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Ragmer

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Ragmer

Beitrag von Ragmer am Mo Apr 30, 2018 7:51 pm



Infos zum Schreiberling

Alter des Schreiberlings: 26
Hauptcharakter: Ragmer
Nebencharakter(e): -



Charakter - Grundlagen

Name: Ragmer Zirkon
Rasse: Skar
Alter: 25 Jahre
Geschlecht: männlich
Zugehörigkeit: (Unlicht)



Erscheinung
Größe: 1,95m
Aussehen: blaue, schulterlange Haare und Augen. Auf seinem Rücken zieht sich eine nicht 100%ig gerade Kristallspur von der linken Schulter bis hin zum rechten Beckenrand. Er hat eine relativ blasse, fast schon weiße Hautfarbe, welche seine blauen Haare und die Kristalle auf dem Rücken noch etwas mehr in Geltung bringen. Er ist kein Muskelprotz, aber man sieht ihm an, das er wohl einen sehr großen Teil seines Lebens mit Training verbringt. Dabei dürfte das ganze dank seiner Kleidung nur den geschulten Leuten auffallen.
Kleidung: Weiße Bodenlange Robe, auf der sein Familienwappen, das Wappen der Weißen und das Zeichen der schlafenden Göttin in blau eingestickt ist, dazu unter der Robe die typische Reisekleidung der Eismenschen. Meistens trägt er ein weißes Kopftuch, welches seine Haare verdeckt, aber nicht wirklich viel weniger Auffällig ist. Er trägt einen Rucksack in dem das wichtigste für seine Reise ist, dazu am Gürtel einen einen Dolch und meist in der Hand einen Langbogen (der Köcher ist seitlich am Rucksack befestigt).



Persönlichkeit
Charakter:
Ragmer ist ein sehr ernster junger Mann, der ganz in seiner Art aufgeht und seine Schwierigkeiten hat mit neuen Umständen klar zu kommen - sofern es sich dabei nicht um ein Situation im Kampf handelt. Er ist jemand der relativ schnell Vertrauen herschenkt, auch wenn er dank seiner Arbeit niemandem alles glaubt und nur sehr wenigen, ausgewählten Personen uneingeschränktes Vertrauen gegenüber zeigt.
Vorlieben:
- Stille
- Eis, Schnee, Kälte
- Nacht
- ernste Gespräche
Abneigungen:
- alles was warm ist
- neues
- Laute Menschen/Wesen
Religion: als Priester der schlafenden Göttin ist sein Glaube tief in ihm verwurzelt



Fähigkeiten
Beruf: Priester
Sprachen: Ishkar, Arcum
Lesen/Schreiben: Ishkar, Arcum
erlernte Fähigkeiten:
        - Bogenschießen
        - Dolchkampf
        - Schwimmen
        - Meditation
Eigenschaften/Gaben:
       - Wärmeempfindlich (benötigt Skarreisekleidung)
       - niedrige Körpertemperatur
      - violettes Blut


körperliche/geistige Stärken:
- Bogenschießen (Profi)
- Dolch (mittelmäßig)
- klettern (Fortgeschritten)
- schwimmen (Fortgeschritten)
- still stehen
- schwer aus der Fassung zu bringen
körperliche/geistige Schwächen:
- Nahkampf
- Wärme
- Neugierde
- Weltfremd



Magie
Art des Magiepols: Eis
Zauberliste:

  • Zaubername: Eisweihe
    Durch den Zauber Eisweihe kann ein Gegenstand für 1-10 Minuten (abhängig von der Größe) verzaubert/geweiht werden, sodass dieser für kurze Zeit in einen Kältezustand nahe dem absoluten Nullpunkt verfällt und somit Flüssigkeiten zum vereisen bringen kann.
    Beispiel: Eine Pfeilspitze kann aufgrund ihrer geringen Größe, aber aufgrund des Metallcharakters für ca 7 Minuten verzaubert werden. Bei einem direkten Treffer in das Herz, friert dieses komplett ein und durch den hohen Blutfluss, verteilt sich nicht ganz gefrorenes Blut im restlichen Körper. Ein Beintreffer widerum, kann je nach Aterie die getroffen wurde, zu einem abfrieren des Beins, bis hin zu einer schweren Blutvergiftung führen. Bei einem Kratzer friert das Blut und die Körperzellen in normalen Fällen in einem Umkreis von ca 5x5x2,5cm (l*b*t) ein.
    Die Weihe kann nur durch Berührung und nur auf Leblose Gegenstände angewendet werden. Die Weihe braucht ein kleines Gebet/Zauberspruch, verbraucht allerdings - einmalig - nahezu keine eigene Körperkälte (es wird ihm also wärmer). Der Manaverbrauch ist niedrig, da dieser nur zum Aktivieren benötigt wird.





Hintergrund
Stand: Priester
Familie:
Mutter: Azori Zirkon(Priesterin)
Vater: Reignar Zirkon (Tunnelwächter)
Herkunft/Geburtsort: Tempel im Skarreich
Wohnort: derzeit keiner
Besitz: Bogen, Dolch, Kleidung, ein bisschen Geld, Seelenkristall

  • Seelenkristall
    Der Seelenkristall besitzt die Fähigkeit Seelen ein zu fangen. Dabei ist es allerdings nur mit einem extremen Magischen Geschick möglich Seelen gegen ihren Willen in den Kristall zu 'bannen'. Noch schwieriger - und ohne das  passende Wissen praktisch unmöglich - ist es Seelen von noch Lebenden Personen dort ein zu sperren. Wie genau es möglich ist, ist leider im Laufe der Zeit möglich gewesen, aber sollte eine Person sterben und der Kristall ist in einem Umkreis von (ich sag jetzt einfach mal 100m, gerne aber verhandelbar), dann steht der Seele die Möglichkeit zu in diesen Kristall zu wandern, oder bei besonders begabten Wesen auch nur einen Teil ihrer Seele in den Kristall zu geben. Diese Seelen können, sofern sie Lust dazu haben mit dem Träger der Kette Kontakt aufnehmen und mit ihm reden. Dabei kann der Träger also von dem ganzen Wissen der 'gefangenen' Seelen profitieren, sofern diese merken dass die Kette getragen wird und sie mitteilungswillig sind. Da die Kette ein uraltes Relikt der Skar sind, haben sich einige, aber nicht sehr viele verstorbene Skar, allen voran der Prophet Raingar, dazu entschlossen ihre Seele dort zu beherbergen. Allerdings ist nicht aus zu schließen dass eventuell auch die ein oder andere Nichtskarseele ihren Weg in den Kristall gefunden hat.

Gefährten: -

Geschichte:

Ragmers Leben war von Anfang an vorbestimmt. Seine Mutter war eine Priesterin der schlafenden Göttin und so wurde er von Geburt an an ein Leben im Tempel herangeführt. Wie sollte es auch anders sein führte dies dazu dass er sich ebenfalls dem Tempel anschloss. Seine Zeit als Adept war gebrägt von Gebeten, körperlichem Training, Meditationen und Rezitieren von Glaubensgrundsätzen.
Bei einer seiner Übungen offenbarte sich dann seine Magische Fähigkeit. Sein Buch welches er in der Zeit in der Hand hielt erkaltete bei einem Zitat von einem der frühren Propheten. Er konnte es sich nicht erklären und ließ aus Überraschung das Buch fallen und stieß einen kleinen Tisch um als er aufsprang. Ein Glas Wasser fiel auf das Buch und gefror daraufhin. Sein damaliger Lehrmeister versuchte in den darauffolgenden Wochen ihn zu einem Magier aus zu bilden. Es stellte sich aber heraus das Ragmer keinerlei andere magische Begabung hatte. Nun war der nächste Schritt die Situation zu rekreiren.
Nach einiger Zeit hatten sie schließlich den 'Zauberspruch' den Ragmer aussprechen musste. Dabei handelt es sich um ein Zitat von Raingar 'der Wüste': "Und das Eis wird wachsen und die Welt verschlingen."
Nach diesem Versuch hatte Ragmer keine Ruhe mehr. Er musste Zitat nach Zitat aufsagen, dabei verschiedene Gegenstände in der Hand halten und andere Dinge. Seine Lehrmeister waren zwar enttäuscht, fanden aber ein anderes Ziel in diesem Ereignis: Was bedeutete es, das genau dieses Zitat so eine Erscheinung hervorbrachte.
Ragmer wurde nun größtenteils in Ruhe gelassen. Aufgrunddessen das er ein hervorragender Bogenschütze war, wohl ein Erbe seines Vaters, und da er ein großer Verfechter des Glaubens war wurde er den 'Weißen' zugeteilt. Bei den Weißen handelt es sich um eine Gruppe von um die 50 Priester. Diese Gruppe untersteht dem direkten Befehl der Priesterin Aloine Ramra und ihr Tempel ist in der selben Ebene wie das Schloss der vier Winterfälle. Die Hauptaufgabe der Weißen besteht in der Gefangennahme und bei besonders schweren Vergehen auch der Verurteilung von Gotteslästerern, Ketzern und anderen religiösen Verrätern. Sie besteht seid Urgedenken und ist sowohl eine der kleinsten, als auch eine der ältesten Tempel der dortigen Kirche. Die Weißen sind eigentlich nur in der Hauptebene anzutreffen. Außerhalb dieser Ebene trifft man eigentlich fast nie einen der Weißen an und viele der Skars werden gar nicht wissen wer die Weißen sind, zumindest nicht genau, da ihr Ordenszeichen sie doch als Teil der Kirche auszeichnet.
Ragmer widmete sich mit vollem Herzblut seiner Aufgabe und entwickelte einen ganz eigenen Kampfstil indem er seine Waffen verzauberte. Ein Kratzer führt zu einer Vereisung der Adern und Aterien und ein Treffer, gerade an Stellen an denen ein hoher Blutfluss ist kann sehr schnell zum Tod führen. Allerdings ist Ragmer nicht der erfahrenste Kämpfer was richtige Kämpfe angeht, da es wenig zu tun gibt für ihn und seine Mitpriester.
Ein wichtiges Ritual nach der Aufnahme bei den Weißen ist die Suche nach einem passenden Artefakt. Dies geschieht nicht in einer wirklichen Suche wie man es sich vorstellt, sondern die Anwärter müssen meditieren und werden durch Kräuter und einen passenden Zauber in einen Trancezustand gebracht der durch eine normale Meditiation nicht erreicht werden kann. Nun wird gewartet und nachdem die Meditation beendet wurde, muss der Anwärter Zeichnen was er gesehen hat und seine Vorgesetzen suchen dann aus vorhandenen Relikten das passende aus und überreichen es dem Anwärter ohne das Artefakt selbst zu erklären. In manchen Fällen kennt der Beschenkte durch die Meditation schon die Wirkung oder die Kräfte des Artefakts, nicht so aber bei Ragmer, der nun eine Kette hatte (Seelenkristall) die eine Macht in sich trug die er selbst nicht kannte.

Dies änderte sich allerdings eines Tages. Seine Mutter verließ die Eislande und wurde kurz darauf als Ketzer erklärt. Er selbst konnte und kann sich immer noch nicht erklären wieso seine Mutter ihren Glauben und damit sein Volk verraten haben soll. Was Ragmer nicht wusste war das seine Mutter Teil eines Religionsinternen Machtkampfes war. Leider war sie wohl auf der Verliererseite gelandet. Da sie ihren Sohn nicht in das ganze hereinziehen wollte, wusste Ragmer nichts davon und sie entschied sich durch ihre Flucht ihren Sohn zu beschützen. Als die Weißen mit der Verfolgung beauftragt wurden, rückte auch er aus. Allerdings gestaltete sich diese Aufgabe als sehr schwierig und es galt bald darauf sich auf zu teilen um verschiedenen Hinweisen nach zu gehen. Dies führte zu dem Umstand das Ragmer bald darauf alleine unterwegs war und seine Mutter verfolgte. Oder in seinem Fall wohl eher suchte.
Die Verfolgung gestaltete sich auch weiterhin sehr schwierig, auch wenn Ragmer ständig das Gefühl hatte Boden gut zu machen. Allerdings stellte sich dann jedesmal heraus das er doch nicht so nah war wie gedacht. Eines Tages war Ragmer gerade in einer Höhle unterwegs wo er sich ziemlich sicher war zumindest irgendeiner Spur zu folgen. Was er allerdings vorfand war ein Portal. Ohne zu wissen was er da vor sich hatte untersuchte er dieses und fand heraus das er durch dieses durchgehen konnte. Mit einem Pfeil im Anschlag ging er schließlich durch das Portal, in der Vermutung das auf der anderen Seite seine Mutter war.



passende Musik:


Zuletzt von Ragmer am Fr Mai 25, 2018 7:27 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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