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Xern Kreyden

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Xern Kreyden

Beitrag von Xern am Mi Aug 27, 2014 1:13 pm

Alter: 80 Jahre
Rasse: Dunkelelf
Zugehörigkeit: Unlicht
Herkunft: Letum
Größe: 1.90m

Aussehen:
Der jüngste Sohn der Familie Kreyden ist zu einem wirklich großen Dunkelelfen herangewachsen, selbst wenn er in diesem Punkt seinem großen Bruder ein wenig unterlegen ist, fällt er in diesem Bezug unter den Dunkelelfen recht schnell auf.  
Seine Haut ist typischerweise von dunkler Farbe, die man fast schwarz nennen könnte, während sich seine hellen, beinahe schon leuchtenden, weißen Haare stark von seinem Teint abheben.
Bloß seine goldene Augenfarbe mag nicht so recht in dieses Bild passen, denn diese entsprechen in keinster Weise dem Bild des allgemeinen Dunkelelfen.

Seine alltägliche Kleidung kann nur eine geringe Vielfalt aufweisen, und selbst diese ist kaum zu bemerken, denn meist trägt er einen hellgrauen Umhang, der seine Unterbekleidung sehr gut verbirgt und nicht allzu viel Sonnenlicht anzieht. Auch sein Gesicht versucht er unter allen Umständen zu verbergen, da er als Dunkelelf ein seltener und womöglich auch ungern gesehener,  Besucher der creperischen Lande ist. So trifft man ihn meist mit weißem Turban und hellem Tuch, was er sich um Nase und Mund wickelt. Nur die Augenpartie ist damit zu sehen, selbst wenn er sich in Gesellschaft, auf Festen oder in seiner eigenen Behausung befindet. Diese Kleider legt er nur dann ab, wenn er sich sicher sein kann unbeobachtet zu sein. Neugierige Zungen fragen häufig, nach seiner Erscheinung, woraufhin er immer wieder versichert, dass sein Gesicht mit Narben übersäht und völlig verbrannt ist. Es sei eine äußerst unappetitliche Angelegenheit ihn dann noch anzusehen, deswegen zieht er das Tuch dieser Schmach allemal vor. In Wahrheit ist es aber nur sein Rücken, der einige Narben aus der Vergangenheit davon getragen hat. Wer könnte in Tragalùn denn auch ahnen, dass sich unter den Weißen Stoffen das pechschwarze Gesicht eines Dunkelelfen befindet?

Doch trotz der Vorsicht, mit der er sich in Crepererum aufhält, lässt er eine seiner Leidenschaften nicht ruhen: den Schmuck. Mit silbernen Ringen schmückt er sein ohnehin nicht sichtbares linkes Ohr während jeder seiner Finger ebenfalls mindestens einen Ring ziert. Auch diese sind silbern, wurden aber noch kunstvoll herausgearbeitet. Man wird ihn nie ohne diese Ringe antreffen.

Tatsächlich sieht er sich selbst als höflichen Gesprächspartner, der nicht nur einen guten Geschmack vorweisen sondern auch mit eleganter Art und Weise begeistern kann. Allerdings teilt er damit gewiss nicht die Meinung seiner Mitwesen.
Mit Misstrauen und distanzierter Unsicherheit beäugen sie ihn wenn er durch die Straßen schlendert. Manche versuchen seinen Blick zu erhaschen, sein Gesicht zu erkennen, aber er lässt ihnen keine Chance. Zu groß wäre das Ungemach dass er erleiden müsste, wenn sie seine wahre Identität entdeckten. Als einen Verfluchten oder Kranken , oder schlimmer noch als Dämonen würden sie ihn beschimpfen und ihn verbrennen noch ehe der Tag vorüber gegangen ist.

Beruf: Künstler
Waffen: Spachtel
Magie: Erschaffende Magie ( Malerei wird Wirklichkeit)
Die Tür
Dies ist ein Zauber, der einen schnell zu einem anderen Ort bringen kann. Hierbei wird eine Tür an eine Wand gemalt, die wie eine gewöhnliche Tür verwendet werden kann. Der Zaubernde muss hierbei nur all seine Konzentration in die Malerei stecken und verbraucht dadurch stetig Mana. Löscht man die Farbe, erlischt der Zauber. Auch wenn der Zaubernde kein Mana mehr spendet, lässt die Wirkung des Zaubers nach. Man sollte außerdem darauf achten, dass die Tür nur zu Orten und Räumen führen kann, an denen eine Wand vorhanden ist. Ist die Tür zugefallen, kann sie von der anderen Seite nicht mehr verwendet werden. Der Zaubernde muss zudem den Ort bereits betreten haben, in den er sich begeben will und ihn genau vor seinem Inneren Auge haben, wenn er ihn mit seinem Zauber ansteuert.

Doppelgänger
Mit diesem Zauber ist es möglich einen exakten Doppelgänger eines Mitwesens zu erstellen. Hierfür ist es nicht einmal notwendig, die Person exakt nach zu malen. Doch je genauer die Person gemalt wurde, desto komplexer sind die Möglichkeiten, die der Doppelgänger ausführen kann.
Eine Grobe Skizze reicht, um den Doppelgänger in einer Position verharren zu lassen. Hierzu muss der Zaubernde das Erschaffene jedoch erst aus der Wand "herausziehen". Er kann sich weder bewegen noch auf irgendwas reagieren. Berührt man einen Doppelgänger, verwischt er und verschwindet kurz darauf. Weiterhin ist es dem Doppelgänger möglich, je nach Ausarbeitung der Malerei, kurze Sätze zu sprechen, eine Handlung auszuführen oder gar beides gleichzeitig zu machen. Von der Qualität des Bildes hängt auch die Dauer der Existenz des Doppelgängers ab.

Tarnung
Dieser Zauber lässt den Magier mit seiner Umgebung verschmelzen. Dabei muss der Zaubernde nur sein Gesicht bemalen und seine ganze Magie darauf verwenden, dass diese Farbe zu einer Tarnung wird. Die Farbe im Gesicht reicht aus, um den ganzen Körper zu tarnen. Solange der Zauber anhält muss Mana darauf verwendet werden. Es können aber auch Pausen gemacht werden, denn solange sich die Farbe im Gesicht befindet ist es möglich den Zauber zu wirken.

Lebensmittel
Mit diesem Zauber wird Farbe auf eine Fläche aufgetragen ( am besten Pergament, Papier oder ähnliches) und anschließend mit Magie aufgeladen. Die gemalten Lebensmittel können dann einfach aufgenommen und gegessen werden. Sie stillen den Hunger, sind aber weder besonders gesund noch schmackhaft.

kleine Beschwörung
Mithilfe der Farbe und der Konzentration des Zaubernden wird ein Gegenstand herbei gezaubert. Dies funktioniert ähnlich wie mit den Lebensmitteln. Allerdings haben die Gegenstände nur eine geringe Haltbarkeit und gehen schnell kaputt. Die Gegenstände werden so beschworen wie sie gemalt werden, behalten demnach auch ihre gemalte Größe.

Besitz: Verschiedenste Pinsel, drei Spachtel, fünf kleine Farbtöpfe mit dunkelroter Farbe, Wechselkleidung, einen Geldbeutel / Ansonsten kann der junge Kreyden ein herrliches Anwesen in Tragalùn sein Eigen nennen.
Geld: 800 Draken und 50 Drachmen


Charakter:
Xern Kreyden ist ein Geselle, der gerne einen guten Eindruck hinterlässt. Höflichkeit und ein freundlicher Ton sind ihm genauso wichtig wie interessante Gespräche und guter Wein.
Er beschreibt sich selbst gern als Gentleman, der Frauen mit dem größten Respekt behandelt und seine Gäste mit Geschenken und Komplimenten überhäuft.

Er ist ein Genießer, der exotische Speisen schätzt, ein Exzentriker der einen ganz individuellen Geschmack pflegt und ein Optimist der stets das Gute in einer Situation erkennen kann. Als Gesprächspartner ist er unterhaltsam, manchmal vielleicht etwas zynisch aber dennoch stets darum bemüht, seinen Gegenüber nicht allzu sehr zu beleidigen, dies gilt allerdings nicht für seine engsten Freunde, diese ärgert er genauso gern, wie er ihnen mit Rat und Tat zur Seite steht. Er erkennt schnell wie seine Gesprächspartner fühlen, wodurch es ihm um einiges leichter fällt, seinen Charme auszuspielen.

Doch trotz dass man meinen könnte, Xern sei immer gut gelaunt und für ein Gespräch zu haben, hat der Dunkelelf auch seine schwierigen Phasen in denen er launisch auf und ab läuft, auf Essen verzichtet und sich ganz seinem Unmut hingibt. In diesen Situationen gibt er sich sehr mürrisch und kalt, pfeift auf freundliches Gehabe und zeigt seiner Umwelt nur die kalte Schulter. Aus diesem Grund bleibt er dann und wann lieber für sich, um diese Phasen allein auszuleben. Die Gründe für diese sind meist in seiner Kunst wiederzufinden, die er stets mit kritischem Auge mustert. Klappt etwas nicht wie er es will, wird er leicht gereizt denn seine perfektionistische Ader verlangt es, dass seine Versuche zu Erfolgen werden. Seine Launenhaftigkeit bringt ihn aber auch manchmal dazu wie ein Irrer zu arbeiten, sich von der Welt abzukapseln und nur noch zu malen und zu experimentieren. Er ist eben ein sehr zielstrebiger Zeitgenosse, der seine Fähigkeiten bis aufs Äußerste ausreizt.

Weiterhin sei anzumerken, dass er kein Ekel vor Spinnen, Schlangen oder anderem Ungetier verspürt. Vielmehr hat er eine Faszination für seltsame Wesen und unheimliche Tiere entwickelt, die manchmal auch in seinen Werken wiederzufinden sind. Dies gilt natürlich auch für zivilisierte Rassen, weswegen man ihn des Öfteren auf dem Sklavenmarkt findet, wo es allerlei Tiermenschen zu kaufen und bestaunen gibt.

Die letzte Eigenschaft, die den Dunkelelfen ausmacht, wird nur von Wenigen wahrgenommen, denn diese trägt nicht gerade zur Gesundheit seiner Mitwesen bei. Es ist nämlich der Sadismus, der das Unlicht zu kaltblütigen Handlungen bewegt, die häufig damit enden, dass Blut vergossen wird. Blut, was hinterher auf seinen Leinwänden Verwendung findet. Vor allem genießt er es, sich Frauen nach Hause zu schleppen, diese zu verführen und anschließend ihr Blut für seine Kunst zu missbrauchen.

Das anfänglich freundliche Gesicht des Künstlers birgt also einige düstere Geheimnisse, denen man lieber nicht auf den Grund gehen will. Ratsamer ist es, sich nur kurzweilig mit ihm auseinander zu setzen, denn man weiß nie, was gerade in seinem Oberstübchen vor geht.

Sprachen: Umbra, Arcum, Trangalisch

Vorlieben:
+ Blut
+ Sonnenuntergänge
+ Kämpfe
+ Frauen
+ Wein
+ Tanzen
+ Oliven
+ Schmuck und Edelsteine
+ fremdartige Rassen

Abneigungen:
- Dunkelelfen
- Seine Familie
- Orangen
- Zwänge
- Einschränkungen
- Berge
- Seine Haut
- Kunstbanausen
- Konkurrenz

Stärken:
+ Malen/Zeichnen
+ Erschaffende Magie
+ Tanzen
+ Verführen
+ Schnelligkeit (gute Reflexe)
+ hinterhältiger Kampf ( mit kleinen Waffen)

Schwächen:
- nicht sehr robust
- Herzleiden
- Treue/Loyalität (für seine Freunde tut er alles)
- Launisch ( manchmal arbeitswütig, manchmal  lethargisch und depressiv)
- muss sich vor den Menschen verbergen ( wegen seiner schwarzen Haut und der Ohren)
- Sieht er etwas Schönes, kann man ihn eine Weile nicht mehr davon ablenken (er bleibt starr stehen)

Besonderheiten:
Xern ist der Haus und Hofkünstler des Königs Hagetan aus Tragalùn. Damit einher geht auch die Tatsache, dass der Dunkelelf ziemlich reich ist und ein kleines Anwesen in den tragalùnischen Landen sein Eigen nennt. Darüber hinaus ist er aber auch mit einem Herzleiden gestraft, was ihm immer wieder Schmerzen bereitet und auch seine magischen Fähigkeiten beeinflusst. So kann er nicht viel Magie auf einmal verwenden, da sein Herz so etwas nicht mitmacht.

Geschichte:
Xern Kreyden wurde im Land der Dunkelelfen geboren und wuchs dort als zweiter Sohn eines strengen Soldaten heran. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, weswegen er sie niemals kennen lernte. Die ersten Jahre seines Lebens verbrachte Xern in der Obhut von Berezar Kreyden, der ihn  bereits in frühen Jahren mit der Gefühlskälte seines Volkes konfrontierte. Darüber hinaus hatte Xern auch einen zwei Jahre älteren Bruder, Luron Kreyden, der ihn die meiste Zeit eher schikanierte und als etwas Minderwertiges betrachtete. Da es also keine Mutter gab, die den Säugling umsorgen konnte, wurde Xern von einer Sklavin behütet und gepflegt, bis er schließlich zu einem neugierigen Kind heranwuchs.

Ab einem Alter von 6 Jahren, übernahm Berezar die Erziehung des Jungen und verbrachte ab da mehr Zeit mit ihm. Luron verfolgte dies mit eifersüchtigen Augen, wollte er doch den Stolz seines Vaters ernten. Die beiden wurden im Schwertkampf ausgebildet, und auch wenn Berezar im Kampf gebraucht wurde, nahm er seine Söhne mit, da er keinem Dunkelelfen trauen konnte. Mord und Totschlag, lagen an der Tagesordnung und so war es nicht selten der Fall, dass der Nachwuchs eventueller Konkurrenten einfach getötet wurde. Die Ausbildung der beiden Dunkelelfen war demnach hart und gnadenlos, denn sie mussten lernen sich in der harten Welt der Dunkelhäutigen zu behaupten.

Doch das Leben als Soldat war nicht das Wahre für Xern. Er wuchs zwar mit hartem Training, Tortur und Drill auf, doch ertrug er dies mit dem Gedanken, als Erwachsener seinen eigenen Weg gehen zu können. Als junger Mann zog er sich immer wieder zurück und widmete sich seinen eigenen Studien, die er bereits als Kind eifrig verfolgt hatte. Damals wurde er immer wieder dafür bestraft, dass er mehr Zeit mit Pinsel und Leinwand verbrachte als mit dem Schwert, doch war ihm die Meinung seiner Mitelfen egal, solange er die Fantasie ausleben konnte, die hinter seiner Stirn brodelte. Nachdem die Ausbildung zum Schwertkämpfer beendet war, zählte Xern bereits 23 Jahre, doch war er nicht gewillt sein Können im Kampf mit zwei Schwertern weiter zu schulen, da er nur schlechte Erinnerungen, Zwang und stumpfe Geradlinigkeit damit verband.

Mit vernarbtem Rücken und dem Hohn seines Bruders im Nacken widmete er sich immer emsiger seinen Kunstfertigkeiten und wurde alsbald auch von seinem eigenen Vater mit herablassendem Blick bedacht. Was jedoch niemand wusste war, dass auch Xern gewisse Grausamkeiten in sich trug und in diese immer wieder zum Vorschein  brachte. Die gewöhnliche Farbe, die ihm bis dahin von Sklaven gebracht wurde, reichte ihm irgendwann nicht mehr, da sie ihm stumpf und leer vorkam. Sie erzielte nie das Ergebnis, was er sich ausmalte, erreichte niemals Perfektion. Aus diesem Grund bediente er sich alsbald an den Sklaven selbst und mischte sich aus ihrem und seinem eigenen Blut die Farbwelt, die fortan sein Leben bestimmen sollte.

Als Berezar bemerkte, welche Spielchen sein Sohn trieb, erlangte der Jüngste bald seine vollste Anerkennung zurück. Er übertraf sogar seinen älteren Bruder, der seine Grausamkeit offen zur Schau trug, denn mit Hinterlist und wohlgeformten Worten konnte er mehr erreichen, als mit der bloßen Faust. Dies imponierte seinem Vater ungemein und so tat dieser alles, damit es Xern an nichts mangelte und er seine Bedürfnisse weiterhin ausleben konnte. Luron hingegen wurde eifersüchtig auf seinen kleinen Bruder und ließ ihn dies auch jedes Mal spüren, sobald er ihm begegnete. Am liebsten hätte er ihm den Hals umgedreht, doch Xern stand unter dem Schutz seines Vaters, da er nicht nur zu seinem neuen Liebling geworden war, sondern auch viel Geld ins Haus brachte, da sich seine Werke so gut verkauften.

Viele Jahre gingen ins Land, bis sich etwas an diesem Umstand änderte. Berezar zog erneut in die Schlacht, nahm seinen Sohn Luron mit und ließ Xern in der Festung zurück. Er war damals 45 Jahre alt und in diesem Alter sollte er auch seinen Vater verlieren. Die Nachricht wurde über einen schwarzen Raben überbracht und obwohl eben jener nichts mit den Geschehnissen zu tun hatte, tötete Xern diesen kurz darauf und benutzte sein Blut, um sich den Kummer von der Seele zu malen. Niemand außer das weiße Pergament vor ihm, bekam seine Trauer je zu Gesicht. Er trauerte eine Nacht lang und schluckte dann die Ereignisse herunter.

Allerdings wurde die Festung nun an seinen Bruder Luron vererbt, der seine neue Position schamlos ausnutzte, um Xern für seine bloße Existenz büßen zu lassen. Die Brüder befreundeten sich nicht im Angesicht des Verlustes sondern kämpften nun noch viel erbitterter gegeneinander. So wurde Xern in einen Turm gesperrt, ähnlich wie es mit weiblichen Sklaven geschah, die eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen hatten und sorgte dafür, dass er zwar genug Essen aber noch viel mehr Hohn und Spott innerhalb der Festung bekam. Seine Werke wurden trotzdem teuer verkauft und das Geld dafür, steckte Luron ein, um sich ein Leben in Saus und Braus zu finanzieren. Was sein älterer Bruder jedoch nicht wusste war, dass Xern in seinen geheimen Studien nicht nur künstlerisch aktiv war, sondern auch magisches Potenzial bei sich entdeckte, welches ihm half aus dem hohen Turm zu entkommen.

Der Zauber, den er einfach nur „die Tür“ nannte, ermöglichte es ihm aus dem Raum zu entkommen und stattdessen in aller Seelenruhe durch die Festung zu marschieren, ohne dass ihn jemand erwischte, denn sobald es brenzlig wurde, zauberte er einfach erneut und war sogleich wieder in seinem Turmzimmer. Dies hatte jedoch den Nachteil, dass sein Herz stark auf das Zaubern reagierte und stechende Schmerzen verursachte, sobald der Dunkelelf es übertrieb. Diese Schmerzen hatte er schon von Kindheit an, selbst in den Kampfübungen mit seinem Vater hatten sie ihn begleitet, doch waren sie damals nie so schlimm gewesen, wie es nun beim Zaubern der Fall war. Vorerst machte ihm dieser Umstand aber keine Sorgen, denn dadurch ging er einfach noch vorsichtiger mit seinen Fähigkeiten um.

Eines Tages brachte Luron eine Menschenfrau in die Festung, die in Xerns Zimmer im Turm untergebracht werden sollte. Dieser begriff sofort, das sein Bruder nun an Nachwuchs dachte, um Xern vollständig aus dem Erbe zu tilgen, doch war ihm dies herzlich egal in Anbetracht der Tatsache, dass er nun woanders eingesperrt werden würde. Fortan lebte der Künstler in einem kalten und äußerst feuchten Kellergewölbe, in dem ihm weder Tisch, noch Pinsel, noch Pergament oder Farbe zur Verfügung gestellt wurde. Luron hatte es damit geschafft Xerns gesamten Hass zu ernten, denn ohne seine Malerei liefen die Gedanken in seinem Kopf Amok und trieben ihn zu äußerst kaltblütigen Handlungen. Er brach häufig aus, achtete dabei kaum auf sein Herz und entführte hier und dort einige Sklavenfrauen, um sich mit ihnen zu vergnügen. Dabei richtete er ein Blutbad nach dem anderen an, ohne, dass sich Lurons Männer erklären konnten, wie diese Attentate passierten.

Auf einem seiner Streifzüge begegnete er jedoch jemandem, dem er eigentlich ausweichen wollte. Es war ein Hungerteufel von hoher Gestalt und ausdruckslosem Blick, doch Xern erkannte ihn sofort als einen Wächter Lurons, der vor Xerns Zelle positioniert worden war. Seines Wissens nach hatten diese Teufel die Fähigkeit, Auren zu spüren, was sie zu exzellenten Jägern machte. Sein Wächter hingegen tat nichts um Xern von seinen ständigen Fluchtaktionen abzuhalten. So als interessiere er sich nicht dafür, was der Gefangene da trieb.

Eines Tages sprach er den Wächter darauf an. Wieso ließ er ihn machen was er wollte? Fürchtete er keinen Ärger? Doch der Hungerteufel grinste nur schelmisch und zuckte mit den Achseln. Seitdem suchte Xern immer häufiger das Gespräch mit diesem Wesen. Nicht, dass ihre Gespräche besonders tiefgründig oder langatmig waren, vielmehr wechselten sie nur immer mal wieder ein Wörtchen, doch eines Tages verriet ihm sein Wächter sogar seinen Namen und ab da wurde Xern klar, dass er in diesem Mann eine Art Verbündeten gefunden hatte.

Die Streifzüge hielten an und auch die Wortwechsel mit Ibibaxeshi wurden ein Teil in Xerns neuem Leben. Natürlich hätte er das Weite suchen und sich ein neues Leben jenseits der dunkelelfischen Lande aufbauen können, doch sein Stolz und die Rachsucht, die immer mehr zu einem wütenden Zorn auf seinen Bruder heranwuchsen wollten endlich Befriedigung erfahren und so wartete er den passenden Augenblick ab, um seinem Bruder ein für allemal das Handwerk zu legen.

Diese Möglichkeit bot sich ihm schneller gedacht, denn Xern bemerkte, dass sich der Hungerteufel stark für das Menschenweibchen oben im Turm zu interessieren schien. Wissend, dass Luron es niemals erlauben würde, dass jemand seinem Weibchen auch nur zu Nahe kam, erfüllte ihn der folgende Plan so mit Entzücken, dass er Ibibaxeshi alsbald diesen Vorschlag unterbreitete.
Er würde die Dunkelelfen ablenken, solange der Hungerteufel bei seiner Geliebten verweilte. Wissend, dass Xern noch etwas bei ihm gut hatte, willigte Ibibaxeshi ein und so vergingen Monate, in denen Luron sich die Frau mit einem Hungerteufel teilte.

Doch je mehr er über diese Ironie nachdachte, desto sorgenvoller wähnte Xern den Tag, an dem der Streich auffliegen würde. Luron würde keine Gnade walten lassen, wenn er herausfände, dass sein Menschenweibchen nicht nur von ihm besucht wurde und dann würde es für sie kein Entrinnen mehr geben. Tatsächlich schöpfte sein großer Bruder immer mehr Verdacht, schließlich berichteten seine Wachen häufiger, dass ein seltsamer Fremder in der Festung herumschleiche. Xern versuchte daher die Besuche zu verkürzen und Ibibaxeshi immer mehr von ihr zu entfernen, doch leider war der Hungerteufel nicht gewillt von der Menschenfrau abzulassen. So kam es wie es kommen musste und die beiden wurden erwischt.

Die Folgen waren hart und gnadenlos, eben so wie Xern es von seinem Bruder kannte und dennoch traf den Dunkelelfen das Schicksal der beiden Liebenden so schwer, dass ihm sämtliche Gefühle versagten. Das Menschenweibchen wurde hingerichtet, Ibibaxeshi verfolgte ihre Peiniger bis hinunter zu den Katakomben. Xern folgte ihm, versuchte ihn von einer unbedachten Tat abzuhalten, doch als er ankam war es bereits zu spät. Einige Dunkelelfen Priester hatten bereits ihr Leben gelassen, als der Hungerteufel auf die Knie sank und seine Geliebte in den Arm hob. Xern wusste, dass die Wachen seines Bruders nicht lange auf sich warten lassen würden, und so malte er eine Tür, die aus der Festung hinaus führte und schob den Hungerteufel durch eben diese.

Er selbst musste jedoch zugeben, dass auch ihn die Wut übermannte. Was Ibibaxeshi also in den Katakomben begonnen hatte, wollte Xern nun fortsetzen. Aus diesem Grund nahm er die Schmerzen in seinem Herzen in Kauf und malte eine erneute Tür, um aus den Katakomben zu entkommen und seinen Bruder aufzusuchen. Er begab sich in dessen Schlafgemach und wartete dort, bis Luron sich ins Bett begeben würde. Durch seinen Zauber „Tarnung“ war es für ihn ein Leichtes unerkannt zu bleiben und so fühlte sich sein großer Bruder in Sicherheit, als Xern mit gezücktem Spachtel auf den Schlafenden zuging. Die Schreie waren über die Flure der Festung gut zu hören, doch da diese Geräuschkulisse üblich und die Dunkelelfen an solcherlei „Musik“ gewöhnt waren, wurde Xern bei seiner Arbeit nicht gestört. Den Spachtel verwendete er als Schneidewerkzeug, während er den Körper Lurons als „Farbtopf“ missbrauchte. Er malte ein Bild an dessen Wand, die all den Hass und die Verzweiflung beinhaltete, die Xern über Jahre hinweg gehütet und genährt hatte. Als es vorbei war, war Luron verblutet. Nicht nur die Wand war mit seinem Blut getränkt sondern auch einige Pergamente, die Xern mit ebenso grausigen Motiven versehen hatte. Zufrieden betrachtete der Dunkelelf sein Werk und er verspürte tiefste Freude über seinen Erfolg.

Doch was danach folgte blieb ihm bis Heute ein Rätsel. Sein Herz rebellierte vehement gegen einen weiteren Zauber, denn schließlich hatte er nicht nur zwei Türen gezaubert sondern auch eine Tarnung über mehrere Stunden aufrecht erhalten. Seine Energien waren erschöpft, Schmerzen, die er zum Wohle der Rache unterdrückt hatte, überkamen ihn nun und zwangen ihn in die Knie.  Gerade dann, als es notwendig wurde, einen Ausweg zu suchen und die Flucht anzutreten, ließ ihn sein Körper im Stich. Dennoch öffnete sich eine Pforte und zwar genau dort wo all das Blut Lurons  zu einem gewaltigen Wandgemälde geworden war. Zuerst war es ein leuchtender Riss, der sich immer mehr verästelte und schließlich aufbrach, um das Schwarze Innere zutage zu fördern. Stimmen im Gang trieben den Dunkelelfen schließlich dazu sich aufzurappeln und den neuen Pfad zu beschreiten, der sich ihm auftat. Ob es das Große Unlicht war, Schicksal oder einfach nur Glück war ihm zunächst gleich... die Hauptsache war, dass es ihn fort bringen würde, weit weit fort.

Dies war der Moment in dem Xern das Land des Zwielichtes betrat. Zunächst Unwissend hatte er anfängliche Schwierigkeiten, sich in diesem Land zurecht zu finden, zumal er mit einer ständigen Hitze zu kämpfen hatte. Doch mit der Zeit passte er sich an, kleidete sich wie die Einheimischen, verkaufte immer mehr und mehr seiner fragwürdigen Bilder und schaffte es damit sogar die Aufmerksamkeit des Königs auf sich zu ziehen. Dieser wurde sein Mäzen, überhäufte ihn mit Geld und ließ ihm seine exzentrischen Eigenheiten, wie etwa sein stets vermummtes Gesicht. Dadurch konnte sich Xern ein neues Leben aufbauen, welches er nun in seiner Villa in Tragalùn fristet.

Gefährten: Bisher keine
Familie: Berezar Kreyden (Vater, verstorben mit 150 Jahren), Luron Kreyden (Großer Bruder, verstorben mit 63 Jahren)
Freunde: Jarko

Passende Musik: /
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Re: Xern Kreyden

Beitrag von Xern am Di Apr 28, 2015 6:33 pm

Tagebuch

Aussehen/Gesundheit

Bin noch immer in tragalùnischer Verhüllung unterwegs. Hab den Schmuck an diesem jedoch entfernt und verstaut. Weiterhin ist meine rechte Hand leicht verletzt, blutet aber ungewöhnlich stark. Ich habe es direkt mit einem Stofffetzen meines Umhangs verbunden, kann die Blutung aber nicht stoppen. Mein Herz rast und schmerzt. Bin sehr geschwächt.

Derzeitiger Besitz


  • Etui mit verschieden großen Pinseln
  • drei Spachtel
  • Säckchen voll Schmuck (war an seinem Turban angebracht)
  • Geldbeutel: 700 Draken und 50 Drachmen


Was bisher geschah:


  • habe Jarko von seinem Sklavendasein befreit. Hat 100 Draken gekostet. Hm, eigentlich viel zu viel, wenn man seine Manieren bedenkt.
  • Haben sein Schwert vom Sklavenhändler zurück geholt. Danach gab es einen Aufstand der Tiermenschen. Hatten alle blaue Augen. Seltsames Ereignis
  • Ja, ich geb's zu. Ich hab alles verloren. Meine Villa, meine Dienerschaft, mein Ansehen, alles weg! Dank dieser dreckigen Mutant-Visagen. Danke dafür! Wirklich... vielen Dank...
  • Hab ziemliches Herzrasen und Schmerzen bekommen bei der Flucht, konnte gerade noch meinen Tür-Zauber einsetzen und dann sind wir in Karatina gelandet. Auf einer Skarfrau. Eine verdammt kalte Schnitte, aber sie hat Stil und weiß zu beeindrucken.
  • Sind jetzt auf dem Weg nach Riguskant. Eisprinzessin kommt mit und Jarko hat nen Schmetterling dabei, der uns zu seiner Flamme führen soll. Ich weiß, klingt geisteskrank, ist es auch.
  • Zwischenstopp in einem verlassen Dorf in dem ein seltsames Schleimwesen hauste. Wollte ein Stück mitnehmen, dieses hat mich aber "gebissen" und ist abgehauen.
  • Ankunft in Grunnat. Scheinbar steckt Milia in "Wilmas guter Stube" und dort werden wir wohl auch rasten. Hab jetzt schon kein Bock mehr.
  • Meine "Wunde" hört nicht auf zu bluten. Was? Na dieser Biss von diesem Drecksvieh natürlich. Da kommt immer mehr und mehr Blut, weiß nicht wohin damit.
  • Hlevana hat Milia erwischt und ihr Gedächtnis gelöscht. Damit ist Hungerteufelchen endlich glücklich, hoffe ich
  • Nacht war grausam, kein Auge zugetan. Herz schmerzte noch immer, hab eine ganze Vase mit schwarzem Blut gefüllt.
  • Jarko und Hlevana haben einen Karren mit Überdachung organisiert, wir fahren jetzt nach Karatina.
  • Auf dem Weg von einem Hund überfallen worden. Kein Witz. Hat mich abgeschlabbert wie eine Süßigkeit, wir sollten ihn töten, aber ein gewisser Jemand hat was dagegen. Ich schwöre, bald wird jemand umkommen... egal ob er auf Vier oder Zwei Beinen geht.


Begegnungen:

Jarko
Mein alter Freund und Kupferstecher. Hab ihn auf nem Sklavenmarkt gekauft und nun ist er mein Bodyguard. Klar macht er das umsonst, ist ja jetzt mein Sklave. Aber Spaß beiseite, da ich nun alles verloren habe, und wieder auf die Füße kommen muss nach diesem Disaster, helfe ich ihm bei seiner Suche nach Milia. Ich mag ihn, aber das muss er nicht zu hören kriegen. Wir hatten bereits in Letum eine längere Bekanntschaft pflegen dürfen. Trotzdem ist er ungehobelt, grob, animalisch und weiß überhaupt nicht wie man mit gutem Essen oder Frauen umgeht.

Hlevana
Sie ist eine eiskalte Eismenschenfrau, mit distanzierter aber erhabener Haltung. Benimmt sich fast wie eine Königin, fühlt sich aber wie eine Leiche an. Ich weiß nicht was ich von ihr halten soll. Ihre Magie verwirrt mich, bestimmt hat sie meine Sinne vernebelt. Aus diesem Grund traue ich ihr nicht, ich muss mehr über sie herausfinden, denn ich glaube, dass sie uns früher oder später ausnutzen wird. Wenn sie dies nicht schon längst tut. Um ehrlich zu sein, finde ich sie sehr interessant. Ich hatte noch nie etwas mit einer Skar. Vielleicht ergibt sich da ja noch was. ... Hey, trotz aller Vorsicht, bin ich auch noch ein Elf mit Bedürfnissen!
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