt. Kleintiere, Menschen, Nutztiere, andere Wildtiere, Vögel und vieles mehr. Natürlich ist er ein Fleischfresser, wo durch er sich auch nur ernährt. Allerdings kann der Würgedorn auch eine ganze Woche ohne Nahrung auskommen und sich in einer Art Trance befinden bis sich seine Fresslust wieder zeigt. Einzig und alleine die Knochen von seinem Fressen lässt er übrig, da er diese nicht verdauen kann. So kommt es das er sein Opfer frisst, zersetzt und nach beenden der Mahlzeit die Knochen wieder ausspuckt. Deswegen findet man des Öfteren in der Nähe von Würgedornen Knochenhäufchen von seinen Mahlzeiten.

Verhalten: Das Verhalten des Würgedorns ist einfach zu beschreiben. Die meiste Zeit verharrt er ruhig in seiner Knospenstellung und wartet auf seine Beute. Über den Boden und seine Wurzeln, nimmt der Würgedorn kleinste Vibrationen und Bewegungen wahr, wo durch er wenn Beute sich nähert schnell reagieren kann. Dann "wacht" er auf und zieht seine Beute wenn sie nicht nah genug an ihn heran gekommen ist mit seiner Pflanzenschlinge zu sich und hält sie mit seinen Krallen fest. An sich kann man den Würgedorn als sehr leicht reizbar, aggressiv und gefräßig darstellen und man hätte ihn somit komplett beschrieben.

Besondere Eigenschaften: Der Würgedorn besitzt nur eine einzige besondere Eigenschaft und zwar, das er seine Opfer mit Gift betäubt sobald sie in seiner Nähe sind und er sie mit seinen Krallen packen kann. In den Spitzen der Krallen sitzen nämlich kleine Giftdrüsen, die ein lähmendes Gift dem Opfer injizieren, wo durch es nach einer gewissen Zeit bewegungsunfähig wird. Dann kann der Würgedorn es in Ruhe fressen, während das Opfer noch bei vollem Bewusstsein ist.

Nutzen: Der Würgedorn an sich besitzt keinerlei wirklichen Nutzen, allerdings eignet sich seine Wurzel hervorragend zur Zubereitung von seltenem Tee, den gerne Reiche Leute trinken wo durch die Wurzel einen sehr hohen Preis auf dem Markt erzielt unter anderem da durch das sie auch so schwer zu beschaffen ist und zu gleich auch noch recht selten. Außerdem kann man die Giftdrüsen des Würgedorns wunderbar zur Gift oder Trank Herstellung benutzen.

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Name: Schlangenwurz (Anethum)
Art: Giftwurzel

Vorkommen: Schlangenwurz kann man an mehreren Ecken in Creperum finden. Unter anderem in den Wäldern der Grünen Hölle oder auch in den Schleiersümpfen im Südwesten Karatinas. Meist wächst sie im Schatten, in der Nähe von Pilzen.

Aussehen: Vom Aussehen her sieht sie eigentlich recht unscheinbar aus und man könnte denken es ist nur eine einfache Wurzel, doch schaut man allerdings genauer hin bemerkt man, dass die Wurzel einer Schlange ähnelt und sich auch so bewegt, wo durch sie ihren Namen trägt. Ansonsten ist sie leicht bräunlich und hat beim näheren betrachten eine Oberfläche wie die Schuppen einer Schlange. An ihrem Ende wachsen jeweils zwei kleine Auswüchse die Aussehen wie Schlangenfangzähne und aus denen ab und zu eine milchige Flüssigkeit tropft.

Nutzen: Schlangenwurz ist eine besondere Wurzel im Gebrauch für Gifte und Tränke. Sie enthält eine milchige Flüssigkeit, die dafür benutzt wird um extrem starke Gifte herzustellen. Kommt man so mit der Flüssigkeit in Berührung, dauert es einige Minuten bis man an der betroffenen Stelle zwei rote Ringe bemerkt, als wäre man von einer Schlange gebissen worden. Es breitet sich dann langsam ein Taubheitsgefühl im Körper aus, das je nach dem mit wie viel man in Kontakt gekommen ist einen lähmt. Anfänglich ist es nur ein Kribbeln, dann folgt das Taubheitsgefühl, bis hin zu vollständiger Lähmung. Deswegen wird die Flüssigkeit der Wurzel auch oft für Gifte und Tränke genutzt, da sie in konzentrierter Form sehr wirkungsvoll ist und man seine Opfer nicht töten muss.
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Durza Schattenmantel

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