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Wer schreibt wo?

Perleris-Meer
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Na'kuhani:
Seraphelia
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Quaona Leae Ohana

Riguskant
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Jaden
Kraja der Rabe

Die weiten Felder (Davencia):
Terano Leiryfe Sanador
Ardaja Elasia
Sélari

Sommasflucht:
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Faycine
Schreiberling (Remiron)

Schavennas Hafenviertel:
Faylinn
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Die Kristallhallen (Schavenna):
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Brunya (Hafenviertel)
Trevas
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Das Jungferntal:
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Auenheiden:
Xiara Schnitter
Schreiberling (Ciaran)

Anwesen der von Mittklang (Königsburg):
Helia
Erzähler

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Nahe östliches Stadttor (Königsburg):
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Der alte Marktplatz (Königsburg):
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Kargatrass-Wald:
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Amicara
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Marktplatz (Grunnat):
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Die Grüne Hölle
Eichenfurt:
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Gasthaus 'Am Markt' (Dornenwacht):
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Obrogun
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Das Tal der Seufzer:
Luvia
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Outis
Kasimir

Waldstück nahe Kohwatt:
Mathilda
Lil'yandra Iathaille
Pak

Gasthaus 'zum wilden Giersch':
Fynn Hellwind
Jarko
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Xern

Perlfurt:
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Anwesen der Familie Cerrou:
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Einsame Straßen Karatinas:
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Handelsstraße durch Finstersteig:
Selina
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Westliche Steppe:
Jaekim
Kinim
Loke

Prachtvolles Gutshaus:
Araisan
Liloufain
Freya
Ciaran

Irgendwo nahe Finstersteig:
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Am Rande des Forstes (Nebelad Wald):
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Gasthaus "Rabenfürst":
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Tragalùn
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Pharo

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Pharo

Beitrag von Pharo am Mi Mai 30, 2018 10:37 pm



Infos zum Schreiberling

Hauptcharakter: Ragmer
Nebencharakter(e):
Pharo


Charakter - Grundlagen

Name: Pharo
Rasse: Mensch
Alter: 29  Jahre
Geschlecht: männlich
Zugehörigkeit: Zwielicht



Erscheinung
Größe: 1.82 m
Aussehen: Der braungebrannte Mann hat braune Augen und einen schönen Irokesenschnitt. Dabei ist sein Irokese mit ca 15cm länge auch nicht sehr kurz. Durch ein Wachsgemisch wird dieses in Form gehalten. Der hintere Teil des Iros endet in einen langen Zopf, der bis knapp unter die Schulterblätter geht. Seine Haarfarbe ist dabei ein tiefes Schwarz. Er selbst ist nicht der größte aber durch eine durchtrainierte Figur (kein Bodybuilder) und seiner gut gebräunten Haut, wäre er auch ohne seine Frisur schwer zu übersehen.
Kleidung: Pharo trägt Fell- und Lederkleidung.



Persönlichkeit
Charakter: Der Junge Mann ist ein Draufgänger wie er im Buche steht. Er kann sich nicht vorstellen zu versagen, selbst wenn Sachen schief gehen, dann war es so gewollt und musste so sein. Er sucht dabei nicht die Fehler von anderen, sondern übersieht seine eigenen Fehler großzügig, bzw erkennt sie nicht als Fehler an, sondern sagt,  dass das Schicksal so entschieden hat. Ansonsten ist Pharo ein sehr offener Mensch, der gerne auf andere zugeht und von Geburt an gelernt hat was teilen heißt und aufgrund der Lebensbedinungen auch das es wichtig ist zusammen zu arbeiten.
Vorlieben:
- freie Natur
- Musik
- Feuer
Abneigungen:
- Stille (also komplette Stille, keine Geräusche usw)
- Einsamkeit
- Städte
- Tod
Religion: Er glaubt daran das seine Ahnen über ihn wachen und er praktisch unter ständiger Beobachtung steht. Ansonsten gibt es einen Geist der aber mehr als eine Führerfigur dient und die Toten zu ihrem Ziel bringt (die Seelen). Die Sonne und der Mond gelten als Zeichen des Geistes das alles vergänglich ist.



Fähigkeiten
Beruf: Magier/Schäfer
Sprachen: Nohrt (Dialekt), Arcum
Lesen/Schreiben: Nohrt, Arcum
erlernte Fähigkeiten:
- guter Musiker (Trommel)
- kann gut in der Wildniss überleben
- Axtkampf (gut)
Eigenschaften/Gaben:
-
körperliche/geistige Stärken:
- Survival
- Axtkampf
- gute Konzentrationsfähigkeit
- guter Läufer (Langstrecke)
- passabler Kletterer (Bäume)
körperliche/geistige Schwächen:
- Schwere Waffen (Zweihänder und Co)
- etwas zu naiv
- Sprints
- zu hohes Selbtbewusstsein
- Weltfremd



Magie
Art des Magiepols: Feuer/Runen
Zauberliste:

    Zauber:

  • Zaubername: Feuerschweif
    Der Feuerschweifzauber ist kein wirklich starker Zauber. Im Grunde kann man damit nur eine Feuerspur hinter der Hand/dem Finger erzeugen. Leichte Verbrennungen sind ebenfalls Erzeugbar und mit viel Zeit kann man sogar Wasser zum kochen bringen. Durch den Feuerschweif kann eine Rune gezaubert bzw verstärkt werden. Dabei addieren sich allerdings die Manakosten die aufgebraucht werden, während dem Zeichnen der Rune.
    Manaverbrauch: gering

  • Rune des magischen Schildes/der Härte
    Die Rune kann, wenn auf einen Gegenstand aufgezeichnet/eingeritzt diesen magisch verhärten und fast unzerstörbar machen, außer die Rune wird zerstört/verändert. Bei der Benutzung der Rune in Kombination mit Feuerschweif (also einem Zeichnen in der Luft) wird eine Art Magischer Schutzschild erzeugt, der bis auf optische Magie, Magie und auch Gegenstände jeglicher Art Abblockt. Dabei hat das Schutzschild eine Größe von ca 4x4m und hällt für 15 Minuten aus.
    Manaverbrauch: mittel (bei großen Gegenständen: groß)

  • Rune der magischen Falle
    Egal ob die Rune alleine oder mithilfe von Feuerschweif gezeichnet wird, es entsteht eine lähmende Falle die jemanden der darauf oder darunter läuft (2m reichweite) lähmt. Normale Menschen werden für 30 Minuten gelähmt. Bei niederen Tieren kann es schon sein dass die Rune für mehrere Stunden lähmt, Magier oder andere Leute mit einer hohen Konzentrationsstufe können nur für 10 Minuten gelähmt werden. Der Zaubernde bekommt NICHT mit ob eine Rune ausgelöst wurde oder nicht, außer er steht in der Nähe und sieht das kurze, helle aufleuchten der Rune. Eine Rune hällt einen Tag aus. Durch die Benutzung von Feuerschweif werden alle Zeiten verdoppelt. Falls die Rune zerstört werden sollte während jemand darin gefangen ist, wird diese Person freigelassen und die Rune hört auf zu leuchten. Eine Rune die mit Feuerschweif gezeichnet worden ist, kann nur magisch zerstört/verändert werden (sehr einfach durch Wasser-/Eis- oder durch Feuermagie).
    Manaverbrauch: gering

  • Rune des Nebels
    Der Zauber funktioniert nur in Zusammenarbeit mit Feuerschweif und erzeugt einen dichten Nebel, der die selben Eigenschaften wie normaler Nebel hat. Die Fläche die von dem Nebel betroffen ist, bzw auf der sich der Nebel langsam ausbreitet beginnt bei einer größe von 10x10m und wächst mit der Zeit auf 100x100m an. Dabei hört der Zauber auf zu wirken sobald sich der Nebel auflöst, was in der Regel nach einer Stunde ist.
    Manaverbrauch: gering

  • Rune der lauten Geräusche
    Die Rune funktioniert auf zwei Arten: auf eine Person oder einen Gegenstand
    Bei einer Person wird dessen Stimme verstärkt, auf einem Gegenstand dessen erzeugten Geräusche. Z.B. kann so ein Instrument verstärkt werden. Bei Personen hällt die Rune 10 Minuten an, bei Gegenständen bis zur Zerstörung der Rune.
    Bei Zeichnung mithilfe von Feuerschweif wird die Verstärkung deutlich stärker, dafür hällt sie nun auch bei Gegenständen nur 10 Minuten an (da nicht eingeritzt oder aufgezeichnet).
    Manaverbrauch: gering

  • Rune des Trocknens
    Die Rune trocknet Gegenstände/Lebewesen aus. Dabei kann das Wasser durchaus aufgefangen werden. So kann aus allem möglichen eine gewisse Menge Wasser gewonnen werden (je Wasserreicher, desto mehr Wasser). Ohne den Feuerschweif ist die Rune nur langsam und es dauert eine Weile, bis zum Beispiel eine Pflanze ausgetrocknet ist. Allerdings lässt sich dadurch die Rune wunderbar verwenden um Feuerholz zu gewinnen. Durch die Verwendung von Feuerschweif beschleunigt sich das ganze, und es kann auch Wasser aus der Luft gewonnen werden. Die Rune muss auf den Gegenstand gezeichnet/geritzt werden und das Wasser tritt aus dem ganzen Körper aus (Schweißartig), vorwiegend allerdings an der Stelle wo die Rune sich befindet.
    Manaverbrauch: gering

  • Rune des Tosenden Windes
    Durch diese Rune können Winde verstärkt werden, oder Schallwellen zu tosenden Winden verstärkt werden. Dabei muss die Rune auf den Gegenstand der die Schallwellen erzeugt aufgebracht werden. Eine Stimme kann also nur dann verzaubert werden wenn direkt auf die Stimmbänder die Rune aufgebracht wird (ist ersichtlich wie schwer das ist). Die Rune hällt 10 Minuten lang. Winde können nur mithilfe von Feuerschweif verstärkt werden, während Gegenstände nur durch aufmalen oder einritzen verstärkt werden können.
    Manaverbrauch: Mittel

    Hinweiß: eingeritzte oder gemalte Runen können durch Magiezugabe reaktiviert werden.
    Hinweiß2: Sofern nicht anders beschrieben hällt eine Rune solange bis sie ausgelöst oder zerstört wird.






Hintergrund
Stand: ledig
Familie: unbekannt, Ziehmutter: Narki
Herkunft/Geburtsort: Die Wilden Landen, Stamm der Arachnpoi
Wohnort: zur Zeit keine
Besitz: Beil (Tomahawk), Trommel (mit Rune der lauten Geräusche und einer inaktiven Rune des tosenden Windes auf dem Leder)
Gefährten: - einen kleinen Fuchs

Geschichte:

Pharo wurde als kleines Kind von dem Stamm der Arachnpoi gefunden und von einer Kinderlosen Frau aufgezogen die sich sehr freute ihn aufziehen zu dürfen, da es ihr nicht vergönnt war selbst Kinder zu haben. In dem Stamm der Arachnpoi war jeder wichtig und so wurde er aufgezogen um in Zukunft selbst den Stamm unterstützen zu können. Der Stamm der Arachnpoi war sehr Nomadisch veranlagt und verbrachte Frühling und Herbst damit zu ihren jeweiligen Quartieren zu ziehen. Dabei besteht der Stamm aus insgesamt ca 150 Menschen, davon sind ungefähr 20 Kinder. Nachnamen gibt es keine.
Pharo selbst wurde nicht der beste Jäger und durfte sich deswegen hauptsächlich um die kleine Herde der Arachnpoi kümmern. Dabei entdeckte er eines Tages, er war gerade 14 Jahre alt, das Erbe seiner Mutter (einer entflohenen Magierin aus Forcewald): Er fing an zu zaubern. Sein Feuerschweif materialisierte sich das erste mal. Da er jedoch noch nie in seinem Leben von Magie oder ähnlichem gehört hatte gab es nur eine Person die er davon erzählte: den 'Oberschäfer' Hako. Hako war ein älterer Mann der in der Gemeinschaft ziemlich angesehen war, allerdings nichts von Göttern, Dämonen oder ähnlichem hielt. Dieser sah sich das ganze an und beschloss, dass es für alle das beste wäre wenn niemand jemals davon erfahren würde. Nicht weil er fürchtete es könnte sich um eine dämonische Fähigkeit oder ähnliches hatte, sondern weil er um die Zukunft des Jungens in der Gemeinschaft fürchtete.
Pharo versuchte nun im geheimen seinen Zauber zu verbessern, aus zu probieren oder gar noch irgendwas anderes zu machen. In seinem kindlichen Eifer fand er das ganze wahnsinnig cool. Seine Mutter allerdings fand schnell heraus das irgendwas nicht stimmte, da sich Pharo logischerweise jede freie Minute zurückzog und experimentierte. Seine Mutter hielt das ganze dementsprechend für eine Phase die ein Junge in dem Alter eben nunmal hatte und ließ ihm einen größtmöglichen Freiraum, solange es seine Pflichten nicht behinderte, ohne zu wissen was er geübt oder gemacht hatte. Allerdings stellte sich mit der Zeit heraus das Pharos Bemühungen nutzlos waren, ohne einen richtigen Lehrmeister oder Bücher würde er nicht weiterkommen können und so dauerte es knapp 2 Jahre bis Pharo die Lust und das Interesse an seiner Fähigkeit verlor. Danach lebte er eine ganze Weile weiter, verliebte sich ein paar mal und lebte sein Leben.  Er war zwar eigentlich ein vollwertiges Mitglied seines Stammes, aber man merkte gerade den älteren Menschen dann doch an, dass er nicht aus ihrem Stamm kam. So war er zwar öfters verliebt, aber eine Hochzeit war ihm verwehrt gewesen, da es meist keinen Mangel an Männern gab und es somit immer genug andere Möglichkeiten für die Väter gab.
Mit 25 Jahren hatte er schließlich genug und verabschiedete sich von seiner Mutter, Hako und dem Stamm und machte sich mit seinem kleinen Besitztümern auf den Weg in die Wildnis. Da er kein Ziel hatte und sich selbst sehr viel Zeit ließ kam er in den Wilden Landen sehr weit herum und fand schließlich in einer Ruine ein kleines Buch in der die ihm bekannten Runen standen. Mit der Zeit fand er heraus was Runen sind und was für eine Macht diese Symbole hatten. Er lernte sie also auswendig und experimentierte ein volles Jahr damit herum, während er sich in der Nähe der Ruine aufhielt. Schließlich machte er sich dann wieder auf den Weg weiter zu wandern (28). Während dem darauffolgendem Jahr fand Pharo heraus das er seine Runen die er kannte ja auch in die Luft zeichnen konnte und sie dadurch entweder erst funktionierten, oder deutlich mächtiger wurden (wobei letzteres mehr dadurch war, das er einen Zauber benutz um die Runen dann überhaupt erst zu zaubern).


passende Musik:


Zuletzt von Pharo am Fr Jun 15, 2018 10:38 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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