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Thech Sharr

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Thech Sharr

Beitrag von Thech Sharr am Mo Okt 27, 2014 8:40 pm

Erstchar: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
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Name dieses 3. Charakters: Thech Sharr

Alter: 89 Jahre, wirkt wie 18 Jahre
Rasse: Dunkelelf
Zugehörigkeit: Unlicht
Herkunft: Letum
Größe: 1,8om

Aussehen:
Haare: silbern
Augen: schwarz, in der Nacht mitunter grünlich-weiß schimmernd
Haut: dunkel lila
Figur: athletisch

Schmuck: Hals- und Hüftschmuck aus Schwarzsilber

Beide Schmuckstücke laufen jeweils vorne spitz zu und sind hinten herum rund. Die Schmuckstücke haben jeweils Gravuren. Beginnend von der vorderen Mitte, also der Spitze verlaufen sie gespiegelt nach links und rechts. Jeweils führt eine senkrechte Linie von unten nach oben, dann parallel zur Oberkannte zur Seite, anschließend in einem Bogen zurück bis etwa 5mm vor dem Anfangspunkt der Gravur. Von dort aus wandert eine senkrechte Linie nach oben und dann eine letzte parallel zur Oberkannte zur Seite. Die nächsten Gravuren unterscheiden sich von diesen ersten nur bei den senkrechen Linien. Sie sind beide dem Bogen der ersten Gravur angeglichen und damit auch gebogen.


Kleidung:

  • schwarze Lederstiefel, die leicht über die Knie hinauf gehen
  • schwarze Lederhandschuhe, die bis zum Ellbogen reichen
  • eine ganz kurze dunkel-lilane Hose
  • ein Schwarzsilber-Gürtel mit vier frei nach unten verlaufenden dunkel-lilanen Stoffbahnen (je eine vorne und hinten, je eine an der linken und rechten Seite)
  • zwei schwarze Ledertaschen am Gürtel (eine links, eine rechts)
  • Schwarzsilber-Halsschmuck mit dunkel-lilaner Stoff-Kapuze
  • ein dunkel-lilanes Halstuch
  • ein dunkel lilanes Haarband
  • drei dunkel-lila gefärbte Holzperlen für seine Haarsträhne

Mimik: ernst
Gestik: sehr ruhig


Dunkelelf ohne Maske:

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Dunkelelf maskiert:

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Beruf: Spion

Waffen: 2 Dolche, ggf. als Giftdolche, wenn er sich zuvor selbst an ihnen geschnitten hat


Magie: Körpermagie

Schatten:
Mit diesem Zauber kann er als Schatten in den Schatten wandern. Wenn jemand zufällig in den Schatten steigt in dem er sich befindet, ist es für ihn als wäre jemand auf ihn gestiegen, aber für denjenigen bleibt der Boden so als wäre der Dunkelelf gar nicht dort. Der Zauber bleibt erhalten. Blutet Thech Sharr, kommt/bleibt Blut an die/der Oberfläche wo er sich verbirgt.

Schleichen:
1. Thech Sharr ist sichtbar und riechbar.
2. Thech Sharr ist unberührbar.
3. Nur verschlossene Gegenstände wirken sich auf ihn aus.
4. Ein anderer mit Zauber "Schleichen" kann geg. ihn kämpfen.
5. Im Kampf sind dann mitgeführte Gegenstände jeweils nutzbar.
6. Unverschlossene Gegenstände können ausgeforscht werden.
7. Thech Sharr kann nicht durch Wände gehen.
8. Geschlossene Fenster/Türen können nicht durchschritten werden.
9. Diese Fenster und Türen können auch unversperrt sein. Er kann nicht durch.

Detailierte Auflistung der Auswirkung:


  • Thech Sharr bleibt sichtbar und sieht auch normal aus
  • jede Person kann ihn daher sehen
  • Tiere können ihn zudem auch erschnuppern
  • Wesen mit gutem Geruchssinn können ihn auch erschnuppern

  • jede Person greift durch ihn und seine Kleidung/Gegenstände durch
  • jeder Gegenstand der unverschlossen ist, fällt/fliegt durch ihn durch

  • wer denselben Zauber nutzt, kann gegen Thech Sharr kämpfen
  • wer denselben Zauber nutzt, kann beim Zaubern getragene Gegenstände nutzen
  • Thech Sharrs Dolche würden zB nur jemanden verletzen, der denselben Zauber nutzt
  • ein Zauber im Sinne von "Schatten-Wesen erreichen" kann Kontakt schaffen

  • Thech Sharr verursacht keine Geräusche, wenn er auf den Boden aufsteigt
  • Thech Sharr kann keine Gegenstände berühren/verrücken
  • Thech Sharr muss ganz normal zB gehen, laufen, springen, verursacht aber keine Geräusche
  • Nicht einmal Thech Sharrs Kleidung verursacht Geräusche (zB Aufeinanderreiben des Stoffs)

Thech Sharr kann durch unverschlossene Gegenstände steigen/greifen:

  • er kann daher zB. keine Vasen von Regalen stoßen
  • er wird keinen solchen (unverschlossenen) Gegenstand verschieben
  • er wird immer den Fußboden berühren, nicht die Gegenstände
  • er wird aus diesem Grunde mit diesen Sachen keine Geräusche verursachen

Thech Sharr kann in unverschlossene Gegenstände eintauchen:
zB kann er in einen unverschlossenen Kleiderschrank steigen

  • seine Füße berühren dabei allerdings den Fußboden, nicht den Boden des Schranks
  • er kann nun sehen, was sich im Schrank befindet, jedoch nichts entwenden
  • er greift ja durch alles hindurch

zB kann er auch mit seinem Kopf in eine unverschlossene Kiste eintauchen

  • etwa wenn sie zwar rundum verschlossen ist, aber nicht zugesperrt wurde oder
  • auch gar nicht zugesperrt werden kann (weil kein Schloss dafür da ist)
  • dann kann er mit seinem Kopf in der Kiste sehen, was sich darin befindet
  • wiederum kann er nichts mitnehmen, da er nichts berühren kann

Thech Sharr berührt Gegenstände die durch ein Schloss* verschlossen sind

  • diese Gegenstände sind für ihn normal fest
  • er stößt gegen sie und verursacht Geräusche
  • er verschiebt sie und stößt sie ggf. von Regalen etc.

Thech Sharr greift oder steigt durch Gegenstände die ein Schloss* haben, nur dann wenn sie unverschlossen sind

    zB: ein verschließbarer Schrank ist auch verschlossen, also normal nicht öffenbar ohne Schlüssel, dann stößt er dagegen als hätte er den Zauber nie benutzt. ABER: ist ein verschließbarer Schrank unverschlossen, also könnte dieser auch ohne Schlüssel jederzeit geöffnet werden, dann ist er für ihn nicht berührbar, er wird wie ein Schrank behandelt, der gar nicht verschließbar ist

Thech Sharr kann aus keinem durch ein Schloss* versperrten Gegenstand/Raum etwas entnehmen und er kann auch gar nicht ergründen was sich darin befindet.

Es ist für Thech Sharr nach wie vor unmöglich durch Wände/Mauern und geschlossene Türen/Fenster zu gehen. Türen oder Fenster müssen deswegen noch nicht versperrt sein.


*sei es ein Vorhängeschloss oder ein direkt eingebautes Schloss


Blutzoll:
1. der Magier kann jemand anderen mit seinem Blut heilen
2. der Magier kann sich selbst mit dem Blut eines anderen heilen
3. nur Dunkelelfen Blut wirkt mit diesem Zauber
4. es ist ein entsprechender Ritualdolch notwendig
5. auch nicht-Dunkelelfen werden geheilt, kurzweilige Lähmung
6. der richtige Spruch ist zur vollen Zauberwirkung erforderlich

Ablauf:
1. Fremdheilung: Thech Sharr sticht sich mit einem weinroten Ritualdolch ins Fleisch
2. Selbstheilung: Thech Sharr sticht einem anderen Dunkelelfen ins Fleisch
3. der zu Heilende trinkt das Blut, während Thech den Zauber spricht
4. es genügen an sich schon ein paar Tropfen Dunkelelf-Blut
5. verringerte Wirkung ohne Zauberspruch

Detailierte Auflistung:

zur Heilung eines anderen gibt der Zaubernde sein Blut und spricht:
"Feuerklinge!
Mein Blut zu deinem Blut,
meine Kraft zu deiner Kraft!
Brennend Zunge!
Fort sind Bruch und Wunde
nach der Feuerglut!
Blutzoll!
Erhebe dich und wisse,
du bist mein."

Magier: während des ganzen Spruches, brennender Schmerz, wo die Klinge ihn verwundet
Behandelte: ab dem Wort Feuerglut "glühen" die Blutbahnen bis der Spruch beendet ist
Behandelte: ein Brandmal in Form eines großen Tropfens entsteht auf der Mitte der Stirn
Brandmal: bleibt bis der Magier das Umbra-Wort für "Tod" spricht, während er das Mal berührt
Behandelte: stirbt nicht, ist das Brandmal los und weiß, dass der Magier ihn ggf. auch tötet


zur Selbstheilung nimmt der Zaubernde das Blut eines anderen Dunkelelfen und spricht:
"Feuerklinge!
Gelähmt sein Leib --
Sein Blut, Sein Leben,
all sein mein!
Brennend Zunge!
Fort sind Bruch und Wunde
sein die Feuerglut!
Blutzoll!
Ein Brandmal zeigt sein
Blut und Leben."

Opfer: nach "gelähmt sein Leib" gelähmt
Opfer: ab dem Wort Feuerglut "glühen" seine Blutbahnen bis der Spruch beendet ist
Magier: nach "Blutzoll" Brandmal am eigenen Körper (dort wo Opfer verletzt wurde)
Brandmal: Form eines großen Tropfens, bleibt für immer

Der zu Heilende trinkt von dem Blut des Gebenden (Magiers)/Opfers (überweltigten Dunkelelfs).
Es sollte auffallen, dass immer der Zaubernde weniger leidet als der andere.
Nutzt der Magier den weinroten Ritualdolch gemeinsam mit dem Spruch werden alle Wunden und Brüche aller Art geheilt.

Der weinrote Ritualdolch kann aber auch ohne Spruch das Blut eines Dunkelelfen hervorquellen lassen.
Dabei verbleiben Brüche, starke Blutergüsse oder schwere Stich-/Schnittwunden, jedoch werden leichte Blutergüsse, leichte und mittlere Stich- und Schnittwunden geheilt.


Gerben:
Dieser Zauber erlaubt ihm die Haut seines Opfers (sei es Tier oder Mensch oder Ähnliches) zu gegerbtem Leder zu verwandeln, auf dem er dann schreiben, zeichnen/kartographieren kann.


Bluttinte:
Dieser Zauber erfordert ein Gefäß zum Auffagen des Blutes. Ist dies gegeben, erlaubt ihm der Zauber das Blut aus dem Körper seines Opfers zu ziehen und es im selben Zug in rote Tinte zu verwandeln. Sprich, das Blut bleibt flüssig und entwickelt keinen unangenehmen Geruch. Das Blut wäre aber ggf. immer noch als Blut erkennbar.



Besitz:
- zwei magische Dolche
1. aus Schwarzssilber
2. durch Runen-Magie belegt
3. reparierbar: wie neu
4. obgleich das Umbra-Wort für Reparieren nötig ist, liegt der Zauber am Gegenstand selbst

Details:
Am Dolchknauf-Ende ist eine Rune eingraviert, die sich auf gleiche Weise mehrfach sehr fein auf der Klinge wiederholt. Diese Runen belegen den jeweiligen Dolch mit dem Zauber "Reparieren". Das heißt, so lange kein Stück des Dolchs abgesplittert ist, wird eine Scharte bzw. Delle mit dem Zauber "Reparieren" ausgebessert. Der Zauber wird mit Berühren des Dolchs und dem Umbra-Wort für "Reparieren" aktiviert.

Sollte ein Stück abgebrochen sein, fügt der in den Runen gleichfalls enthaltenen Zauber "Schmieden" wieder an den Dolch. So lange alle Dolchteile gefunden werden, kann er mit dem Zauber wieder zusammengefügt werden. Der Zauber wird mit Berührung und dem Umbra-Wort für "Schmieden" aktiviert.

Es ist keine magische Reinigung möglich.


ein magischer weinroter Ritualdolch
1. aus Schwarzssilber
2. Runen-Magie am Dolch lässt Dunkelelf-Blut für alle Rassen nutzbar werden
3. dient der Wundheilung
4. mit Spruch dient er der Wund- und Bruchheilung

Details:
siehe auch Zauber/Magie: Blutzoll
Durch feine magische Runen am Griff und der Klinge ist der Ritualdolch mit dem Zauber der Wundheilung belegt.
Er unterstützt auch die Bruchheilung, wenn der Zauberspruch angewandt wird.
Es ist weder eine magische Reparatur möglich, noch eine magische Reinigung.


der magische Schwarzsilberschmuck am Oberkörper und um die Hüften:
1. Reinigen und Nähen der Kleidung
2. Reparieren/Schmieden des Schmucks selbst
3. obwohl je ein Wort in Umbra nötig ist, liegt der Zauber auf dem Schmuck

Details:


  • ist magisch verbunden mit der Stoffkleidung*
  • ist magisch verbunden mit der Lederkleidung**
  • durch das Runenmuster mit Zauber "Reinigen", Zauber "Nähen" und Zauber "Schmieden" belegt

Reinigen: aktiviert durch Berührung des Schmucks + Umbra "Reinigen"
Nähen: aktiviert durch Berührung des Schmucks + Umbra "Nähen"
Schmieden: aktiviert durch Berührung des Schmucks + Umbra "Schmieden"

  • wird der Zauber "Reinigen" aktiviert, wird alles was mit dem Schmuck magisch verbunden ist sauber
  • wird der Zauber "Nähen" aktiviert, wird alle Kleidung, die mit dem Schmuck magisch verbunden ist, wieder zusammengefügt als hätte sie nie Schaden erlitten.
    Voraussetzung dafür ist aber, dass alle Bestandteile weitestgehend wieder da sind. Wenn zB jemand ein Loch der Größe einer 1 Cent Münze in den Stoff brennt, fehlt bereits zu viel Stoff. Wenn zB eine Stoffbahn durchtrennt wird, aber das abgetrennte Stück eingesammelt wurde, so fügt sich dieser abgetrennte Stoffteil nahtlos wieder an die ursprüngliche Stelle. Wenn zB ein Handschuh einen Schnitt bekommt, schließt sich der wieder.
  • wird der Zauber "Schmieden" aktiviert, wird der berührte Schmuck wieder repariert, soweit nur Verbiegungen oder Dellen entstanden sind bzw. sofern alle abgesplitterten Teile eingesammelt wurden.

*Kapuze und Schulterstoff, Halstuch, 4 Stoffbahnen, ganz kurze Hose, Haarband
**Handschuhe, Stiefel, 2 Ledertaschen


in den Ledertaschen ist: etwas Nahrung bzw. Material zum Erstellen einer Landkarte

eine magische Münze:
1. aus Schwarzsilber
2. zum Senden und Empfangen von Gegenständen
3. seine hat eine Verbindung zw. Letum und Crepererum
4. der Zauber liegt einzig auf der Münze
5. das Umbra-Wort für "Letum" oder "ich diene" aktiviert ihn lediglich

Details:


  • sie ist etwa eine Handfläche (ohne die Finger) groß
  • Objekte/Schriftstücke die breiter sind als der Durchmesser der Münze sind nicht transportierbar
  • die Höhe der Objekte und/oder Schriftstücke ist aber nahezu gleichgültig
  • wird das Objekt/Schriftstück darauf gehalten, entsteht zB. der Hand/Kleidung kein Schaden
  • das zu sendende Objekt/Schriftstück muss jedoch die Münze berühren

  • auf Lenush steht auf der einen Seite "Letum" in der Mitte und außen herum magische Runen
  • als Zeichen, dass hier die Schriften/Gegenstände zu den Lumenaren geschickt werden können
  • Senden: Objekts/Schriftstücks berührt Letum-Seite + Lenush-Wort für "senden"

  • auf Lenush steht auf der anderen Seite "Order" in der Mitte und außen herum magische Runen
  • als Zeichen, dass hier Schriften/Gegenstände von den Lumenaren erhalten werden
  • die Runen auf dieser Seite leuchten silber-blau, wenn etwas "wartet"
  • Abrufen: die Münze mit der "Order" Seite nach oben + Lenush-Wort für "Ich diene.



Charakter:
Er ist ein ernstes Wesen und genießt es seinem Opfer Schmerzen zu bereiten, wenn er sich sicher fühlt und das Opfer für wehrlos befindet. Anderenfalles zieht er einen raschen Tod des Opfers vor, könnte aber hernach durchaus dazu neigen, den Leib zu verunstallten, so lange das Blut noch fließt. Er schreibt und zeichnet gerne mit dem Blut seiner Opfer. Es kommt auch schon einmal vor, dass er Menschenhaut abzieht, um sie später als Malunterlagen zu gebrauchen. So es ihm gelingt nur des Nachts mit Menschen Kontakt zu haben und ihr Vertrauen dennoch zu erlangen, strebt er zumeist nur nach Wissen, das ihm helfen könnte leichter zu überleben, sich selbst lüsterne Freuden zu bereiten, ein lohnendes Opfer zu finden, oder eventuell auch etwas Längerfristiges zu planen. Wenn es ihm möglich ist, sich die Vertrauten zu treuen Dienern zu machen und diese auch das Unlicht anbeten (zu lassen), so wird er sie am leben lassen, so lange sie ihm nützlich sind. Wenn jedoch etwas sein Interesse weckt, kommt es auch schon einmal vor, dass er dieses Wesen oder Ding längerfristig beobachtet oder betrachtet. (Bei dem letzten Punkt denke ich gerade an Lyn Kareyon, die ihn geheilt hat.)


Sprachen:
Natursprache: Arcum (sprechen)
Muttersprache: Umbra (sprechen) (obwohl wohl "Vatersprache" passender wäre)
1. Fremdsprache: Lenush (schreiben, lesen, sprechen)
2. Fremdsprache: Forcera (nur passiv)


Vorlieben:

  • Blut
  • Zeichnen
  • Kartographieren
  • Wissen/Informationen sammeln
  • Nacht/Dunkelheit/Schatten
  • Magie

Abneigungen:

  • Tag/Helligkeit/Licht
  • Mitleid, ob nun mit ihm oder für andere (wenn er jemanden seines Volkes heilt, dann weil er ihm nützlich erscheint)
  • "positive Aura"
  • Gewitter

Stärken:

  • Magieanwendung
  • Schleichen
  • Meucheln
  • Zeichnen
  • Kartographieren
  • Beobachten
  • Dolchkampf mit einem oder zwei Dolchen
  • Geschicklichkeit, Wendigkeit
  • Klettern

Schwächen:

  • starke Gegner
  • schlechte Sicht bei Tag oder an hell erleuchteten Orten
  • kann nicht Schwimmen
  • kann nicht Lesen und Schreiben (mit Ausnahme von Lenush)
  • es schadet ihm zwar nicht, aber dennoch behagt ihm eine "liebliche Aura" nicht
    eine starke "liebliche Aura" ängstigt ihn
    eine sehr starke "liebliche Aura" schlägt ihn mitunter sogar in die Flucht
  • mit Liebe und Zuneigung kann er im Allgemeinen nicht umgehen
    zB zieht er sich zurück oder wird ggf. aggressiv
  • Tiermenschen (er hat Angst vor ihnen - eigentlich vor den Halsbandträgern die nichts empfinden können - seit er einmal einen solchen Angegriffen/Verletzt hat und überhaupt keine Reaktion erhielt. Das angegriffene Exemplar machte keinen Mucks, es folgte kein Schreien, kein Bitten um ein Ende der Angriffe, keine Besorgnis wegen des Bluts... das war dann selbst Thech zuviel, der sich beinahe verstört zurückzog.)
  • gibt ungern etwas zu
  • kann Süßes überhaupt nicht ausstehen (bis hin zu Übelkeit)
  • Frauenkleider (also, nicht grundsätzlich, aber er hat Angst so etwas selbst anziehen zu müssen, seit er einmal ehe er stark genug war sich zu wehren wegen seiner weiblichen Züge gezwungen wurde, sich wie eine Frau zu kleiden und dann natürlich verspottet wurde)


Besonderheiten:
Er hat eine handflächengroße, ovale, nach oben hin leicht ausfansend aussehende Narbe an der rechten Seite, wo ihn vor ein paar Jahren ein Zauber eines Magiers traf und eine schwere Wunde verursachte. Sie wäre sicher schlimmer, hätten weniger fähige Hände ihn behandelt; doch wären es fähigere Hände gewesen, so wäre keine Narbe entstanden. Die getroffene Stelle ist noch immer minimal heller als die normale dunkel-lilane Haut.


Geschichte:
Sein Vater hatte es irgendwie geschafft mit einer Amazone zu liegen und zu überleben - und darüber hinaus ihr Kind zu stehlen. Die weiblichen Gesichtszüge seines an sich männlichen Körpers haben ihm viel Trübsal eingebracht. Doch es gelang ihm zu beweisen, dass er zu den Starken gehörte, oder zumindest zu jenen die mit Wendigkeit, Geschick und schnellen Dolchen weit kommen konnten. Sein stiller Tritt und blutiger, wenn auch nicht tödlicher Angriff warnte bald jene die ihn einst herauszufordern suchten, vor der drohenden Gefahr, die er durchaus darstellte. Er verwendete jedoch auch viel Zeit darauf seine Magie zu schulen und für seine Schleichangriffe zu optimieren. Immer noch kann er nicht wie gewünscht durch Wände, ver- bzw. geschlossene Türen oder Fenster, verschlossene Kästen oder Truhen etc. gelangen oder in diese greifen um dennoch das Hab und Gut zu nehmen, sollte es ihm gefallen oder nützlich erscheinen.

Die Lumenare fanden Gefallen an ihm und wollten, dass er für sie spionierte und zwar zunächst untereinander. Denn nicht jeder Lumenar teilte gerne sein Wissen mit den anderen. Er schaffte es unbemerkt zu bleiben und ebenso ungesehen und ungehört seine Ergebnisse abzuliefern. Letztendlich sollte er die Sprache Lenush in Schrift ebenso erlernen, wie er sie als Sprache schon kennengelernt hatte. Eine kleine Gruppe Lumenare für die er spioniert hatte, sandte ihn schließlich nach Crepererum.

Zwar wusste er, dass er nicht wieder zurückkehren konnte, wenn er nicht zufällig auf ein entsprechendes Portal traf, doch war er die kleinlichen Streitereien in seiner Heimat leid und er wollte diese fremde Welt erforschen, sich hier vergnügen, wie es ihm beliebte, denn hier gab es keine Gesetze an die er sich halten würde, wenn es nicht vollkommen überlebensnotwendig oder für sein Ziel sinnvoll wäre. Einen sehr genauen Auftrag erhielt er nicht. Er sollte nur mehr über die Bewohner dieses Reiches herausfinden, alles das ihm interessant erschien, sollte er mitteilen. Jetzt ist er zumindest schon lange genug in Forcewald, um sogar die Landessprache in groben Zügen zu verstehen, sie zu sprechen wagte er noch nicht, musste er als hauptsächlicher Beobachter auch nicht.

Eines Tages in Crepererum fand er sich ein scheinbar lohnendes Opfer für seine Vergnügungen. Sie war augenscheinlich allein und wirkte schwach. Es war jedoch ein Hinterhalt der Magier! Gerade als er sie angriff, verschwand sie, wurde wohl von einem mächtigen Magier fortteleportiert - oder war am Ende gar nur ein perfektes Trugbild gewesen. Jedenfalls surrten kurz danach, beinahe im selben Moment sogar, aus allen Richtungen Angriffszauber auf Thech Sharr zu. Dieser hatte gerade noch Zeit, seinen Schleichen-Zauber zu nutzen. Dennoch hatten ihn einige der Zauber erreicht. Einer brach ihm das linke Bein, ein anderer verwundete ihn an der rechten Seite und viele schnitten ihn leicht hier und da am Leib. Er sah sie jetzt, denn rundum blitzten die magischen Schutzschilde auf, die sie vor den Zaubern ihrer eigenen Leute schützten. Schließlich waren nach Thechs Zauber doch die meisten an ihm vorbei oder besser gesagt, durch ihn hindurch gegangen. Es war dennoch eine sehr schmerzhafte Erfahrung, aber zumindest entstand ihm kein echter Schaden. Sie waren gut vorbereitet. Einer warf einen Speer nach ihm. Er Schnitt eine tiefere Wunde in den Leib, der eigentlich unberührbar sein sollte.

Thech Sharr hatte keine Zeit darüber nachzudenken, ob seine Art Zauber wenigstens einem Magier bekannt war, oder ob er nur einen nützlichen Zauber kannte, der geist-ähnliche Wesen treffbar machte. Ein Speer war letztlich kein verschlossener Gegenstand. Der Schatten-Zauber half ihm zu verschwinden, doch löste er auch den Schleichen-Zauber, so dass die Schmerzen nun wieder voll zu ihm durchdrangen. Er wollte gar nicht wissen, ob noch mehr Magier so einen Zauber kannten, wie den, der mit dem Speer verbunden war. Dennoch, Thech verlor Blut und die Bluthunde würden dieser Spur folgen können. Also zog er rasch voran bis er schließlich in dieser Seitengasse von Hulzînburc (wie er später erfuhr) den Schatten-Zauber aufheben musste. Die Kraft reichte einfach nicht mehr.

Als ihn diese junge Frau fand, dachte er, es wäre sein Ende. Als sie ihn heilte, vermeinte er, sie wolle ihn nur länger quälen - so wie er es mitunter getan hätte. Als sie bewusstlos wurde, erkannte er, dass sie ihn wirklich nur heilen, ihm helfen wollte und er war wütend, dass sie ihn bemitleidete. Dennoch ließ er sie leben. Er schob es darauf, dass er andere Sorgen hatte. Immer noch war er auf der Flucht und konnte jederzeit entdeckt werden. Es war mühsam, aber er schaffte es mit einem weiteren Schatten-Zauber unterzutauchen. Jetzt verlor sich zumindest kein Blut mehr an der Oberfläche des schattigen Bodens. Sein Geruch würde nicht all zu lange verweilen. Wenn er Glück hatte, konnte er nun endgültig entkommen.

Er hatte Glück - obwohl er lieber sagte, entsprechendes Geschick. Für ein-einhalb Jahre tat er nichts anderes als sich von den Verletzungen zu erholen und sich versteckt zu halten. Danach kehrte er immer wieder auch nach Hulzînburc zurück um einen Blick auf die Magierin zu werfen, die ihn geheilt hatte. Aus irgendeinem Grund hatte es ihn höchst zufrieden gestimmt, dass sie noch lebte - und Fortschritte machte. Als Magieanwender wusste er natürlich, dass es viel Übung bedurfte einen Spruch wirklich zu beherrschen, so dass er jedes Mal mit einem erfreuten Gefühl ging, wenn er sie wieder gesehen hatte. Dennoch, so lange diese Frau blieb wo sie war, war sie für ihn nutzlos.

Derzeit befindet er sich waghalsiger Weise im Wald an der Grenze Forcewalds und sucht nach einem Weg das Land zu verlassen. Gleichsam würde ihn nichts mehr freuen, als wenn er die Magierin dazu bringen könnte ihn zu begleiten. Wenn er nur wüsste, dass die Magier ihm da schon gut in die Hände gespielt hatten.


Gefährten: ---

Familie:
Mutter: eine Amazone
Vater: Skech (200)
Halb-Brüder: Srries (120), Zuhesh (104), Chraeth (90)


Passende Musik: ---


Zuletzt von Thech Sharr am Mi Nov 12, 2014 1:25 pm bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet
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Chroniken eines Dunkelelfen

Beitrag von Thech Sharr am Sa Mai 16, 2015 10:59 pm

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Nahe Hulzînburc und an der Grenze:

- Lyn Kareyon, aus Hulzînburc, Magierin/Heilerin in Ausbildung, sehr unentschlossen/unsicher bei Unklarheit, gefasst und bedacht bei Klarheit über ihre Situation, schlechte Lügnerin, keine Schutzzauber

- Narmil Machatrim Urise, bekannt mit den "Schwingen" (Lassmoth), selbstbewusst, weiß sich im Wald still zu bewegen, stets aufmerksam und kampfbereit, hat vermutlich eine sehr gute Kampfausbildung genossen, besitzt einen treuen, gehorsamen Hund und eine gute Waffe, fand meinen Aufenthaltsort vermutlich mit der Hilfe des Hundes

Es ging durch den Wald zur Grenze, dort Dank der Freunde Narmils weiter in das Waldstück auf der anderen Grenzseite. Hier verschleierte ich mit den Wildschweinen und meiner eigenen Spur die Wege der beiden. Für eine Weile verlor ich sie aus dem Blick.


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Allein mit meinen Verfolgern; Magier und Hunde.
- Flucht durch die Schatten, den Fluss, den Wald... einen Ast verfehlt, ein anderer brach ab
- ein unheimlicher Nebel; kalt, eisig, nach mir greifend... kleine Verletzungen auf der Flucht, Übelkeit nach dem Verlassen


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Ich hatte den Nebel mit Mühe hinter mir gelassen. Er schien ungewöhnlich "belebt", anders weiß ich es nicht zu beschreiben. Angst hatte mich zu tiefst gepackt, eine Angst, wie ich sie vor meinen Verfolgern nie gehabt hätte. Als hätten mich unsichtbare Hände zu fassen und unsichtbare Mächte zu töten versucht. Das Atmen fiel mir selbst jetzt noch schwer, ich konnte mich immer schlechter bewegen, erbrach irgendwann und alsbald sank ich in die schwarze Bewusstlosigkeit...

Wie lange ich auch so aller Sinne beraubt war, als ich zu mir kam, konnte ich zwar wieder gut atmen, doch mein Körper war schwer wie von tausend Gewichten, die auf ihm lasteten. So lange ich konnte, kroch ich fort von dem Nebel, ungeachtet der Spuren die ich hinterließ. Dann umfasste mich wieder das Dunkel.

Zu meinem Glück war es Narmil, der mich fand. Das Erwachen gestaltete sich allerdings äußerst unangenehm, mein Körper leistete mir keinen gewohnten Dienst und ich schlug äußerst unsanft gegen einen Baumstamm.

- Narmil war im Nebel und fürchtete ihn nicht.

In meinem geschwächten Zustand schloss ich mich der mittlerweile entstandenen kleinen Gruppe an. Narmil und Lyn kannte ich, doch die beiden Kinder hatten sie erst hier im Wald aufgelesen.

- Lyn trägt wohl den täuschenden Namen Elisa.

Eine Heilung musste jedenfalls warten. Vielleicht war es nur mein Zustand, aber mir war als fühlte ich bei den Kindern die Präsenz Letums, die sie hier den Mond nennen. Noch während wir uns unserer gegenseitigen Unterstützung versicherten, geschah etwas seltsames. Eine alte Frau mit übermäßig großem Sack tauchte plötzlich mitten unter uns auf und genau so sollte sie auch wieder verschwinden. Sie nannte sich "die Erwünschte", aber danken sollte man jemand anderem..? Jedenfalls wirkte sie erschreckend wissend.


  • Das Mädchen erhielt Schriftrollen. Dabei stellt sich die Frage, ob sie überhaupt lesen und schreiben kann. Und selbst wenn sie schreiben kann, wie soll sie das tun, ohne Tinte? ohne Feder? Aber vielleicht steht auch nur etwas darauf niedergeschrieben. Aber was?
  • Lyn bekam eine Kerze die unsichtbares in ihrem Schein sichtbar macht. Wie gern ich das doch könnte: unsichtbar werden! Jedenfalls auch ein sehr interessantes Objekt
  • Narmil erhielt Schuhwerk. Das ist ja wohl das gewöhnlichste Geschenk von allen!
  • Der Junge erhielt eine bauchige Flasche und irgendetwas, das sie ihm ins Ohr flüsterte. Was es wohl damit auf sich hat?


Der Junge hatte weniger Angst vor mir als das Mädchen und auf meinen kleinen Scherz, kleine Kinder zu beißen, die zu langsam liefen, stellte sich heraus, dass Lyn die beiden verteidigen würde, wenn ich sie angriffe. Nun, entweder ist es ihr gleich, dass sie dabei sterben könnte, oder sie ist sich dieser Gefahr nicht bewusst.

Wir brachen auf, rannten durch ein Waldstück bis zu einem Weg, der zum Blausee führte. Allerdings änderten sich die Pläne rasch wieder und Lyn, das heißt "Elisa", sollte die Kinder auf einen schmalen Pfad bringen, der sie zu irgendeiner Ebene brachte, wo wir uns wieder treffen wollten. Luvia erhielt irgendetwas von Narmil und der Hund Moil würde Frau und Kinder begleiten.

Sie waren aufgebrochen und wir vertuschten die Spuren so gut es ging, ehe wir uns selbst auf den Weg in die andere Richtung machten. Wir rannten durch das Wasser, das der trockene Boden nicht aufnehmen konnte und bis zu einer Waldhütte mit Schweinepferch, wo die Tiere entkamen und die Besitzer uns jagten bis ihnen die Luft aus ging. An einer Waldlichtung mit großer Eiche machten wir schließlich Halt.


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Die Nachwirkungen des Nebels hatten sich endlich aufgelöst, doch Narmils Erschöpfung wurde deutlich erkennbar. Wir trafen auf Fatisa - irgendwas - Pheal, einen ELFEN... ein verdammtes LICHTwesen... Aber so schnell wusste ich dies nicht zu sagen. Erst belauschte ich dessen und Narmils Gespräch und selbst da reizte es mich schon den Elf zu töten. Narmil verriet ihm seinen gesamten Namen, so wie auch der Elf wohl kein Geheimnis daraus machte. Hatten die Wesen hier noch nie von Beeinflussungsmagie gehört? Wie dem auch sei, die beiden ruhten endlich auf der Lichtung, und so schlief auch ich in der Baumkrone.

Am nächsten Morgen erkannte Fatisa Pheal, dass jemand - nämlich ich - einen Zauber wirkte, doch er konnte wohl weder sagen welchen, noch wo ich war. Narmil hatte ihm jedoch von mir erzählt, so dass er wohl bei dem Zauber auf mich, als den unbekannten Begleiter, schloss. Bis dahin hielt ich ihn für einen möglichen Forcewälder, hielt jedoch auch im Blick, dass er ein Wesen Animas sein könnte.

- Narmil kennt Geheimnisse und er gehörte wohl zu den "Schwingen", wenn ich seine rätselhaften Worte, dass er einst zu seinen Verfolgern gehörte, richtig auffasste. Er scheint viel zu vertrauensselig und doch spricht er die Wahrheit ohne viel zu verraten. Er sprach von mehreren Göttern. Meinte er den Mond und die Sonne, oder gar noch mehr? Gegenüber jenen außerhalb Forcewalds scheint er Magie als Unsinn abzutun. Er scheint vor allem erst sehen zu wollen, wer sein Gegenüber ist, ehe er ein Urteil fällt. Wann er wohl genug gesehen hat dafür?

- Fatisa ist ein magisch begabter Richter, der sogar die Götter richten will, wenn er je Gelegenheit hat es zu versuchen. Er hat irgendetwas verbrochen und wurde dafür bestraft. Womöglich sogar einen Mord? Ein Richter der mordet, wie amüsant. Anscheinend trägt er noch ein "Schandmal" welcher Art auch immer. Er misstraut Magiern. Das scheint nur zu verständlich und erhält einem das Leben. Dass er Angst hat umgebracht zu werden - er, ein Richter - was soll ich davon halten? Ich wünschte viel mehr, ich wüsste, ob ich mich ihm magisch verborgen nähern kann, oder ob er dann herausfände wo ich bin. Zudem wäre gut zu wissen, ob er selbst Magie wirkt, oder sein Schwert und andere Dinge die er bei sich hat.


Narmil wurde bedroht und da die Angreifer sich nicht mit kleinem Spuk verschrecken ließen, schnitt ich dem Fremden die Hand dafür ab. Danach kämpften die anderen drei gegen Narmil und Fatisa. Letzterer zwang einen am Boden zu bleiben in dem er sein Schwert einsetzte ihm ordentliche Qualen zu verpassen - hätte ich einem Lichtwesen gar nicht zugetraut. Seinen zweiten Gegner streckte er auch nieder, zumindest war er hernach bewusstlos und hatte eine gefährliche Wunde. Narmils Gegner dagegen wurde problematisch für diesen, also griff ich ein und er war alsbald von meinem Blut gelähmt. Ich musste ihm später sogar helfen, so dass sein Herz weiter schlug. Auf meine anfängliche Warnung, dass sie besser fliehen sollten, hatten sie ja nicht gehört...

Ich habe ein paar Sachen eingesammelt:

- Messer des Anführers
- 3 Wurfdolche des Anführers
- zwei Beutel vom Anführer (Inhalt unbekannt)

Der Wurm hatte jetzt seinen blutenden Arm mit seinem Gürtel abgeschnürt, ob ihm das allerdings viel half, wusste ich nicht.

- Hellebarde von Fatisas zweitem Gegner
- Schwert des Hellebardenschwingers
- Schwert des ersten Gegners von Fatisa
- Schwert des nun gelähmten Gegners von Narmil

Einer der Plünderer hatte Narmil ein Messer entwendet. Ich gab es ihm zurück.
Narmil ging allerdings dazu über, den gleichfalls verwundeten Fatisa zu versorgen. In gewissem Sinne mochten sich also Fatisa und sein Gegner gegenseitig umgebracht haben, wenngleich sie beide vorerst nur in gnädiger Bewusstlosigkeit schwebten.

Gerade als ich mich den Plünderern zuwenden wollte, tauchte dieser Tiermensch auf - mehr Pferd als Mensch. Als jedoch halbwegs klar war, dass keine unmittelbare Gefahr von diesem aus ging, durchsuchte ich die Gefallenen.

- ein kleiner Beutel des Hellebardenschwingers (Inhalt unbekannt)
- ein kleiner Beutel von Narmils Gegner (Inhalt unbekannt)


Der Pferdemensch sprach von den Schwingen, denen er offenbar entgangen war und einem gewissen Urumis, den er zu fürchten schien. Besonders viel konnte Thech nicht damit anfangen, aber dass ihm der Tiermensch die drei Schwerter abkaufte, sagte dem Dunkelelf doch zu. Das waren immerhin 90 Draken mehr, sollte er sie dereinst brauchen und das Geld war leichter zu verstauen als diese sperrigen Waffen.

Den Hellebardenschwinger machte ich abseits der anderen zu meinem Diener indem ich den Zauber "Blutzoll" antwandte. Ein schwarzer Tropfen mitten auf der Stirn des Banditen kennzeichnen ihn und die Schmerzen die dieser erfahren hatte, würden ihn vorerst gefügig halten.

Ich entschied, dass zwei der Banditen sowohl Narmil als auch Fatisa stützen sollten, wenn wir aufbrachen, doch dies fand keinen besonderen Anklang, trotzdem wurde noch eine weitere Rast eingelegt, derer die beiden wirklich bedurften.

Nachdem ich mich im Wald verborgen hatte, sandte ich einen kurzen Brief an den Lumenar. Er wollte schließlich über sein kleines Münzspielzeug auf dem Laufenden gehalten werden, was so geschah. Nun, ich würde nicht wollen, dass er denkt, ich hätte ihn vergessen. Anschließend erlegte ich einen Hasen für die Verwundeten, damit sie rascher zu Kräften kämen und ich selbst auch eine Kleinigkeit zu essen hatte.
Die Verfolger aus Forcewald hatten wohl endgültig aufgegeben. Narmil, so wie auch Lyn, faszinierten mich jedoch mit ihrer überaus selbstlosen Art, anderen zu helfen, wo sie nur konnten. Was hatten sie bloß davon?

Als ich zurück war, schrie Narmil auf und war geradezu panisch an einem Schwert zugange, das wohl Fatisa gehörte. Was war nur vorgefallen? Irgendwie schien Fatisa, Narmil zu testen. Narmils Reaktion nach zu schließen, war es keineswegs ungefährlich. Ich weiß nicht, ob mir das gefällt, aber Fatisa zeigt deutliche Anzeichen von letumschen Verhalten, sei es das von Dunkelelfen, oder von Lumenaren.

Den Hasen nahmen sie alsbald an, doch würde ich bei aller Unterstützung meinen Namen gewiss nicht verraten, Fatisa! Narmil dagegen brauchte noch etwas Überzeugung. Ihm schien es so dringlich aufzubrechen, dass ich darlegen musste, dass es klüger wäre erst einen Weg zu planen, statt wild hinaus zu laufen. Unterdessen war mein Diener geflohen. Unweit der Stelle da ich ihn verließ, fand ich ihn jedoch wieder und sandte ihn zurück. Gehorsam brachte er also Holz zu Narmil und Fatisa. Wie gut für ihn!

Der Heiler und der Hellebardenkämpfer suchten einen Tragstock und etwas zum Festbinden für den übel zugerichteten Mitstreiter und trugen ihn gehorsam hinter der Gruppe her, bis wir die Nähe eines Dorfes erreichten und sie den Bewohnern übergeben wurden.


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Mein Aufenthalt mit Narmil war kurz genug. Ich hielt mich verborgen, während Fatisa ins Dorf eingelassen und die Banditen gefangen genommen wurden. Wenn ich zu lange weg blieb, würden meine Drei bald sterben. Narmil bestärkte die Dorfbewohner zu allem Übel noch in dem Wissen, dass sie es mit Gaunern zu tun hatten.


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Erneut durchstreiften wir den Wald, fanden den Weg den Lyn und die Kinder genommen haben mussten - zusammen mit diesem Hund... und entdeckten schließlich erst den Hund, dann ein verfallenes Gebäude, dessen Boden eingestürzt war. In die Öffnung hing eine Liane, so dass anzunehmen war, dass jemand dort hinab kletterte. Narmil und ich verloren uns am Eingang. Er brauchte aber auch so verdammt lange!

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Tote. Eine reichliche Zahl davon. Die Gänge waren verwinkelt, da und dort seltsame Zeichen. Hier und da verschlossene Türen oder jene, die ich noch nicht zu öffnen wagte. Dann traf ich unverhofft wieder auf Narmil. Er hatte wohl Lyns Sachen gefunden, aber nicht die Frau selbst. Noch während ich mich umsah, war er wieder verschwunden. War es die Schriftrolle, die er in Händen gehalten hatte?

Ich kehrte allein und auf anderem Weg als zuvor zur Öffnung zurück. Die Karte des Labyrinths ist gut geworden, aber ich weiß nicht, ob ich so bald wieder hinab steigen werde. Narmil hatte gegen Skelette und einen Untoten gekämpft. Es schien, als habe wenigstens ein Skelett Magie angewandt. Eismagie. Wie Narmil dem entging.. ich hätte es zu gerne gesehen!


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Ehe ich das Dorf erreichte, schrieb ich dem Lumenar. Er hatte mir Pergament schicken müssen wegen der Karten und wollte nun Antworten. Ich hatte keine, erzählte ihm jedoch vom Skelett mit Eismagie und dass ich den Magier selbst nicht getroffen hatte. Da es nichts Interessantes gab, kehrte ich Richtung Dorf zurück.

Ich fand die Drei. Die Dorfbewohner konnte ich leicht los werden. Danach sammelten wir die Stricke ein, an denen meine Diener baumeln sollten und zogen etwas weiter in den Wald. Narmils Verhalten gab mir Rätsel auf, aber für den Augenblick musste ich darauf achten, dass meine Diener lernten, wer der neue Anführer war. Der Heiler kümmerte sich um die Verletzungen und erklärte einige Kräuter und seine Vorgehensweise. Danach erzählten sie mir von Waltimdor und einem weiteren Dorf, einige Zeit von hier entfernt - vermutlich doch ein paar Tagesreisen, oder wenigstens eine. Die Leute dort seien recht verschroben.


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Nachdem ein Tiermensch - halb Wolf, halb Mensch - auftauchte, wanderten wir weiter durch den Wald. Da er halbwegs friedlich schien, ließ ich ihn mit kommen. Bei einer Erdhöhle machten wir Halt und unterhielten uns. Der Wolf erlegte uns einen prächtigen Hirschen und meine Diener machten ein Lagerfeuer und eine Art Ofen für das Fleisch. Nachdem sie das abgebratene Fleisch vergiftet hatten, mussten sie erkennen, dass sie sich damit mehr geschadet hatten als mir. Ich sandte den Heiler aus, Heilkräuter zu beschaffen.

Der Wolf Fenris war reichlich neugierig. Er war weder hilfreich, noch all zu hinderlich, aber gewiss nicht vertrauenswürdig. Er spricht offenbar über Gedanken, oder ähnlich, mit Menschen. Meine Diener mochten dies nicht besonders. Es ist beunruhigend, dass Fenris diese Gabe hat. Noch scheinen sie einen möglichen Vorteil nicht erkannt zu haben. Der Wolf muss weg, ehe sie auf eine solche Idee kommen.

Eine junge Frau namens Valira tauchte auf. Sie hat ein Pferd, lügt schlecht, kann oder kann nicht mit Dolchen kämpfen und ist aus irgendeinem Grunde überzeugt, dass sie ihr Leben ohnehin verwirkt hätte. Sie war in Tragalún und Riguskant. Als Diebin kann sie sich wohl zumindest ausreichend gut verbergen und an Wachen vorbei schleichen. Da sie die Königin Karatina tot sehen will, hat sie sich mir verschworen. Ob ich ihren Wunsch tatsächlich erfülle? Wer weiß..

Zunächst muss ich sie besser einschätzen können, genau wie die anderen - und ich muss sicher sein, dass sie mir alle folgen. Des Nachts verschwand Fenris - vielleicht sucht er den Heiler, vielleicht nicht. Die Diebin Valira kann jedenfalls bald genug hören, wenn sich ihr jemand anschleicht. Das ist ein passabler Anfang.

Sie kann nach eigener Aussage Schlösser knacken und einbrechen. Ihre Familie ist schon lange tot. Die Mutter gleich, der Vater irgendwann verschwunden... So wie sie es erzählt, hat sie allein diese Fähigkeiten erlernt. Das heißt dann wohl, sie weiß sich lohnende Ziele zu finden und die für sie machbaren auszusuchen. Anscheinend befindet sie es als etwas Außergewöhnliches allein aufgewachsen zu sein. Es schien sie zu verwundern, dass ich nach einem Lehrer fragte. Sie muss wirklich vollkommen allein gelebt haben, auch wenn sie es scheinbar lieber anders gehabt hätte, so wie sie von ihrem Wunsch zu lernen spricht.

Was eine Universität sein soll, weiß ich nicht recht. Offenbar dient es dazu Wissen weiterzugeben. Warum das jemand ohne Weiteres tun sollte, weiß ich nicht. Was sie mit ehrlich gemeint hat, weiß ich auch nicht. Soll das im Gegensatz zu ihren Einbrüchen stehen? Ein Tiermensch ist sie nicht. Sie mochte wohl nicht, dass es hier in Karatina nur ein sehr geringes Nahrungsangebot und kaum vorhandenes Wasser gab.

Karatina: sowohl der Name der Königin des Landes, als auch der Name des Landes, wenn es stimmt was Valira erzählte


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Ich brach unser Gespräch ab, um nach dem Heiler zu suchen und zu prüfen, ob der Wolfsmensch wirklich endgültig weiter gezogen war. Der Giftmischer käme wegen des verdorbenen Magens und den Nachwirkungen der Verletzungen noch nicht all zu weit aus dem Lager fort. Der Krieger mochte allerdings flüchten. Dass Valira verschwände, während ich das Lager verließ, schien mir am unwahrscheinlichsten. Ich sollte für sie die Königin töten, da musste sie mir erst ihren Dienst leisten.

Da vom Tiermenschen keine Anzeichen zu erkennen waren, dass er zurückkehren würde, wandte ich mich einer längeren Suche nach dem Heiler zu. Als ich ihn fand, gab er zu meiner Überraschung an, sogar froh zu sein, dass ich ihn gefunden hatte. Nun, besser ich als ein anderer der ihn erst umbringt und dann merkt, dass es nichts zu holen gäbe. Da hatte er wohl recht. Seinen Redeschwall musste ich zwar mehrfach unterbrechen, aber immerhin konnten wir rasch zurück zum Lager gehen. Es dauerte viel zu lange, weil ich ihn dummerweise die ganze Zeit über führen musste.

Bei unserer Rückkehr kurz vor Morgengrauen wurde klar, dass der Giftmischer getürmt wäre, hätte er sich besser bewegen können. Der Krieger dagegen wollte weder ihn, noch den Heiler im Stich lassen und war geblieben. Sie schienen sich einig, dass ich sterben müsse, bevor sie gingen. Zu meiner Überraschung war Valira mit dem Pferd wieder verschwunden. Dafür befahl ich dem Heiler sich der anderen Menschen anzunehmen.

Ich schlief. Die anderen erfüllten ihre Aufgaben. Nachdem ich wieder munter war, aßen wir gemeinsam. Danach entschied ich selbst ins Dorf zurückzukehren, um ein paar Besorgungen zu machen. Der Heiler musste eine Tasche für das Hirschfleisch machen und, da ich letzte Nacht einen geeigneten Stab mitbringen konnte, ließ ich den Giftmischer üben, sich damit rasch fortzubewegen. Sein steifes Knie würde uns sonst zu sehr verlangsamen. Dem Krieger erlaubte ich sogar, seine Hellebarde erneut zu nutzen und dem Heiler gab ich ein gutes Messer, obwohl es eigentlich noch zu früh war, für solch ein Vertrauen.

Auf meinem Weg dachte ich über die Dörfler nach, die von mir als 'Monster im Wald' wussten. Ich dachte daran, dass vielleicht sogar Fatisa derjenige war, der meine drei Diener zum Tod durch den Strick verurteilt hatte. Darüber wanderten meine Gedanken zu Narmil, Lyn und Luvia, deren Schicksale mir allesamt unbekannt sind. Nun, Lyn ist vermutlich tot. Selbst an diesen vermaledeiten Hund Moil verschwendete ich einen kurzen Gedanken.

--- Die drei Räuber berieten sich, wie sie weiter vorgehen sollten, kaum dass der Dunkelelf fort war. ---


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Das Dorf schien vollkommen gewöhnlich zu sein. Beim Laut des Schmiedehammers auf Metall dachte ich wieder an Fatisa und wollte diesen Ort eigentlich möglichst meiden. Trotzdem überlegte ich, da der Ladenbesitzer den ich berauben wollte, sich offenbar sehr gut an alle Waren erinnerte, ob ich nicht diesen Elf dazu bringen sollte, mir die nötigen Sachen zu beschaffen. Da ich ihn aber nicht ausfindig machen konnte, kam ich nach einiger Überlegung zu dem Entschluss, einige Münzen für die Waren zurückzulassen. Auf diese Weise würde ich am wahrscheinlichsten vermeiden, dass sie nach dem Dieb suchten und mir in den Wald folgten.

Dem Gemischtwarenhändler nahm ich drei Wasserschläuche für sechs Draken, dem Schneider meine Tunika und Hose für 15 Draken und auch eine Tasche für weitere sechs Draken. Danach füllte ich die Wasserschläuche mit Wasser aus dem Dorfbrunnen und verschwand zurück in den Wald. Auf dem Weg zum Lager erprobte ich meine Beweglichkeit in der neuen Kleidung und stellte gleichzeitig sicher, dass ich keine Spuren hinterließ, der die Menschen hätten folgen können.


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Zu meinem Unmut war die Tasche für das Hirschfleisch noch nicht fertig. Der Krieger schien kurz geneigt mich angreifen zu wollen, als ich meinte, er solle künftig nicht das Feuer zwischen sich und den Eindringling bringen, außer er scheue einen Kampf. Die anderen mussten sich gestärkt haben, während ich schlief. Der Heiler arbeitete an der gewünschten Tasche, als ich erwachte. Ich bereitete mich für die Weiterreise vor.

Während wir uns stärkten, befahl ich dem Giftmischer Pflanzenwerk zu sammeln, woraus er Gifte und Schlafmittel machen konnte. Für die Jagd würde sich wohl eher nichts finden, das uns nicht auch selbst schaden würde. Heilkräuter schien der Heiler einige gefunden zu haben. Nach dem Essen gingen alle an ihre Arbeit. Der Krieger hatte mich trotz seines Widerwillens im Umgang mit der Hellebarde unterwiesen. Abgesehen vom Mittagessen, das aus weiterem Fleisch und etwas Wasser bestand, waren wir stets beschäftigt. Irgendwann am Nachmittag erlaubte ich dem Krieger mit der Hellebarde zu üben, um ihn dabei zu beobachten und seine Stärken und Schwächen, aber auch Vorgehensweisen herauszufinden.

Der Giftmischer kehrte zurück und verstaute seine Funde in großen Blättern, die er mit lianenartigem Zeug verschnürte. Wir aßen, dann verteilte ich die Nachtwachen und legte mich hin. Der Heiler weckte mich als ich an der Reihe war. Die anderen zwei schliefen unruhig. Der Heiler ließ mich wissen, dass sie befürchteten, ich würde die Gruppe töten, wenn sie mir nichts mehr beibringen konnte. Seufzend überlegte ich, ob ich es so halten sollte und würde. In Letum hatte ich noch nie 'Begleiter' gehabt. Die Frage hatte sich also noch nie gestellt.

In Letum hatte ich jene, die Gruppen formten, immer als schwach betrachtet, so dass ich nun annahm, andere Dunkelelfen würden es so deuten, dass ich schwach geworden sei. Dennoch erfüllte mich meine Wacht mit einer Art von Stolz, den ich noch nie gehabt hatte. Einerseits beschützte ich sie, wenn auch nur, weil sie Wissen hatten, das ich haben wollte. Andererseits war ich einfach nur ihr Gefängniswerter. Mein Nachgrübeln über meine Empfindungen weckte aus irgendeinem Grund die Erinnerung an Lyns wütendes Gesicht, nachdem ich die Kinder indirekt bedroht hatte. Erneut missfiel mir die Tatsache, dass ich keine Ahnung hatte, was aus ihnen allen geworden war. Nach einem Rundgang im nächstgelegenen Wald, entschied ich mich im Lager darüber nachzudenken, ob ich die drei Banditen töten würde, wenn ich sie nicht mehr brauchte.

Am nächsten Morgen näherte ich mich dem Heiler. Der wach gewordene Krieger weckte allerdings mit seinem Ausruf gleich auch den Giftmischer. Nun, da alle munter waren, befahl ich, dass der Giftmischer und der Krieger den Kampf üben sollten. Das sollte den Ersteren besänftigen, wenn er merkte, dass ihm sein Körper immer noch nützlich sein konnte - so der Plan. Nach dem Frühstück gingen alle an die Arbeit. Ich beobachtete sie.

Da der Giftmischer nicht mehr konnte, setzte ich meine eigenen Übungen mit der Hellebarde unter der Anleitung des Kriegers fort. Nach den Übungen fragte ich den Krieger, wieso er ausgerechnet als Bandit lebte, statt beispielsweise eine Stadtwache zu sein. Er war wütend, dabei hätte ich erwartet, ein Bandit würde über die Vorstellung lachen. Nun, vorerst würde ich nur den Heiler bei Gelegenheit nach seiner Geschichte fragen.

Nach dem Mittagessen war der Heiler mit der Tasche fertig, so dass wir das Fleisch endlich einpacken konnten. Ich wies sie an, wie sie das Gepäck untereinander aufzuteilen hatten und erlaubte dem Heiler sich nun ebenfalls zu stärken. Wir verwischten unsere Spuren so gut es ging, marschierten bis zum Abend, pausierden kurz und zogen gleich weiter. Irgendwann in der Nacht kamen wir zum Waldrand und erblickten den Nysbelther See. An seinen Ufern liegt das Fischerdorf Blausee, wie der Heiler sagte.

--- Während Thech sich von der Gruppe entfernte, um sich umzusehen, besprachen die drei Banditen, wie gut es wäre die Dorfleute mit einem Feuer anzulocken, wenn nicht die Gefahr bestünde selbst aufgeknüpft zu werden. Der Heiler ist gar nicht so sehr gegen den Dunkelelf, doch die anderen verweisen ihn auf Thechs Gräueltaten ihnen gegenüber. ---

Ich bemerkte sehr wohl, dass sie sich in ihrer Sprache unterhielten. Einzig der Heiler wagte es nicht. Ich überraschte sie und gebot ihnen letztlich schlafen zu gehen.


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Zuletzt von Thech Sharr am Fr Nov 24, 2017 6:30 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Thech Sharr

Beitrag von Thech Sharr am So Feb 14, 2016 5:27 pm

Im Spiel erworben:

1x Messer
3x Wurfdolch
1x Hellebarde
2x Beutel (Inhalt unbekannt)
2x kleiner Beutel (Inhalt unbekannt)


3x Schwert minderer Qualität (sagen wir insges. 900 €) für 90 Draken verkauft.


1x Hasenfell
1x Hirschfell
1x Hirschschädel mit Geweih
1x Sehnen vom Hirsch
1x Lyns Kleidung:
- schlichte dunkelgrüne Robe
- schlichter Ledergürtel
- schlichter brauner Unterrock
- schlichter, jedoch dicker dunkelgrüner Wollumhang mit Kapuze
2x ein Seil an dem die Banditen aufgehängt werden sollten

1x ein Seil an dem einer der Banditen aufgehängt werden sollte


3x Wasserschlauch für 6 Draken

1x langärmelige dunkelblaue Tunika (fast Knie lang), Flachs/Leinen und
1x lange dunkelblaue Hose, Flachs/Leinen für 15 Draken
1x Ledertasche für 6 Draken


verbleibende Draken: 69


Hirschfell und Sehnen wurden zu einer Tasche für Trockenfleisch.
Der Heiler hat nur Teile des Geweihs noch mitgenommen.
Das Rote hat er den Banditen/seinen Dienern zurückgegeben bzw. ihnen überlassen.
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